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流れ雪月花 2021/12/30 13:25

闘技場の実装

フリーマップが作れたぞ!

突然ですが、マップのクリア先が固定されていた問題が解決されました。


シーンの変更カテゴリにある戦闘結果を実行する事によって、マップに入る前の拠点に戻る事ができたのです。

……分かるかこんなもん!


しかし、これによってレベリング不足による詰みと言う最大の懸念点が無くなりました。FEは突き詰めると有限の成長リソースを管理するゲームです。しかし、ゲーム内で二つだけ無制限のリソースがあります。一つは"ボスチク"と呼ばれる、ボスを倒さない様にチクチクつついて経験値を稼ぐ事。もう一つは……そう、闘技場です。

闘技場(仮)実装


SRPGSTUDIOはこれだけFEをフォローしてるのに、なぜか闘技場を組むシステムが無いのである。そんな訳で、あるパーツをこね回して闘技場的な物を作ってみました。

3マスしか移動のできない、専用のマップです。これを疑似的に闘技場として扱います。飛行ユニットだと壁を越えて周りに出られたりしちゃうんですが、特にそれが有利に働くこともないのでそういうモノだとしてあります。仮に有利に働いても、それはそれでプレイヤーが有利になるならいいんじゃないかな、と言う感覚。別に対戦ゲームじゃないからね。


闘技場では、全部で6体の敵と戦えます。紋章のランダム戦闘ではなく、決まった敵と戦う聖戦形式ですね。何種類かランクを分けて難易度の違う闘技場を作ろうかな、と思っています。

また、特徴として闘技場の対戦相手は全員全ての距離に反撃する、全距離反撃のスキルを所持しています。射程で勝っていても一方的に殴る事はできません。マフーは別として。



倒すと経験値とはした金が貰えます。闘技場に参加するのに1000Gかかるので、大体3体くらい倒さないと赤字です。これはあくまで詰み防止のレベリング装置である点と、このゲームはそこまでお金が重要ではない点からの仕様です。むしろ武器が減るので金策としては赤字になりやすい様になっています。


一応後半になるにつれ賞金が増えていくので、トータルでは数千Gの黒字が出る事は出ます。ただ、このゲームはドロップする武器に強力な物が多く、店売りの武器ははっきりと見劣りします。またゴールドでドーピングアイテムが買える様な事にする予定も今の所ありません。これはプレイヤーに無駄な労力をかけさせてゲームをつまらなくさせる行為なので……本家ならいいけど素人のゲームでやる様な事ではない、と言うのが自分の考えです。やってみたい事をやっているとドカドカリソースが集まっていく、と言う形を目指しています。




倒すと自動的に次の対戦相手が補充されます。


そしてここからが今作の闘技場の特徴なのですが、味方の行動後に補充された対戦相手は当たり前の様に敵ターンに攻撃をしかけてきます。つまりやっつけ負けする様にできている訳です。結構ストレスになる要素だけど、FEっぽいし枝葉の部分の要素でもあるのでここはあえて意地悪な仕様にしました。


合間合間に自分からは攻撃しない慎重なヤツもいるので、そこで一息つけたり。繰り返し繰り返し遊ぶ要素なのでマスク要素が多めです。どっちかって言うとアイテム取得の為のチャレンジ要素みたいになってるかな?


同盟軍のターンになると、闘技場の親父が杖で治療してくれます。敵ターンをどうしのぐか、がポイントになる訳ですね。相手の攻撃が1マス射程の場合、完全回復するまで射程外で休んだりする事も可能です。ボクシングのインターバルみたいな。


また、親父に話しかける事で闘技場から引き揚げる事ができます。死んだら普通にゲームオーバーこれはちょっと考え中。自分でテストしててもゲームオーバーになったらなかなかに萎えるポイントなのである。でも負けたら拠点に戻る、みたいな形だと死ぬまで戦って死に戻る作業みたいになりそうな気が……どっかで落とし処考えます。


6体全員倒すとレアアイテムが獲得できます。現状、20レベル帯でも結構難しいくらいのバランスになっているので、レベリングするなら最初の2~3体を倒して撤退、みたいな遊び方を想定しています。というかちょっと難しすぎるかもしれん!これをBランクに格上げして10レベル強で制覇できるCランクを新設する方向で。


クリア!
この後も何度でもチャレンジできます。が、二周目からはレアアイテムは獲得できません。代替品の簡単な景品を渡してもいいかな。




他にも

フリーマップができると、様々な事が可能になります。
例えばこちら。


こちらはヒロインの一人であるシスター専用のイベントです。二人の患者、一つのクスリ……さあどちらを助ける?というイベントになっています。


おでこの見習い剣士か、ビルマの僧侶の究極の選択……そう、これはサムソンとアランのオマージュイベントです。こういうのがやりたかった……!

