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あとらそふと 2024/01/12 20:00

【#81 海ゲー制作過程】今週の作業 1月-第2週目-

新作の海ゲー(タイトル未定)の制作過程と、あとらそふとの今週の作業状況をご報告いたします。


作業状況

システム

グラフィック
・船のパーツ画像の作成
・勢力エンブレムの作成

自主制作 大きなネコとねずみの子


『今年は本をたくさん読もう』をテーマにしました。
ケモノ度に個人差があり、混在している世界観が好きです。

※ギルドメンバー様向けには、下記に軽めの制作過程の公開と、原寸サイズをご用意しております。

今週の作業振り返り

【 ギルドメンバー 】プラン以上限定 支援額:500円

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あとらそふと 2024/01/05 20:00

【#80 海ゲー制作過程】新年のごあいさつと今週の作業

新作の海ゲー(タイトル未定)の制作過程と、あとらそふとの今週の作業状況をご報告いたします。


今年もよろしくお願いします

いつも応援してくださり、ありがとうございます!
2024年も変わらず作品をつくり続けてまいります。

今年は特にゲームに使用するもの以外の絵も描いていくことを目標に、コンスタントに作品を発表していくつもりです。

今回は、2024年初の記事ですので、辰年の絵を描きました!
元旦からは大きく遅れましたが、描き初めの作品としてふさわしい題材かと思います。


いつもより線をかなり太めに描き、塗りもシンプルで明るい感じにしました。

ギルドメンバー様向けには、ちょっとした制作過程の公開と、16:9の原寸サイズをご用意しております。

今週の作業振り返り

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あとらそふと 2023/12/29 20:00

2023年の活動総まとめ

2023年最後の更新となりますので、今回は一年の活動内容を
簡単にまとめさせていただきました!
※週一回、ギルドメンバー様向けに公開している活動記録を
要約した内容となっております

月ごとの活動内容(2023年1月~12月)

1月

・3Dアセット画像をイラスト風にする
また、望遠鏡から覗いた風景など使う場面が多そうな
背景を素材化して使いまわせるようにしたりなど、
背景作成の時短として試行錯誤していた月です。

2月

・発見物画像の作成
ゲーム中に発見したものを記録できる
図鑑のような機能があり、その為の画像を
どのように作っていくかを考えた月です。
AdobeStockなどのサービスを使って素材をつくっていく
ことになりました。

・マップ移動システムの作成
・造船システムの仕様修正

マップの移動システムをシンプルに改修したり
造船システムの仕様を変更などがありました。
マップに関してはこの後の月でも大幅な改修作業が
行われていきます。

3月

・AIを活用してテキストを作成してみる
文章作成にAIを導入し始めた月です。
と言ってもすべてを任せられるほど甘くはなく、
AIにはアイデア、提案の補助を中心にやってもらい、
実際のテキスト作成作業は人の手で地道にしていくことになります。

・探索システムの設計、実装
探索システムは、交易中心のシンプルなゲームにしたかったため
企画の段階では保留の要素でした。
ですが、航海中にダンジョンや遺跡を見つけたら
そこを探検できるようにしたい!という思いが根強く、
設計・実装に取り掛かりました。

・マップ移動システムの改修

4月

・マウスカーソルの作成
マウスカーソルをオリジナルのデザインにするべく
デザインを試行錯誤中です。

・船のグラフィックの作成
船のグラフィックの作成に入りました。
8方向分の向きを用意するためそれなりの
労力がかかりそうです。

・マップ移動システムの改修
マスの移動から自由な移動に変わりました。
仕組みも3Dになったため、それに伴ってマップ上で
表示するエフェクトも3Dになりました。

・UIデザインのレイアウト修正
一部の実装作業が進んで、テストプレイを伴った制作に入ってくると
UIのレイアウト修正作業が発生します。
動かしてみて不便なところはないか、
重要度の高い情報が目立たない場所に配置されていないか、など
チェックする部分はたくさんあります。
この作業は開発終盤まで行うことになります。

・データ設定
仕様が固まってきたところで本格的にデータを入れていく作業が
始まります。データ設定はゲームバランスの中心となる部分なので
こちらも開発終盤までお付き合いしてくことになる作業です。

5月

・キャラクター描き方模索シリーズの開始
グラフィックに関しては、素材を黙々と作っていくだけの
段階に入りつつあるので、今まで独学で何となく描いていた
やり方をフォーマット化して安定した作業ができるように
準備をし始めました。

