投稿記事

2021年 12月の記事 (3)

流れ雪月花 2021/12/30 13:25

闘技場の実装

フリーマップが作れたぞ!

突然ですが、マップのクリア先が固定されていた問題が解決されました。


シーンの変更カテゴリにある戦闘結果を実行する事によって、マップに入る前の拠点に戻る事ができたのです。

……分かるかこんなもん!


しかし、これによってレベリング不足による詰みと言う最大の懸念点が無くなりました。FEは突き詰めると有限の成長リソースを管理するゲームです。しかし、ゲーム内で二つだけ無制限のリソースがあります。一つは"ボスチク"と呼ばれる、ボスを倒さない様にチクチクつついて経験値を稼ぐ事。もう一つは……そう、闘技場です。

闘技場(仮)実装


SRPGSTUDIOはこれだけFEをフォローしてるのに、なぜか闘技場を組むシステムが無いのである。そんな訳で、あるパーツをこね回して闘技場的な物を作ってみました。

3マスしか移動のできない、専用のマップです。これを疑似的に闘技場として扱います。飛行ユニットだと壁を越えて周りに出られたりしちゃうんですが、特にそれが有利に働くこともないのでそういうモノだとしてあります。仮に有利に働いても、それはそれでプレイヤーが有利になるならいいんじゃないかな、と言う感覚。別に対戦ゲームじゃないからね。


闘技場では、全部で6体の敵と戦えます。紋章のランダム戦闘ではなく、決まった敵と戦う聖戦形式ですね。何種類かランクを分けて難易度の違う闘技場を作ろうかな、と思っています。

また、特徴として闘技場の対戦相手は全員全ての距離に反撃する、全距離反撃のスキルを所持しています。射程で勝っていても一方的に殴る事はできません。マフーは別として。



倒すと経験値とはした金が貰えます。闘技場に参加するのに1000Gかかるので、大体3体くらい倒さないと赤字です。これはあくまで詰み防止のレベリング装置である点と、このゲームはそこまでお金が重要ではない点からの仕様です。むしろ武器が減るので金策としては赤字になりやすい様になっています。


一応後半になるにつれ賞金が増えていくので、トータルでは数千Gの黒字が出る事は出ます。ただ、このゲームはドロップする武器に強力な物が多く、店売りの武器ははっきりと見劣りします。またゴールドでドーピングアイテムが買える様な事にする予定も今の所ありません。これはプレイヤーに無駄な労力をかけさせてゲームをつまらなくさせる行為なので……本家ならいいけど素人のゲームでやる様な事ではない、と言うのが自分の考えです。やってみたい事をやっているとドカドカリソースが集まっていく、と言う形を目指しています。




倒すと自動的に次の対戦相手が補充されます。


そしてここからが今作の闘技場の特徴なのですが、味方の行動後に補充された対戦相手は当たり前の様に敵ターンに攻撃をしかけてきます。つまりやっつけ負けする様にできている訳です。結構ストレスになる要素だけど、FEっぽいし枝葉の部分の要素でもあるのでここはあえて意地悪な仕様にしました。


合間合間に自分からは攻撃しない慎重なヤツもいるので、そこで一息つけたり。繰り返し繰り返し遊ぶ要素なのでマスク要素が多めです。どっちかって言うとアイテム取得の為のチャレンジ要素みたいになってるかな?


同盟軍のターンになると、闘技場の親父が杖で治療してくれます。敵ターンをどうしのぐか、がポイントになる訳ですね。相手の攻撃が1マス射程の場合、完全回復するまで射程外で休んだりする事も可能です。ボクシングのインターバルみたいな。


また、親父に話しかける事で闘技場から引き揚げる事ができます。死んだら普通にゲームオーバーこれはちょっと考え中。自分でテストしててもゲームオーバーになったらなかなかに萎えるポイントなのである。でも負けたら拠点に戻る、みたいな形だと死ぬまで戦って死に戻る作業みたいになりそうな気が……どっかで落とし処考えます。


6体全員倒すとレアアイテムが獲得できます。現状、20レベル帯でも結構難しいくらいのバランスになっているので、レベリングするなら最初の2~3体を倒して撤退、みたいな遊び方を想定しています。というかちょっと難しすぎるかもしれん!これをBランクに格上げして10レベル強で制覇できるCランクを新設する方向で。


クリア!
この後も何度でもチャレンジできます。が、二周目からはレアアイテムは獲得できません。代替品の簡単な景品を渡してもいいかな。




他にも

フリーマップができると、様々な事が可能になります。
例えばこちら。


こちらはヒロインの一人であるシスター専用のイベントです。二人の患者、一つのクスリ……さあどちらを助ける?というイベントになっています。


おでこの見習い剣士か、ビルマの僧侶の究極の選択……そう、これはサムソンとアランのオマージュイベントです。こういうのがやりたかった……!

薬を与えた方のユニットが加入し、シスターの好感度とレベルが上昇します。それぞれのヒロインに合わせた内容で、思いつくだけ実装する予定です。戦記物なので状況に流されて深掘りしにくいそれぞれのキャラクターたちの内面を描写しつつ、専用のご褒美を貰えるシナリオって訳ですね。FGOの幕間の物語的な。




また、闘技場がレベリング装置としてはちょっと手間がかかりすぎるのでもっとシンプルなレベリングマップも用意する予定です。レベル差が大きくなると獲得経験値も減るので、多分こういうのがあっても思ったほどバランス崩壊しないと思うんですよね。むしろこれでしっかり本編の難易度を上げられるので、面白くなるんじゃないかなあ。


ここまでルンルンで書いてなんですが、テストプレイでは上手く動いてるけどこれで実プレイで上手く戻ってくれなかったら泣いてしまう……頼む、動いてくれ!!!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

流れ雪月花 2021/12/28 22:12

新たな立ち絵の紹介などなど

メリークリスマス!


