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流れ雪月花 2022/02/11 20:32

新作ゲームα版リリースしました

という訳で十二兵装物語、14話まで遊べるα版リリースしました。
ここにこのサイズのファイルをアップロードしたのも、実際ゲームファイルを書きだしたのも初めてなので、ちゃんとできてるか全然分からないぜ!動かなかったり、フリーズしたりしてたらコメントお願いします。多分すぐ直せます。

そんなわけで、能書きはいいからダウンロードしたい、と言う方はスクロールして一番下のわんわんプラン専用記事へどうぞ!
楽しんでくれる事を祈っています!

ここからはちょっとプレイ感のネタバレをしながら、この二日間の作業内容を説明します。
ちょっとスペースを開けるから、嫌な人は飛ばしてね。















そんな訳で始めます。

通しで動かしてみたら思ったよりヤバかった話

今作はテストプレイは、専用のメニューからユニットデータを入力して行っていました。いわゆる通しプレイは5話くらいしかやってなかったのですね。しかし、このゲームが本格的に崩れるのはそこからだったのだ。




敵が弱すぎる

まずはこれ。
どのくらい弱いかと言うと、攻撃が当たらない、ダメージが入らない、鉄の武器で撫でると死ぬ……と言う虚無状態になっていました。これは詰みを恐れて弱めに設計していた点もありますが、ステータスが低くなりすぎない様に下ブレを補正するプラグインが悪さしていたのもあります。数値的には成長率は中央値が30~40弱くらいになっているのですが、ジャカスカ8ピンとかするんですよ。とんでもない速度でステータスが盛り上がっていき、虚無が始まります。テストプレイでの自動成長では普通だったので気づかなかった……ここで問題のプラグインの撤去をして、初めからテストプレイをする事に。書き出して、遊んで、物足りなかったら強化して……と言う作業を繰り返します。しかし、まだまだ問題が湧き出てくるのだ。



レベルアップが早すぎる

これもヤバイ。本当にヤバイ。テストプレイクリア時のエースのデータを貼ります。


ステータスも壮絶に上振れしてるんですが、実はそこはそれほど問題視していません。FEはステータスがカンストするゲームです(暴論)
問題なのはレベルだ。自分の想定では14話で12~15レベルくらいを想定していました。しかし現実には20レベル越えが4人くらい、クラスチェンジなんか絶対無いだろう、と思っていたのに3人ほど上級職になりました。稼ぎは一切やってないです。そのステータスもえげつなくて、終章を思わせる数字が並びます。
つまり、インフレが凄い。

これを是正する為に、獲得経験値をばっさり落としました。これが今朝がた弄ったばかりで、勿論テストなんてできてません。やばい。
これでまだ終わりではなく、どんどん続きます。





武器がゴチャゴチャして邪魔すぎる

実は、SRPGstudio製のゲームをやった事がありません。ダウンロードした事はあっても、画面のサイズとか見てただけで、1ステージ遊んだ事すらなかったのです。今回自分の作品で遊んで初めて気づいたんですが、受け渡しや倉庫の画面の操作性が終わってる。1マップクリアするごとに入手したアイテムをあっちへこっちへ……とてつもないストレス要素です。


これを是正する為に、大半の武器から耐久力が消失しました。これで鋼を買い溜めて交換、みたいな作業が無くなります。また、武器屋で手に入るアイテムを個数限定に、敵の落とす補給用の武器を減らして本当にキーになる武器だけ手に入る様に変更しました。銀の槍は一本しか無いからエースに持たせよう、手槍は2本あるからこいつとこいつに……みたいなゲームになります。自分の理想とは違うんですが、このストレスは看過できない……

それでも手に入るたびに受け渡しがいりますし、杖と言う諸悪の根源は手つかずなんですが(杖を使用無制限にすると凄い勢いで成長してしまう)、とりあえず緩和だ。少しでもマシな方に行くんだ。次回以降のアップデートでは根本的に変わるかもしれない。杖が無くなって全部アビリティ扱いになるかも。僧侶ごとに使える分野が違うみたいな……


