闘技場の実装
フリーマップが作れたぞ!
突然ですが、マップのクリア先が固定されていた問題が解決されました。
シーンの変更カテゴリにある戦闘結果を実行する事によって、マップに入る前の拠点に戻る事ができたのです。
……分かるかこんなもん!
しかし、これによってレベリング不足による詰みと言う最大の懸念点が無くなりました。FEは突き詰めると有限の成長リソースを管理するゲームです。しかし、ゲーム内で二つだけ無制限のリソースがあります。一つは"ボスチク"と呼ばれる、ボスを倒さない様にチクチクつついて経験値を稼ぐ事。もう一つは……そう、闘技場です。
闘技場(仮)実装
SRPGSTUDIOはこれだけFEをフォローしてるのに、なぜか闘技場を組むシステムが無いのである。そんな訳で、あるパーツをこね回して闘技場的な物を作ってみました。
3マスしか移動のできない、専用のマップです。これを疑似的に闘技場として扱います。飛行ユニットだと壁を越えて周りに出られたりしちゃうんですが、特にそれが有利に働くこともないのでそういうモノだとしてあります。仮に有利に働いても、それはそれでプレイヤーが有利になるならいいんじゃないかな、と言う感覚。別に対戦ゲームじゃないからね。
闘技場では、全部で6体の敵と戦えます。紋章のランダム戦闘ではなく、決まった敵と戦う聖戦形式ですね。何種類かランクを分けて難易度の違う闘技場を作ろうかな、と思っています。
また、特徴として闘技場の対戦相手は全員全ての距離に反撃する、全距離反撃のスキルを所持しています。射程で勝っていても一方的に殴る事はできません。マフーは別として。
倒すと経験値とはした金が貰えます。闘技場に参加するのに1000Gかかるので、大体3体くらい倒さないと赤字です。これはあくまで詰み防止のレベリング装置である点と、このゲームはそこまでお金が重要ではない点からの仕様です。むしろ武器が減るので金策としては赤字になりやすい様になっています。
一応後半になるにつれ賞金が増えていくので、トータルでは数千Gの黒字が出る事は出ます。ただ、このゲームはドロップする武器に強力な物が多く、店売りの武器ははっきりと見劣りします。またゴールドでドーピングアイテムが買える様な事にする予定も今の所ありません。これはプレイヤーに無駄な労力をかけさせてゲームをつまらなくさせる行為なので……本家ならいいけど素人のゲームでやる様な事ではない、と言うのが自分の考えです。やってみたい事をやっているとドカドカリソースが集まっていく、と言う形を目指しています。
倒すと自動的に次の対戦相手が補充されます。
そしてここからが今作の闘技場の特徴なのですが、味方の行動後に補充された対戦相手は当たり前の様に敵ターンに攻撃をしかけてきます。つまりやっつけ負けする様にできている訳です。結構ストレスになる要素だけど、FEっぽいし枝葉の部分の要素でもあるのでここはあえて意地悪な仕様にしました。
合間合間に自分からは攻撃しない慎重なヤツもいるので、そこで一息つけたり。繰り返し繰り返し遊ぶ要素なのでマスク要素が多めです。どっちかって言うとアイテム取得の為のチャレンジ要素みたいになってるかな?
同盟軍のターンになると、闘技場の親父が杖で治療してくれます。敵ターンをどうしのぐか、がポイントになる訳ですね。相手の攻撃が1マス射程の場合、完全回復するまで射程外で休んだりする事も可能です。ボクシングのインターバルみたいな。
また、親父に話しかける事で闘技場から引き揚げる事ができます。
6体全員倒すとレアアイテムが獲得できます。現状、20レベル帯でも結構難しいくらいのバランスになっているので、レベリングするなら最初の2~3体を倒して撤退、みたいな遊び方を想定しています。というかちょっと難しすぎるかもしれん!これをBランクに格上げして10レベル強で制覇できるCランクを新設する方向で。
クリア!
この後も何度でもチャレンジできます。が、二周目からはレアアイテムは獲得できません。代替品の簡単な景品を渡してもいいかな。
他にも
フリーマップができると、様々な事が可能になります。
例えばこちら。
こちらはヒロインの一人であるシスター専用のイベントです。二人の患者、一つのクスリ……さあどちらを助ける?というイベントになっています。
おでこの見習い剣士か、ビルマの僧侶の究極の選択……そう、これはサムソンとアランのオマージュイベントです。こういうのがやりたかった……!
薬を与えた方のユニットが加入し、シスターの好感度とレベルが上昇します。それぞれのヒロインに合わせた内容で、思いつくだけ実装する予定です。戦記物なので状況に流されて深掘りしにくいそれぞれのキャラクターたちの内面を描写しつつ、専用のご褒美を貰えるシナリオって訳ですね。FGOの幕間の物語的な。
また、闘技場がレベリング装置としてはちょっと手間がかかりすぎるのでもっとシンプルなレベリングマップも用意する予定です。レベル差が大きくなると獲得経験値も減るので、多分こういうのがあっても思ったほどバランス崩壊しないと思うんですよね。むしろこれでしっかり本編の難易度を上げられるので、面白くなるんじゃないかなあ。
ここまでルンルンで書いてなんですが、テストプレイでは上手く動いてるけどこれで実プレイで上手く戻ってくれなかったら泣いてしまう……頼む、動いてくれ!!!