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2019年 06月の記事 (15)

時雨屋支店 2019/06/29 21:00

シナリオの書き始め

重い重い重い腰を上げてやっとシナリオを描き始めました

このCi-enを開始してから2か月。
やっとです。

ちなみに構想自体は2年ぐらい温めております。
ゲームシステム面だけなら5年ぐらい。
温めすぎで腐ってる感がある。

シナリオの内部についてはネタバレなので
あんまりこのブログでは触れない予定です。

とりあえずオープニングは3回書き直したんですが
もうちょっと手直しいるだろうな……
しんど……。

最近愚痴記事ばっかな気もするので、
ちゃんと制作楽しい的な記事も作りましょうかね。

せーの!

制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽しい!制作楽


それでは。

時雨屋支店 2019/06/27 21:00

ボスキャラ書くよ!!

※ボス(?)画像ネタバレあり
※ネタバレというほどではない




ちくわ大明神






ダンジョンは4つある感じのRPGで、
それぞれにボスが4人ずついるようなゲームなんですが、
そのボス画像を書いておりました。

テイク1.


※テクスチャ借りてます
※借りてますその2

……。

……。

悪くはないけど、なんかあか抜けないな……。
「うそっ……私のイラスト……ショボすぎ……?」
みたいな。
悪くはないがよくもない。

いやぜんぜん良くないな なんかダメだわ

前作は、雑魚敵ボス敵すべて自作という暴挙に出たのですが、
今作は素材屋さんのモンスター借りてくる予定で、
そうすると素材屋さんのクオリティが高くて、
相対的にボスがショボく見える。



ということで、等身上げてテクスチャでごまかしたのはこちら。

まぁなんとか許容範囲。

ちなみに羽のところは
ツクールAceの敵素材「Angel」からまんまパクってきています。
まぁバレないでしょう。(ツクールRTPは加工可なので規約的には大丈夫の筈)
楽できるところは楽していこうね!!
※テクスチャはこちらを借りています


それでは。

時雨屋支店 2019/06/25 21:00

楽をするためだったらどんな面倒なことでもやる

RGSS3「楽ちん名前枠」を導入。
(顔グラを選択するだけで話者の名前が出るように設定するスクリプト)

これを、こうして……

こうすると……


こうするだけで……

こうなるのじゃ。


(説明略)

だいぶメッセージウィンドウがすっきりしました。
これで開発がしやすくなったかな。
(まだ開発が始まっていない)


それでは。

時雨屋支店 2019/06/23 21:00

解決しないバグをぬいぐるみに相談する

プログラマがたまにやる手法。
物事の問題を、ぬいぐるみとかゴムのアヒルに話しかけて説明するうちに、
頭の中が整理され、解決方法が見えてくるというライフハック(?)
http://toya.hatenablog.com/entry/2015/07/09/133609
では私も、目の前にぬいぐるみを置いてやってみることにしよう。

※目の前にぬいぐるみを置いて淡々と話す作者をご想像下さい※




最近困ったことがあるんだ。
今作っているゲームの、時間システムのことなんだ。

キャラクターを街の中で自由自在に街の中を動かしたい!
例えば、12時になったらこのキャラは食堂に行くし、
夜中の2時になったら、酒場からジョニーは出ていくけど、
タバサは夜中の3時過ぎまで飲み続けている…

これが、今回のゲームで僕がやりたいことだよ。
キャラクターの行動を、変数で管理して、
時間ごとにマップを移動させるんだ。

でも、ここで困った問題が1つあるんだ。
それは、「時間は常に動き続けている」ってこと。
あたりまえのことだって?でもこれがとても難しいことなんだ。

今回のゲームは、リアルタイムで時が進んでいく。
一歩進むと時が進む、っていう形式じゃないんだ。
具体的に言うと、1秒のうちにあの世界では2分進んでいる計算になる。

例えば、主人公が「食堂」にいたとしよう。
この食堂マップにはいろいろなお客さんキャラがいて、
12時になると入店してくるお客さん、
1時になると退店していくお客さんがいるんだ。
でも、例えば、主人公がずっと「食堂」マップに居続けたら、いったいどうなるだろう?
1時になると退店するお客さんが、
MAPから、突然消えてしまうことになるんだ!!
ご存じの通り、イベントは変数で管理してるからね!!

入店してくるときはいいんだ。
イベントを置いて、透明度を変化させて移動ルートを指定して、
指定したところに来たらスイッチをONにして、
話しかけたら「お昼ご飯おいしいね!」って言うイベントを発動させればいいんだから。

でも、お客さんが退店していくときはどうすればいいんだろう?
イベントを置いて、移動ルートを指定して、
指定してきたところに来たらスイッチをONにして、
イベントを透明にして発動しないようにして………。

……。

……。

いや、
特に問題ねえなこの処理で。

(解決)



それでは。

時雨屋支店 2019/06/21 21:00

顔グラフィックで立ち絵表示

前回の記事でも紹介したけど、
立ち絵はGalv's Message Bustsを使わせてもらっています。

顔グラを作って、こーゆーふーに設定して、


それぞれに対応する立ち絵を作ってやって、


こーゆーふーに設定すると、


ゲーム画面ではこーゆーふーに見える。


エディタで表情見ながら台詞が見られる。
便利。

Faceの画像の名前が
Actor1だったら、一番左上の顔グラに対応するPictureにActor1-1と設定してやればいい感じ。

言うの3回目ぐらいだけど、Pictureで立ち絵表示するのが超面倒。
ツクール2000時代もコモンイベントで立ち絵呼び出してた記憶がある。
今回はとにかくキャラ数が多いので、この方法をとることに。

それでは。

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