他にも盗賊の鍵が非売品になり、無限に使える様になりました。使い差しを渡し合うのが無駄な作業だったので、それなら足の速いヤツに渡して選任しよう、という発想です。盗賊一人で宝箱を拾い歩くのも結構めんどくさいので、どんどん省略していきます。盗賊の価値が下がった感はありますが、今後盗み方面を強化していこうと思います。

この辺で、もはや自分がテストプレイしたモノとは別の世界線のゲームになりました。




主人公が忙しすぎる


絆会話は、GBAのFEの様にマップ攻略中に話しかける形でした。しかし、ヒロインが7人もいるといつまでも会話が止まりません。あっちと話してこっちと話して……戦闘中にゴチャゴチャやり取りがあると内容も頭に入ってこない!


なのでこの辺を全部無くして拠点のオルドメニューに放り込みました。元々子作りする為の場所だったんですが、そこにまるっと組み込んであります。これが良くできていて、会話が一つもない時はオルドボタン自体が出てきません。その為、見逃し自体も無くなると思います。これは滅茶苦茶綺麗な形に改良できた気がする!テストプレイ時は戦争中に風呂とか行ってたからな……

ちょうどいいので説明しておきますが、この7人がα版で支援会話を持っているユニットの全てです。ややこしいのが、他の女の子もデートに誘ったりできるんですよ。これは単純に未完成だからで、彼女らはどこまで好感度を上げても支援会話は出ません。書いてないからな!!!





好感度の上昇が早すぎる

これは自分で早めたんだけども!!!
違和感あるくらい早いです。そこで各種好感度上昇量をちょっとだけ落としました。でも他の改変と比べたらほどほどです。早くなければならないのは間違いないからだ。






ソシアルナイトが強すぎる

ここまでの全部に絡んでいる話です。


この子は某ノイッシュタイプのパワーソシアルなんですが、追撃が無いので他の部分を一つ盛ってありました。それは麒麟児と言うスキルで、獲得経験値が1.3倍になるスキルです。敵にトドメを刺すには他の人の削りがいるので、多少レベルを上げやすくしてあったのです。

しかしこのゲームには追撃リングがあります
元々単発用の腕力で追撃を入れるから敵が死ぬ、敵が死ぬから高速でレベルが上がっていく。姉の専用クエストにも登場するから戦闘機会が多い。戦闘機会が多いから好感度上昇も速い……その為、大変目立つユニットになってしまいました。

ただ、FEの壊れユニットってこんなもんだろ、と言う考え方もあります。赤緑だって傑出度は多分このくらいだと思うのです。なので、今回あえて性能は落としていません。下げたのは全体的な獲得経験値だけなので、インフレ気味なのには変わらないかと思います。

これらのユニットを使いながら自分でプレイを回しながら合わせていたので、もしかすると猛烈に難しくなっている可能性があります。シューターとかが意地悪に効いてて、結構息苦しいプレイ感……でももう一周する時間は無い。そんな訳で新モードを用意しました。前置きの長さよ。




エリートモード実装


取得経験値が上昇し、オマケにドーピングアイテムと成長力補正アイテムが配布されます。こりゃ遊べたもんじゃないよ!、と感じた方はこちらで遊んでいただけたら、と思います。告白すると、トラキアは当時エリートモードで遊んでいました。

ゲーム自体は破綻せず最後まで動いたので、多分大丈夫だとは思うんですが、いかんせんそこから改造した場所が多すぎるので新しくバグが出ている可能性があります。ご了承下さい。そんな不安定なもん出すな!と言う意見には素直にすまぬ……と返したい。さっきもデバッグメニュー出っぱなしなのに気づいて直前で差し替えたよ……怖いな……



総括

率直に言えばダルい所は検討するから言ってくれ!!!!
自分だと舌がバカになっててもう味がよくわかんないんですよ……一緒に遊べるゲームに育てよう。勿論なんでも聞ける訳ではないのですが、最大多数の為の、何とかなりそうな改善なら喜んでやるつもりです。

