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2022年 01月の記事 (11)

ジュエルベージ 2022/01/28 21:00

22.01.28 制作進捗(Live2D 角度X(高可働域動作への挑戦)⑬)

角度X(高可働域動作への挑戦)⑬

前回は角度X(横方向の動き)について進めました。今回も引き続き進めていきます。
前回の線画の動きを調整したものがこちら


まだ不自然なので見直していきたいですね。

トピックス Live2D Creative Awards 2021 結果発表

Live2D公式のコンテストであるLive2D Creative Awards 2021の受賞作品が本日発表されました。
尊敬しているモデラー様も受賞しており、非常にモチベーションが高まりました。
私もいいものを作れるよう邁進していければと思います。

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 ご了承願います。

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ジュエルベージ 2022/01/23 21:00

22.01.23 制作進捗(Live2D 角度X(高可働域動作への挑戦)⑫)

角度X(高可働域動作への挑戦)⑫

前回はBlenderの学習について進めました。今回は角度X(横方向の動き)について進めていきます。
Blenderでモデルを動かしてイメージがしやすくなったので、前髪の動きを見直していきたいと思います。
まず、現状の課題についてです。

前髪中央は下図の様に4つのパーツ(それぞれ線画+塗りに分かれています)
に分けていました。


これらをうまく動かして真横を向かせたかったのですが、できたものがこちら

4つのパーツに分けて動かす場合、端部を細くする都合で、線画部分が細くなってしまい、
非常に違和感があるようになっていました。

対策として下記を検討しました。
①線画をワープデフォーマでなく直接アートメッシュとして動かす
②線画を1本1本のパーツに分けてそれぞれワープデフォーマで動かす

①の方がパーツ分けは不要ですが、周り込みの発生する箇所であり、4つのパーツで動かすのは無理があったので②を採用しました。
とりあえず線画を1本1本動かして作った横顔がこちら


線画部分が細くなっている問題は解決しました。
ただ、移動時の動きや塗りの問題があるので、引き続き工夫して作っていければと思います。

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ジュエルベージ 2022/01/22 21:00

22.01.22 制作進捗(Blenderの導入②)

Bnderの導入②

前回は目のパーツ分けを進めました。今回はBenderの導入を進めていきます。
以前Live2Dの学習としてBlenderを導入したもののの、使用方法に苦戦して
使用できていませんでしたが、セットアップが終わり
今回Live2Dの立体的な表現のためのモデリングの参考になりそうな
素体等を入手しました。
まだ細かくは確認できていませんが、一応読み込むことはできたので
今後参考にしてよりよいモデリングができればと思います。

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ジュエルベージ 2022/01/21 21:00

22.01.21 制作進捗(Live2D 目のパーツ分け)

目のパーツ分け

前回は、宝石が輝く様子を進めました。今回は、目のパーツ分けを進めていきます。
宝石の輝く様子が作れたので、目を宝石が輝くようにしてみると
より魅力的になると思い、パーツ分けを実施しました。


パーツ分けしたい目部分</player>

結果、実施してみたはいいものの、下図のような理想通りにはうまくいかず
難航している状況です。


後からのパーツ分けは難しい点があるので、計画性が大事ですね。
パーツ分け時に不透明度が100%でないパーツや
グラデーションがかかったようなパーツをうまく分ける方法が思いつかず
方法を模索している状態となっています。
いい方法がないか調べていきたいと思います。

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ジュエルベージ 2022/01/16 21:00

22.01.16 制作進捗(Live2D 宝石の輝き③)

宝石の輝き③

前回は、宝石が輝く様子を進めました。今回も続きを進めていきます。
前回検討案に合った物理演算への適用を行っていこうと思います。
縦方向の動き(角度Y)に適用してみたものがこちら

…物理演算を適用するアイディア自体はよかったと思いますが、
あくまで前回作ったのは輝く演出用のもので、動きに合わせた場合はまた別のものを作った方がよさそうですね。

もう少し見直ししてみたいと思います。

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