薬を与えた方のユニットが加入し、シスターの好感度とレベルが上昇します。それぞれのヒロインに合わせた内容で、思いつくだけ実装する予定です。戦記物なので状況に流されて深掘りしにくいそれぞれのキャラクターたちの内面を描写しつつ、専用のご褒美を貰えるシナリオって訳ですね。FGOの幕間の物語的な。




また、闘技場がレベリング装置としてはちょっと手間がかかりすぎるのでもっとシンプルなレベリングマップも用意する予定です。レベル差が大きくなると獲得経験値も減るので、多分こういうのがあっても思ったほどバランス崩壊しないと思うんですよね。むしろこれでしっかり本編の難易度を上げられるので、面白くなるんじゃないかなあ。


ここまでルンルンで書いてなんですが、テストプレイでは上手く動いてるけどこれで実プレイで上手く戻ってくれなかったら泣いてしまう……頼む、動いてくれ!!!

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流れ雪月花 2021/12/28 22:12

新たな立ち絵の紹介などなど

メリークリスマス!


サンタスタイルのヒロインが描きたかったのだった。
溜まったらゲームのボーナストラックに入れようかな。

色んな立ち絵を描いた話

という訳で、バランスを調整しつつキャラクターを描いたりしています。
まず最初はこちらを描き直しました。


彼の名はヒースクリフ。王国に夜な夜な出没する正体不明の怪盗です。紋章のジュリアンくんの様な自軍のエース盗賊なんですが、いくら何でもザツすぎたのでちょっと手を入れなおしたのです。それがこちら。


もうまるっきり方向性違ってきてるんだけれども、聖戦の本来の姿である"美男美女の物語"に立ち返ろうと足掻いた結果です。元の褐色金髪も好きなモチーフなんですが、ちょっと落とし込みに失敗していた感じがする。新しい立ち絵はちょっと冷たくて胡散臭い、吸血鬼の様な雰囲気に……なったのか?


こちらはボツになったバージョン。怪盗のイメージとはちょっと合わなかったので、こっちは敵将に使う予定です。手塚治虫先生のロックみたいなイメージでした。サングラスが外れる差分もあるよ。まだ内面は何も考えていないのだ……

敵将の紹介

基本的にキャラクターをデザインする時は、美醜に関わらず自分の好きなタイプの見た目を描いているんだけれども、今回はあえて嫌いなエッセンスを寄せ集めてデザインしてみました。


彼女はポウと言う名の女将軍です。どぎつい色の口紅、化粧でテカるかさついた肌、耳の出ないショート、ゴツゴツしたやせぎすの風貌、赤と緑がぶつかりあったカラーリング……と普段あんまりやらない事を詰め込んでみました。この見た目で剣姫とか似つかわしくないカッコイイ名前で呼ばれてたらギャップあっていいかな……とか考えたり。性格は独善的でヒステリーで、強さ以外には何にもいい所が無い、思う存分プレイヤーに憎まれる感じにしたいなあ。シーマよりキシリアタイプと言うか……


こちらはブッチャー(仮)。草原の国の相撲のチャンピオンで、金に転んでよその国に亡命した裏切者です。こちらも女子供には優しい所がある、とかそういうカユい事は言わない悪漢に仕立てたいと思っています。ポウよりはちょっと好きな要素を入れてしまっているかもしれない……オバQみたいで嫌いではない。

今回は絵中心であんまり内容が無いな!