つ、疲れた……

フォロワー以上限定無料

α版のダウンロードができるよ。

無料

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流れ雪月花 2022/02/08 22:50

α版テスター募集の告知

14話までの仮組が完了しました。これからテストプレイに入って、進行不能クラスのバグが無い限り2月11日の夜にα版を公開する予定です。

それに伴ってαテスターを募集します。
参加方法は、cienの無料プランの登録をするだけです。
完全な人柱版になるけど、良かったら参加してみてね。

ゲームの紹介




ストーリー


強力な騎士団を有するはずのリコッタ公国が、突如として山賊に占拠された。
近隣の弱小国、ロックフォールの領主である主人公は、攫われた幼馴染の公女を救う為に、単身リコッタへ救援に向かうのだった。そう、単身である。臣下は誰も付いてきてくれなかったのだ。果たして、主人公は公女を取り戻す事ができるのか……キミの冒険はここから始まる。


ゲームの特徴


本作はオーソドックスなSRPGだ。レベルを上げ、ユニットを強化し、マップをクリアしていこう。仲間がやられても離脱しない親切設計のゲームなので初心者も安心。内部で死亡回数をカウントしたりもしていないぞ!ロードを守って戦場に散れ!


それぞれのマップには特別なミッションがあり、達成するとポイントが獲得できる。溜めたポイントは拠点で特別なアイテムと交換できるぞ。


ヒロインとの絆を深めると、固有のシナリオが解放されていく。最後のシナリオを終えるとご褒美が貰えるかも。


意中のヒロインとの子供を作ろう。作った子供はユニットとして自軍に加える事ができるぞ。


子供には主人公とヒロインのスキルが遺伝されるぞ。また、一部ヒロインは相性のいい仲間とくっつける事もできる様になる予定。自分だけの配合を考えて、最強の軍団を作ろう!


仲間になるユニットにはイケメンもいるぞ!割合は……まだ少ないかもしれない……今後のアップデートでカップリングの組み合わせを増やしたい。出来る範囲で

注意:α版では子供を作る機能は解放されてません。絆レベルが上がるヒロインも7人だけ。他のユニットも好感度だけは内部で上昇していますが、α版のセーブデータは次回のアップデートに持ち越せません。ご了承下さい。



キャラクターの紹介


ヒーロー
クラス:ロード
物語の主人公で、君の分身だ。髪の色は二種類から選べるぞ。
見栄えの問題で一旦凍結。いずれキャラメイク要素は強化したい。


ナチュラル
クラス:マージ
物語のメインヒロインで、君の幼馴染だ。このゲームの最初の目的は、攫われた彼女を取り戻す事となる。魔法が得意で、辛い物がちょっとニガテ。


フローラル
クラス:チキンナイト
主人公の義理の妹。動物が好きで、竜騎士を目指している。まだ騎竜免許が無いので初心者用の翼獣に乗っているぞ。


リビ
クラス:ソシアルナイト
リコッタ公国の見習い騎士。彼女が主人公に助けを求める所から物語が始まるのだ。


セントラル
クラス:パラディン
リコッタ公国の騎士団長。占拠されたリコッタで山賊に囚われている。自分が犠牲になってリビをこっそり逃がした気骨のある女性だ。


ゲタ
クラス:デスストーカー
ステージ1のボスだ!リコッタを占拠した山賊の親玉だぞ!

大昔の攻略本みたいなファジーな紹介がしたかった。そんな訳で、予定通り公開できた際はよろしくお願いします!恐らくバランスと言うかプレイ感はハチャメチャなので、反応を見て叩き直すまで大っぴらにはやりたくないと思っています。ユーザーを絞る為に最初は無料フォロワーさんにだけ公開しますが、全然反応無かったらまた場所を変えようかな。テスターさんとかみんなどうしてるのかな。

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流れ雪月花 2022/02/01 22:46

進捗どうですか?