サンタスタイルのヒロインが描きたかったのだった。
溜まったらゲームのボーナストラックに入れようかな。

色んな立ち絵を描いた話

という訳で、バランスを調整しつつキャラクターを描いたりしています。
まず最初はこちらを描き直しました。


彼の名はヒースクリフ。王国に夜な夜な出没する正体不明の怪盗です。紋章のジュリアンくんの様な自軍のエース盗賊なんですが、いくら何でもザツすぎたのでちょっと手を入れなおしたのです。それがこちら。


もうまるっきり方向性違ってきてるんだけれども、聖戦の本来の姿である"美男美女の物語"に立ち返ろうと足掻いた結果です。元の褐色金髪も好きなモチーフなんですが、ちょっと落とし込みに失敗していた感じがする。新しい立ち絵はちょっと冷たくて胡散臭い、吸血鬼の様な雰囲気に……なったのか?


こちらはボツになったバージョン。怪盗のイメージとはちょっと合わなかったので、こっちは敵将に使う予定です。手塚治虫先生のロックみたいなイメージでした。サングラスが外れる差分もあるよ。まだ内面は何も考えていないのだ……

敵将の紹介

基本的にキャラクターをデザインする時は、美醜に関わらず自分の好きなタイプの見た目を描いているんだけれども、今回はあえて嫌いなエッセンスを寄せ集めてデザインしてみました。


彼女はポウと言う名の女将軍です。どぎつい色の口紅、化粧でテカるかさついた肌、耳の出ないショート、ゴツゴツしたやせぎすの風貌、赤と緑がぶつかりあったカラーリング……と普段あんまりやらない事を詰め込んでみました。この見た目で剣姫とか似つかわしくないカッコイイ名前で呼ばれてたらギャップあっていいかな……とか考えたり。性格は独善的でヒステリーで、強さ以外には何にもいい所が無い、思う存分プレイヤーに憎まれる感じにしたいなあ。シーマよりキシリアタイプと言うか……


こちらはブッチャー(仮)。草原の国の相撲のチャンピオンで、金に転んでよその国に亡命した裏切者です。こちらも女子供には優しい所がある、とかそういうカユい事は言わない悪漢に仕立てたいと思っています。ポウよりはちょっと好きな要素を入れてしまっているかもしれない……オバQみたいで嫌いではない。

今回は絵中心であんまり内容が無いな!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

流れ雪月花 2021/12/20 19:44

最近の進捗~12月半ば

最近の進捗


じわじわと制作を進めています。現状の進捗は26章で、大詰めに近い部分に入ってきました。しかし、それと同時に目を瞑ってきた問題点が跳ね橋の様に浮き上がってきました。バランスの崩壊です。



26章で大体20レベル強になる予定な訳ですが、この時点で味方のエース級ユニットは雑魚をほとんど一撃で仕留められる様な状態になっています。ちなみにセリフは試しに入れてみただけで、多分抜きます。画面がチャカチャカする。




そして、20レベルから解放されるクラスチェンジを経るとこの有様。これにクリティカルが合わさると100オーバーのダメージを叩き出す様に……この数字は本家でも見た事ないぞ。

こんな事になっている理由

だったら敵強くするなり成長率下げるなりしろよ、という話なんですが、それだとある程度適切に育てないと途中で詰む人が出てしまうと思うんですね。それにエース級以外のユニットが死ぬ。なので多少簡単なのは仕方ない……と思いながらやっていたら、いよいよ壊れてきてしまった。もはや三国無双の様相。




そもそも本家のランダム成長システムがバランス取りづらくできていて、ヘタれたらどこまでも弱くなるし、厳選すれば図抜けて強くなってしまう……というなかなか扱いづらいシステムです。プラグインでステータスを固定したり、成長率補正する手もあるんですが、その場合ズルする楽しみが無くなる……闘技場で育てたり、セーブロードを繰り返して厳選する、と言う、ある種自分でバランスを壊していくのもFEの楽しみだと思うので、なるべくズルは残したい。



でもやっぱり限度ってあると思うので、少し成長率を丸める方向で行こうと思います。プレイヤーを信頼して、何とか乗り切ってくれる事を期待したい。イベント戦闘が多い主人公はどうしても強くなってしまうけど、それはもう許してくれ……主人公しか戦えないメディウス戦みたいなモノがあるのです。30話とか遊んで最後に勝てなかったら泣いてしまう。

最近描いた物


王弟のヘンリー(仮)
傲慢な性格で政治から遠ざけられていた男です。動乱に紛れて権力を自分の手に取り戻そうと画策しています。FFTの様な、鎧の上にチュニックを着ている服装を描きたくてデザインしました。味方陣営に混ざってきて話を転がしてくれないかな、と期待しています。


帝国の魔導師ヒムラー(仮)
上司の命令で失われた古代の科学技術を研究したりしています。敵陣営に四天王とか七英雄とか十本刀とかそういう集団を作りたくて、最近はそっちを中心に作業中。名前がちょっとヤバイかもしれないので、変えるかも。設定的にはアジア圏出身なので、そういう意味でもオカシイんですよね。

彼なんか顕著なんですが、昔の作品にはよくいたけど、最近こういうのいなくなったよね、というタイプのキャラクターを復活させたいと言う思いがあります。自分の研究と仕事に一生懸命で、適度に卑劣で、失敗して上司に睨まれて保身に焦る……そんな味のある奴にしたいなあ。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

記事のタグから探す

限定特典から探す

記事を検索