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流れ雪月花 2021/12/20 19:44

最近の進捗~12月半ば

最近の進捗


じわじわと制作を進めています。現状の進捗は26章で、大詰めに近い部分に入ってきました。しかし、それと同時に目を瞑ってきた問題点が跳ね橋の様に浮き上がってきました。バランスの崩壊です。



26章で大体20レベル強になる予定な訳ですが、この時点で味方のエース級ユニットは雑魚をほとんど一撃で仕留められる様な状態になっています。ちなみにセリフは試しに入れてみただけで、多分抜きます。画面がチャカチャカする。




そして、20レベルから解放されるクラスチェンジを経るとこの有様。これにクリティカルが合わさると100オーバーのダメージを叩き出す様に……この数字は本家でも見た事ないぞ。

こんな事になっている理由

だったら敵強くするなり成長率下げるなりしろよ、という話なんですが、それだとある程度適切に育てないと途中で詰む人が出てしまうと思うんですね。それにエース級以外のユニットが死ぬ。なので多少簡単なのは仕方ない……と思いながらやっていたら、いよいよ壊れてきてしまった。もはや三国無双の様相。




そもそも本家のランダム成長システムがバランス取りづらくできていて、ヘタれたらどこまでも弱くなるし、厳選すれば図抜けて強くなってしまう……というなかなか扱いづらいシステムです。プラグインでステータスを固定したり、成長率補正する手もあるんですが、その場合ズルする楽しみが無くなる……闘技場で育てたり、セーブロードを繰り返して厳選する、と言う、ある種自分でバランスを壊していくのもFEの楽しみだと思うので、なるべくズルは残したい。



でもやっぱり限度ってあると思うので、少し成長率を丸める方向で行こうと思います。プレイヤーを信頼して、何とか乗り切ってくれる事を期待したい。イベント戦闘が多い主人公はどうしても強くなってしまうけど、それはもう許してくれ……主人公しか戦えないメディウス戦みたいなモノがあるのです。30話とか遊んで最後に勝てなかったら泣いてしまう。

最近描いた物


王弟のヘンリー(仮)
傲慢な性格で政治から遠ざけられていた男です。動乱に紛れて権力を自分の手に取り戻そうと画策しています。FFTの様な、鎧の上にチュニックを着ている服装を描きたくてデザインしました。味方陣営に混ざってきて話を転がしてくれないかな、と期待しています。


帝国の魔導師ヒムラー(仮)
上司の命令で失われた古代の科学技術を研究したりしています。敵陣営に四天王とか七英雄とか十本刀とかそういう集団を作りたくて、最近はそっちを中心に作業中。名前がちょっとヤバイかもしれないので、変えるかも。設定的にはアジア圏出身なので、そういう意味でもオカシイんですよね。

彼なんか顕著なんですが、昔の作品にはよくいたけど、最近こういうのいなくなったよね、というタイプのキャラクターを復活させたいと言う思いがあります。自分の研究と仕事に一生懸命で、適度に卑劣で、失敗して上司に睨まれて保身に焦る……そんな味のある奴にしたいなあ。

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流れ雪月花 2021/11/25 19:00

メガテンとかスパロボで遊んでいた話

大分更新が空いたんですが、表題の通り遊んでおりました。今回プレイしたのはスパロボ30真女神転生5で、どっちも地獄の様に時間を食い潰し……ぬおお。

週に一枚はちゃんとした絵を描く、と言うノルマと合わせて余暇の全てを消費し尽くして進行が大分滞っておりました。今回はこのゲームの感想をゲーム制作視点でまとめようかな、と思います。


ネタバレはなるべく避けるつもりですが、うっすら入るかもしれないので嫌な人はブラウザバックでお願いします。

スーパーロボット大戦30

そんな訳で最初にチョイスしたのがスパロボ。同じキャラ物シミュレーションなので色々学べる所はあるかな、と思ったのですが、結果的にはかなり意欲的な良作でした。

このゲームはメインシナリオ無数のサブシナリオに分かれています。キーシナリオをクリアすると、章シナリオが現れて、それをクリアするとサブシナリオが開放される、みたいな仕組みです。そして開放されたサブシナリオでは新たな機体が入手できたり、仲間が増えたりします。これはDLCでどんどん追加の機体を登場させる為の仕組みなんですが、こまめにご褒美がある為、プレイヤーのモチベーションを保つ事にも繋がっていてよく出来てるな、と感心。