作業内容の報告

思ったより作業が多くて、正直難航しております。見通しが甘い。常に甘い。作業内容を順に列挙します。


まずはこれ。キャラメイクと言うのもなんですが、スタート時に両親のクラスを選べる様になりました。ロマサガ1リスペクトの要素ですね。デフォルトは全部左上基準で、他の選択肢を選ぶと本当に微妙な数値ですが成長率が変化します。遊び人が全部マイナス数値です。ラーメンにコショウ振る感覚で自分好みにバランス取って下さい、みたいなつもりで導入しました。ちなみになんだっけにしてもデフォルト成長率のまま遊べます。

ここは正直大した手間かかってないです。

RTP要素の削減

大きく手間がかかった要素の一つがコレ。


これが今までの画面な訳ですが、同じ顔が3つも出てるんですよ。全キャラ立ち絵があるので、メッセージウィンドウのフェイスウィンドウは必要無いのです。


という訳で、新しい会話画面がこちら。
随分シンプルになった様に見えますが、物凄い手間がかかっています。まず立ち絵が少し上に行きました。メッセージウィンドウの所に場所調整のネジがあったのである。気づかなかった……今まで高さ制限で大分詰まっていたんですが、これによって男性と女性の体格差が付けられる様になったのです。ただし、全立ち絵のサイズ調整をやる羽目になりました。感情エフェクトのズレはまだ残ってますが、多分ズレたまま出します。無理!

また、フォントを変えてサイズも少し大きく変えました。元々自分は一文章は二行まで、と言う制限を付けてやっています。これは長文が続くと目が滑ると思っているから……文章がダラダラ長くなる癖があるので、ある程度可読性を高めようと注意しているわけです。推敲の足りないブログは癖が存分に出ているな!

この改変は見栄えもあるんですが、RTP要素を削りたかった、と言うのが一番です。RTPはもう散々見てきているので、多少見栄えが悪くなっても弄ってあった方が気持ちいいんですよね。そのまま出すとそれだけで信用を損ねる様な感覚があります。こんな分かりやすい所弄ってないなら他の作りこみも甘いだろ、みたいな。


戦闘画面も一応弄ったんだけど、ディアブロみたいな体力宝珠が印象強すぎて変わった気がしないですね……またいずれ弄り直します。後は音と背景も凄く印象が残るので何とかしたかったんですが、無理だった!
全部が理想通りにはならんのだ。

コミュニケーション関連

ヒロインとの好感度や、新しい施設を出す為の会話のほとんどを拠点のコミュニケーションキーにまとめる事にしました。まるっきり触らなくてもゲームとしては成立していますが、サブキャラクターの内面やストーリーの匂わせなんかを楽しみながら、ヒロインの好感度を稼げる様になっています。



これはデートスポットを出す為の会話ですが、それ自体がヒロインの好感度を上げるイベントにもなっています。なるべくプレイヤーが自然に感じる形で、好感度上昇速度の尻を叩きたい。これだけ色々あったんだから仲良くなって当然だろ、と実感させたいんじゃ。

また、コミュニケーションの中では主人公は立ち絵も会話ウィンドウも出ません。話している相手は常に正面に立ち、主人公は選択肢で相手と会話をする形式です。FGO式ですね。これは、ストーリーパートでプレイヤーから取り上げちゃってる主人公をコミュニケーションの時くらいは返したいな、と思っているからです。



さらに支援会話も物凄い量書いてます。文章書いて、実際回して、立ち絵の違和感に気づいて絵を修正……とかやっています。この子は今回初登場ですね。頭のおかしなシスターです。これは言ってなかったんですが、このゲームは自分が今まで創作で作ってきたキャラをスターシステムで流用してる、スーパーうちの子大戦なのでたまに物凄い異物感があるキャラクターがいたりします。このシスターがそれで、元々はボクサーだったキャラを僧侶に落とし込んだせいでハチャメチャな事になっていますね……