・敵艦隊の処理実装
・戦闘システムの作成
マップの処理が新しくなったことで戦闘システムも合わせて変化
させていくことになりました。

6月

・投資システムに関する仕様の見直し
複数のパラメーター表記によって複雑化していたものを利権ptというキーワードで
統一してシンプルにしました。

・NPC艦隊が洋上を航行する機能を実装
勢力に所属する艦隊は勢力内を巡回し、海賊などの無所属艦隊は洋上を自由に徘徊するなど
NPCの目的やタイプごとに航行ルートが変わるようになっています。

・戦闘関係の実装
砲撃処理、接近した時の白兵戦の処理を作成しました。

7月

・ダンジョン攻略システムの実装とデバッグ

・キャラクターパラメーターの作成
各キャラクターに職業を設定し、パラメーターの設定を行いました。

・開発システムの実装
攻略したダンジョンを開発し、上納金を得ることができます。

・キャラクター雇用システムの修正
以前つくったものを他の仕様変更に合わせて若干の修正を加えました。

スキルポイントを実装

・船のグラフィックの作成
上下左右と斜めを加えた8方向のものを作成しました。

・エフェクトの作成(12月まで)
・エネミーグラフィックの作成(12月まで)

8月

・ストーリー構成の見直し
もっとプレイの自由度を広げるため、ストーリー構成の
見直しを行いました。

・BGM、背景の割り当て
ストーリーの展開やシーンに合わせてBGMや背景画像の
割り当てを行いました。

・モブグラフィックの作成

9月、10月

・各シーンのセリフ、選択肢の作成
プロットの作成が完了したため、実際のセリフや選択肢の作成に取り掛かりました。

・キャラクターの立ち絵の作成(12月まで)
・発見物画像の作成(11月まで)
・背景画像の作成(12月まで)

11月

・総テスト環境に向けての実装作業
・別働艦隊システムの実装
待機中の味方を活用するための新システムです。
別働艦隊として活動し、一定期間ごとに報酬を獲得します。

・主人公キャラクターのカラー変更システムの実装
服装、肌、髪の色をRGBのスライダーで自由に調整できます。

・装備関連の仕様変更と実装

12月

・セーブ&ロードシステムの実装
・UIの微調整
・実績&称号の実装
称号は、一つだけではなく、二つ組み合わせて名乗ることができます。
("一撃名砲手"など)

・海戦に関する実装
仕様変更や、処理負荷の軽減作業を行いました。
・楽曲、SE、環境音のノーマライズ

・賞金首システムの作成
賞金首の手がかり情報を入手すると賞金首の艦隊が
洋上に出現し、倒すと報酬を受け取ることが出来ます。
・総テスト環境のデバック作業

今年もお世話になりました

2023年は、ひたすら新作の制作をしておりました。
現在、総テスト環境の制作に向けた実装とデバッグを進めています。


総テスト環境とは(あとらそふと内での定義)
"制作者が"ゲームの最初から最後まで、通しプレイが行える状態を指します。
他にも、システムのバランスを確認するためのピンポイントのテスト環境など
目的に合わせたテストプレイが行えます。


この総テスト環境という厨房から繰り出された料理の試食くをしていただく場が、
ギルドメンバー様に向けて制作予定のa版となります。
a版の公開準備ができましたら、改めてお知らせさせていただきます。

グラフィック分野では、制作の合間にイラストを描く練習や人体構造の学び直しをするなど、これまで勢いだけでやってきた部分に対し、一旦立ち止まって振り返ってみる一年となりました。

来年は、この一年間で学んだことを活かした作品としてのイラストを描くことに力を入れていきたいと思います。

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それでは、よいお年を!

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あとらそふと 2023/12/22 20:00

【#78 海ゲー制作過程】キャラクター描き方模索-おしりを描く-

新作の海ゲー(タイトル未定)の制作過程と、あとらそふとの今週の作業状況をご報告いたします。


【前回の記事】
【#76 海ゲー制作過程】キャラクター描き方模索-背中を描く-


【描き方模索】
・おしりを描くコツ

【作業状況】
・モブキャラクターの顔絵を作成(完了)
・船のグラフィックを作成(完了)
・高負荷の処理を修正
・楽曲、SE、環境音のノーマライズ
・賞金首システムの作成

Yの字と逆Yの字で形をとる

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あとらそふと 2023/12/15 20:00

【#77 海ゲー制作過程】キャラクター描き方模索-おなかを描く-

新作の海ゲー(タイトル未定)の制作過程と、あとらそふとの今週の作業状況をご報告いたします。


【前回の記事】
【#76 海ゲー制作過程】キャラクター描き方模索-背中を描く-


【描き方模索】
・おなかを描くコツ

【作業状況】
・キャラクターの立ち絵作成

くびれの下のふくらみで肉感を出す

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