またサブシナリオを放置してメインを進行していくと、サブシナリオがキャンセルされて追加キャラクターが強○的に仲間になったりするのも手が込んでいて唸らされたポイントでした。兜甲児の弟なんて別にいらんか……と放置してたら痺れを切らしてメインシナリオに混ざってきてちょっと面白かったです。すまんシロー。

さらに強化パーツがバカ強いのも特徴です。旧来のハロやファティマが霞んじゃうくらいのシロモノがゴロゴロしていて、後半になると高性能レーダーやメガブースターあたりは一軍の枠からはみ出ます。つまりどんなユニットでも贔屓すれば最前線でバチバチ戦えるんですよ。キャラゲーとしてはこれ以上ない正解だと思います。

このサブシナリオ、自分のゲームでもやりたかったんだけどSRPGSTUDIOはFEのフォロワーなのでサブシナリオクリア後には決まったシナリオにしか戻れない模様。封印の神将器ステージの再現の為のシステムなのかな……好きなタイミングで遊べるサブシナリオにできなくて歯噛みしています。シナリオの順番が固定だったらそれは任意と言う名の強○なんだ……

スパロボ30の欠点

そんな良作だった30ですが、一点だけウーンとなる部分もありました。それは育成の頭打ちの速さです。サブミッションの一部には30レベルくらい上の敵が出現する為、半強○的にパワーレベリングが進みます。中盤にはレギュラー陣を大体育成し終わってしまうんですね。そうなると敵は1~2ターンでなぎ倒せてしまい、その後のゲームは作業化します。資金もジャブジャブ余るので、使いもしないユニットを片っ端からフル改造していき、さらに難易度が低下していく……これはシミュレーションRPGの宿命ではあると思うんですが……惜しいな。自分のゲームもこうなる予感はする。ひしひしとする。

でもなかなか面白いゲームだったと思うので、気になった方は遊んで見て下さいね。あんまりサブミッションで稼がず、ガンガンメインを進む方がプレイバリュー高いと思います。


衣装がめんどくさくなって発狂して脱がしたヒロイン。
水着は描くのが楽で最高なんじゃ……

真女神転生5

続いて遊んだのがこちら。

自分は真1からのメガテンユーザーです。メガテンユーザーだけど、どっちかって言えばペルソナのが好き。育成好きなので仲魔をとっかえひっかえするメガテンはそこまで刺さっている訳ではない、そんな感じのプレイヤーの話と言う事を念頭にひとつ。

このゲームは従来のメガテンとは違った物になっています。はっきりと言えばゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのフォロー作品です。広大なマップを探索し、踏破する、という部分の比重が大きくなっています。また戦闘の難易度も高く、きっちりとレベリングをし、敵の行動を予測し、何度も敗北しながらリトライする、大変歯ごたえのあるゲームとなっています。

その結果今作は大変息苦しいゲームでした。最適解を求め続けられ、一つ空振りすると全てが崩壊する様なゲーム性……決してつまらないとは言いませんが、とにかく息苦しい。理由を後述します。

ゲームの構造的な欠点

まずこのゲームはレベル差補正がとても大きいです。レベルで負けていると極端にダメージが入らなかったり、空振りしたりします。空振りすると最大4回分の行動がスキップされるという鬼の様な仕様の為、ボスに勝つ為にはレベリングと事前のリサーチが必須になってきます。事前のリサーチと言っても察せる情報がある訳でもないので、一回目様子見で全滅する事の言い換えです。ボスとかみ合わない属性の悪魔を連れて行ったらもう打つ手が無いので……

また、マップ探索も重要です。御厳と言われる強化要素を解放するには、マップ中に隠れている小人みたいな物を探し回らなければいけないんですね。高低差のあるややこしいマップを、あっちにいったりこっちに行ったりしながら御厳を集める……これも面白くないとは言いませんが、作業感が強い部分です。

さらに言うと回復にはかなりのお金が必要となってきます。序盤ほど顕著で、戦えば戦うほどマッカが減っていくジリ貧……く、苦しい。


要素要素で見るとよく練られたゲームなんですが、決められたレールの上を何十時間も走らされ続けている様な、そんな苦しさがあります。これから始めるなら、経験値のDLCは買った方がいいです。自分は素で遊びましたが、プレイ時間のうちレベリングと御厳集めの作業の時間が大半で、ここは面白さとは乖離しています。