フリークエスト関連

フリークエストも一応組みあがりました。これらを解放するにはコミュニケーションイベントが必須です。と、言ってもそんなに大した話ではなく、「こんなのあるらしいよ」みたいな会話をすればクエストが出現する、という、それだけの手順です。最初からワーっと並んでると多分訳が分からなくなると思うので、解放にワンクッションを入れました。ソシャゲとかで曜日クエストが並んでると脳みそが理解を拒否する様な、あの感覚よ。


一つ目がレベリングクエスト。ソシアルナイト5体と戦うだけのマップです。ぬるいこのゲームの水準としては、結構強めです。無限の経験値リソースになるのでちょっと警戒した感じ……ちなみに主人公は参加できなかったりします。仲間を鍛えるコンテンツなのだ。


次が先日も紹介した闘技場です。今回のα版ではCランクにだけ参加できます。テストしきれてないから、上手く回るか心配である。


そして最後が士官斡旋所です。これが難産だった!
このゲーム、選択肢の分岐がセルフスイッチとセットになってて、つまりアルファベット分しか分けられないんですよ。正直物凄くブサイクに組み上げてあって、最適化できていません。後でやっぱここ変えよう、みたいな事もできなくて、一度選んだらそれはリセットしない限り変更できません。吐いた唾は飲めない場所なのだ。


今回、新武将を男女一人づつ雇う事ができます。本当は性別から選択性にしたかったんだけど、凄いセルフスイッチの量になって日和った。


同盟軍だった新武将は、面談を始めた時点で味方ユニットになります。ここから選択肢で変化させていく訳ですね。現状クラスは6択から選ぶ事ができます。男女で少し違うので、合わせると10クラスあります。クラスを選んだ時点で、それに応じてステータスと成長率が変化します。


次にステータスの得意傾向を選びます。本当は得意ステータスと苦手ステータスを選ばせようと思っていたんですが、セルフスイッチの数でめまいがしたのでとりあえず4択。あらくれを選んで魔力得意とかにすると、まあ恐らく産廃になりますね……


さらに絵を選びます。今はこんなザマだけど、いずれちゃんと絵を見て選べる様にします!男性は結構絵があるんですが、女性は割と悲惨です。空いてる絵なんて無かったよ。


最後に名前を付けます。画面では???になってるんですが、いずれランダムで変わる様にするかもしれない。サマルトリアとムーンブルクの名前みたいな感じで。多分これだと???って名前の新武将を作るヤツがいる。


完成!
今の所本当に中堅どころ、と言ったステータスでスキルも追撃と必殺くらいしかついてません。いずれ新武将限定で使える、スキルの書セットとか作ろうかな、と思ったりしてます。

正直今回弄った中で一番想定通りにならなかった要素で、これ誰が使うんだ?、という疑問が頭から離れん!ウオオ……

そんな訳で

二週間まであと五日くらいですが、まだ通しのテストプレイすら始まっておりません……や、やばい……なるべく間に合わせる気持ちを持ち続けていたい。こういうのって伸ばすとズルズル伸びるから……後半の方、マップギミックも少なくて弄らなきゃいかんのではないか……と焦燥感に駆られたりしています。今回紹介する内容が多すぎてブログの記事の推敲もできていませんが、まだ作業があるのでこのまま投稿します。ヒー。

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流れ雪月花 2022/01/23 14:38

小更新

皇帝陛下の紹介

前回言っていた、最後の一人が一応完成しました。
敵の親玉?です。


旧→新
顔がちょっとダレてたのを整えて、全体的に前後感を塗り足しました。色合いがちょっと違うのは、銀髪黒鎧で差し色を赤にしようか……と思って変えて、やっぱり戻した際に変わったモノと思われます。なんとなくクッキリしたね。

元々このキャラクターは配色からデザインを決めておりまして、色のモチーフはサガフロのアセルスとヴァンパイアのモリガンです。前髪にメッシュ入れたのは最近流行りかな、と思ったから……視線を引きたい顔付近に簡単にパンチが入って便利ですね、メッシュ。イラスト界隈で多様される訳なのだ……なんか本家FEにもこんなアタマしたドラゴンナイトがいた気がします。