ゲームのシナリオ的な欠点

ここから少しネタバレ臭くなるので注意です。








ネチネチと欠点を挙げてきましたが、正直ここまでの部分はそれほど問題視していなくて、自分が一番問題だと思った所はシナリオの薄さ、この一点に尽きます。

この薄さの原因は遊んでいると何となく察知できて、探索可能な3Dマップに全ての労力を注ぎ込んじゃったからシナリオで使える世界が滅茶苦茶狭くなったんだと思うんですよね。マップがほぼダンジョンしかないんですよ、拠点となる様な街も存在せず、セーブポイントに回復、ショップ、邪教の館なんかが全部ねじ込んであります。ゲームのジャンルとしてはウィザードリィとか世界樹の迷宮に近い。

NPCの掘り下げもほとんど無くて、ストーリーはダンジョンとダンジョンの間に挟まるフレーバー止まりです。メガテン恒例のルートもほとんど存在せず、最後がちょっと変わるだけ。

自分がメガテンシリーズで好きな所は、日常が非日常に支配されていく過程なんですが、今作はそもそもの日常がありません。主人公は寮住まいで家族も出ないし、滅んだ東京で生きる人間たちもいません。装備の概念が無いので部活のロッカーを漁って装備を集めたり、非合法の店で銃を手に入れたり……なんて事も無いし、マップの大半は廃墟と化したビル群で、ここは何の施設だからこういう物が残っている、みたいな物も読み取れません。

つまり、魔界サバイバルごっこ感が無いんですよ。自分はここがしっかりしていたらシステム的な部分は許容できていたと思っています。発売前のレビューでペルソナと比べた海外レビューが炎上していましたが、ネタバレの配慮が足りてなかった部分を除けばおおむね納得がいく部分の方が多かったです。マップ数やダンジョンのギミックに触れたくなるのも理解できるんですよね、プレイしてて滅茶苦茶引っかかるポイントなので……

そんな訳で、光る要素は多々あれど荒い部分が多すぎると感じたので、真2とIFみたいにソースを流用して新作を作ったらもっと面白いゲームができるんじゃないかと思ったりしました。凄く惜しいんですよ、本当に。何とかしてくれアトラス!


という訳でゲームのレビューでした。
メガテンは悪口だらけになってしまった……好きな人はごめんね。

オマケ


子世代ユニットの一人です。
ガンダムのシャアの耳の出ないもさっとした金髪いいよな、こういう今っぽくないの、取り入れたいな……というイメージで描いたら思ったよりまんまになったヤツ。ちょっとワールドトリガーも入っています。


また、アンケートも答えが出たのでメッシュの子で作業を始めようかと思います。投票ありがとうございました!

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流れ雪月花 2021/10/30 20:57

細々とした進捗

最近描いたイラスト


ゲームとはビタイチ関係無いけれど、かかった労力は喧伝していくスタイル。
カードイラストをイメージした絵です。
この何のために使うか?って結構大切な視点だと思っていて、
最近は仮想の使用意図を設定したりしなかったり。
このまま腕を磨いてバチバチになった所でゲームの表紙絵を描くんだ。

ゲームの作業について

見せても面白くない作業が続いております。
システムを煮詰めたりモブ描いたり話を進めたり……


敵将候補の二人。
右は異世界転生してきた勇者……とかにしようと思ったんですが
ゲームに入れると違和感が凄いのでちょっと保留中。

つ、使い道がない……
逆転裁判でこんなキャラが出てきたので、
こういうのもいいかな、と描いてみたら全くもって異物でした。


左は6種類の差分があるモブ女騎士のスタンダードになる予定です。
ディートバみたいな感じですね。
髪型や表情も変わるので見た目よりは手間がかかっています。

アーチャーアンケートの話

新ヒロインのアンケート、結構投票して貰えてました。ありがとうございます!
バーバリアンが脅威の人気無さ!
やはり皆スタンダードを求めているのだな……
現状はメッシュの不良少女が一番人気です。


こんな感じかな……なんかクラシックだ……
まだデザインラフの段階なので、全然変わる可能性もあります。
ポニテよりショートシャギーのがいいかな。
まだまだ投票は受付中なので、良かったら投票してみて下さいね。

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