悪役なのでなんかワルくて色っぽい衣装にしたい、と思って凄い格好になっています。他の子もそうだけど、デザインだけはFE全く踏襲していないです。恐らく界隈に女性なんぞおらん、と決めつけてはっきりと男性向けに舵切ってます。エロで釣るのだ。


実ゲーム上では結構隠れるので、そこまで違和感も無いのではないか。もう麻痺してて分からん。こんな格好ですが、とてもまじめな人です。服装は彼女の個人的な趣味で、部下たちも実は「皇帝陛下は良い方なのだが、あの恰好はどうかと思う」「誰か諫めるヤツはおらんのか」なんて会話をしている……かもしれない。そうだったら部下たちカワイイな。

これで序盤の立ち絵の材料が全て揃いました。ただもうちょっと作業が!ある!!!二週間くらいのうちに何とかなれば……と思っています。システムと文章になると思った以上に進みが鈍くなるんだなぁ~。多分体験版の配布方法は無料プラン加入者のみ、みたいな形になると思います。反応が今から怖い!!
反応あっても怖いし、まるっきり無いのも怖い。あらゆる創作のサガですね、これは。


アンケートの結果


投票ありがとうございます!
これ結構驚きなんだけども、本家のままでいいって人は一割にも満たないんですよ。そ、そこまで嫌な要素だったのか……勿論母数が極めて少ないアンケートではあるんですが、ある程度柔軟に反映していこうと思います。具体的には普段使いの武器の耐久度を少し増やして、達人スキル持ちの割合と習得レベルを少し早めて、もしかすると達人スキルの習得書みたいな物を実装するかもしれない。個性が飛んじゃうかな……この辺は検討しつつやっていきます。

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流れ雪月花 2022/01/18 22:26

山賊お嬢様と難易度の話

山賊お嬢の紹介

ヒロイン?を一人描き直しました。女性キャラでは最古の部類で、可愛くなさが凄かったのです。これ本当に自分が描いたのか?と思うくらいよく分からない顔をしている……


これ、手を入れてるのは見た目が悪いから、と言うのもあるにはあるんですが、本質的には表情差分を作る為の整理をしています。元のレイヤー構成が表情を変えられる様にできてないんですね。

そんな訳でこうなりました。顔を描き直して、グネってた腰を立てなおして、伸びすぎてた首を詰め、乗算で影を一色足してそれぞれのレイヤーに一体感を+、みたいな修正内容。まだ狂ってる所はあるけど、キリないので見て見ぬフリをする。他のキャラクターに比べると頭が小さくて体がゴツいんですが、そこは意識的にやっています。

このキャラクターは力とHPが伸びて技、素早さ、守備が壊滅的な斧使い、と言う、まあ分かりやすく言えば山賊みたいなユニットです。追撃スキルも持ちません。ただし、使いにくいユニットかと言うとそんな事は無くて、ちょっと盛りすぎなくらい強い……はずです。火力がぶっ飛びすぎててゲッターロボみたいになってて、調整するならナーフ方面になりそう。


最初に12本の神器をスト2みたいにカリカチュアした各国に割り振ろう、と考えて、彼女は南米担当でした。衣装もサンバで、本来もうちょっと濃いめの肌色にしようかと思ってたけど思いなおして白い肌に。オレンジ髪ビキニアーマーお嬢様で肌まで黒いとちょっとキャラが濃すぎる。

あともう一人この作業をすれば一応素材的には14話まで出せる状態にまで持っていける事になります。好感度と拠点周りの調整はできておらぬ。おらぬが、体験版には正直関係ない部分なので一回全部封印して出すかもしれない。先が無いのに闘技場とか……いるかな。一応入れようかな。


難易度の話

自分は割とヘビーゲーマーの類です。簡単なゲームより、やりごたえのあるゲームを好みます。そんな自分ですが、近年色々なゲームをやるにあたって難易度があればいいと言うのもちょっと違うかも、と考える事も増えてきました。難易度が簡単すぎるのはつまらないが、いちいち詰まるゲームも鬱陶しい、みたいな。


最初にそれを意識したのが女神転生シリーズです。自分の感覚で言えば、ちょっと難易度が高めで親切ではない。面白いな、というより面倒だな、が勝つ部分が多々あります。ストレンジジャーニーなんかも確かに面白いんだけど……なんか満足度と労力が見合っていない様な……フリーゲームでこの難易度を出されたら、自分は間違いなくやりません。

またちょっとアプローチの違う話なんですがアンリミテッドサガとサガスカーレットグレイスもそうです。サークル名から分かる通り、自分はサガシリーズが好きだけど、アンサガは20分で投げた勢でもあります。元のサガはスクウェアのRPGに独自のシステムを乗せていましたが、アンサガはそもそもが別のモノでした。何をしていいか分からない、分からないから面白くない、これは滅茶苦茶意欲を削ぎます。100円で投げ売られていたのもよくなかった。安いから投げるのが惜しくないのです。フリーゲームも同じですね。

さらにサガスカーレットグレイス。こちらはクリアまで遊んでいます。なんとなく昔のサガっぽい独特の雰囲気があって良かった。ただし、滅茶苦茶分かりやすく低予算の雰囲気があり、ボリュームも極めて少ない作品です。ダンジョンや町が無い、仲間はモブの使い回し……これらはあえて省いたわけではなく、用意できなかった、と判断しました。また、戦闘システムが難解でボタン連打で抜けられる雑魚戦があまりありません。毎回いちいち考えさせられてテンポを削ぐ……ここで思い出したのがテイルズオブデスティニーです。あれも戦闘は面白いんですが、雑魚戦で毎回バトルするのがめんどくさい時がある。


これらに共通する事は、めんどくささって意欲を削ぐな、と言う事です。何度も繰り返す雑魚戦はAボタン連打で遊べていいんじゃないかな……もっとざっくりリソース(サガならWPJP、FEなら武器の耐久度ですね)を管理する方がストレスないんじゃないかな……と言うのが自分の結論です、つまりドラクエは凄いゲームなのだ。



そんな訳で、自分が目指す地点としては普段は脳死でポチポチレベリングしながら進んで、ボスで気合を入れるRPGっぽいゲームにしたいな、と考えたりしています。ただし、散々偉そうに分析してはいますが、自分はあくまで絵描き……ゲームクリエイターでは無いのです。素人にそんなに上手い事バランスを取れるはずもなく、結局は出たとこ勝負ではある。でも、遊んでくれる人になるべく面倒をかけない様にしたいな。

耐久度の話

その前提で武器の耐久度どうするか滅茶苦茶悩む。とても不満の多い要素なんだけど、自分の私見ではこれはMPなんですよ。使い放題だと一切のリソース管理が必要無くなって、この部分の脳死は自分にとっては面白くない。RPGはリソース管理の遊びだと思っているので……

FEの武器耐久度にストレスが多い理由はマップ跨いでも回復しないからなんですよね、先が見えないから使い惜しむ、使い惜しむからストレスがかかり続ける……俗にいうラストエリクサー症候群です。


一応それを考えて、現状神器は耐久力無限になっています。血統持ちは強い武器を使い放題、だから平民より圧倒的にアドバンテージがあります。ただ、一部の平民は剣や槍の達人スキルを覚えます。剣なら剣を使う時に限って耐久度が減らない、と言うスキルです。つまり神器と心中する血統持ち、アーマーキラーや斬馬刀なんかを使い分けられる強平民、みたいな感じです。紋章のマスターソードみたいな武器を持たせてオレ神器!みたいな風に使って貰えたら、と思っています。

ただ、滅茶滅茶ガバい調整ではある。本来こんなに耐久力無限をバラまいてはいけない気がする……後半無いも同然になるのではないか……あと格差が尋常では無くなる

一応アンケートを置いたりします。耐久度の緩和の塩加減の参考に使うので、多分耐久度いらねー!と言われても無くなったりはしないです、それでも良かったらお願いします!

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