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2023年 11月の記事 (2)

2023年11月の活動報告

大根!豚肉!角煮!! 11月の活動報告です。


◆ゲーム「氷棘のマリオネッタ」制作

システムもりもり月間!

戦闘システムHD対応&基幹改修

HD化に伴うレイアウト調整と、ミニ体験版時点での課題に対する改修をモリモリやりました!

ミニ体験版からの変更点はざっくり下記の通り……

・スキルコマンド直通表示&パーティコマンド削除
・スキル⇔アクターコマンドのLR切替実装
・ターン処理をCTB形式に変更
・戦闘メッセージをスキル名のみに変更&従来ログはアクターコマンドへ
・戦闘メッセージ画像ウィンドウ化(MPP_SmoothBattleLog.js改修)
・ターゲット時弱点表示の位置変更&全体化対応(Mano_EnemyHelpWindow.js改修)
・弱点・クリティカル時の演出
・CTB化に伴う共鳴シンボル処理調整
・戦闘リザルトの報酬1画面化(FTKR_CSS_CustomizeBattleResults.js改修)
・戦闘行動結果ポップアップのテキストと画像両対応化(BattleEffectPopup.js改修)
・ダメージ画像作成 
・ほか各種レイアウト調整

たっぷり進化しました……!!
個人的イチ押しはスキルコマンド直通&LR(wsキー)切替のタブ式コマンド!

元々「氷棘のマリオネッタ」には通常攻撃の概念がなく、大半の状況でスキルコマンドを選ぶため、優先表示するようにしました。

最近遊んだ「カリギュラ2」の戦闘コマンドがタブ式で良かったので取り入れました。
(あちらのように左右キーの方が直感的なのですが、他への影響範囲が極大のため、一旦優先度下げてます)


【コマンド戦闘のテンポと分かりやすさ改善どうする?の話】

★前置き:9.9割自作品の話ですので、他の誰かの作品を否定するものではありません!

茶川あくたはコマンド戦闘が好き!!
爽快アクションも体験重視オープンワールドも好きですが、コマンドRPGで育ったのでやっぱりコマンド戦闘が故郷の味!!
一方で、タイパ重視の現代と相性が悪い部分もあり、自作ゲではなんとかやりたいと思える戦闘システムにできないかなーと頭を捻らせています。


「氷棘のマリオネッタ」の戦闘システムで意識したいのはざっくり3点……
 ①さくさくテンポで進行
 ②強スキル連打ではなくちょっぴり考える要素
 ③気持ちよくなれる瞬間を作る

ミニ体験版時点でのアプローチは……
 ① →全体的にウェイト時間を短くし、戦闘スピードを上げる
 ②③→共鳴システム: スキルに付与されているシンボルを揃えるとボーナス発生+共鳴Lv上昇(スキル派生あり)
でした。


ミニ体験版バトル画面

が……①と②の相性がやや悪く、ツクール標準のターン処理(※)も相まって、1ターンに起こることが多すぎる&ハイスピードで、結局何が起きたのか分かり辛い!という問題がありました。
勝てるならまだいいのですが、負けた時にそれはよろしくない……。

(※)味方全員のコマンド選択→敵味方全員の行動結果を表示。昔のドラクエ式。


超適当でも勝てる戦闘はそれはそれで需要はあると思いますが、据置き(?)RPGを銘打つ以上は「なんか知らんうちに勝ってた」は意図しないデザインでして……。
プレイヤーにほんのちょっぴりの思考と選択させた上で気持ちよくなってほしい……!!
飛行タイプが相手ならでんき技を使うとか、ほんとそのレベルでいいので……


なので、今回の戦闘基幹改修は「❶状況の視認性を向上させ、❷トレードオフでテンポダウンした部分は戦闘スピード以外で短縮がんばる」方針で、技術的にできる範囲でやりました。

最たる例はCTB形式(選んだら即行動)と、スキルコマンド直通(ボタン押す回数を減らす)あたりでしょうか。

あとはシンプルですがダメージ数字を目立たせる、戦闘メッセージをスキル名のみにする等で、速くても見落とし難いようにしたり……。
⇒ダメージフォントは素材配布しました

まあ無論、後々フィードバックで上記の評価は変わるかもしれませんが……!!
とりあえず今できそうな部分は盛り込めたと思います!

とはいえ、爆速戦闘が欲しい層もいるはずなので、戦闘スピード調整はミニ体験版と同じく入れておこうかと思います。
戦闘中に変えられるようにしたい……ですね……(自作プラグイン沼)



エリアトラベル

エリアトラベルと移動時演出を連動させました!

https://twitter.com/sorahune4/status/1720360790602215780

◆進捗スタンプカード

ノラさん配布の進捗スタンプカードの11月分です! いつもありがとうごさいます……!
私はそこにあれば使わせていただくスタンスなので、どうかご無理なさらずに……(私信)


寒くなってきたので、温かいものが心地良い季節ですね。
仕事と趣味、月曜から日曜の朝から夜までJavaScriptと戯れる月間でした。
ソース弄りはつい止め時を見失いがちだけれど、オンオフの境界が曖昧になって夢の中でもVSCodeいじってるので、ほどほどがよいのかもしれません……。


◆雑記

まもなく年末ですね早すぎる……。
来月は月報の他に、例年やってる1年振り返り記事も出すと思います。
今月も読んでくださった方、ありがとうございました!

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    Mirai ID00723232
    頑張ってね~ゲームを楽しみにしています!

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【素材配布】目立って困るもんでもない素朴ポップなダメージフォント画像

自作ゲーム用に作ったダメージフォントです。
ツクールMV・MZ等での使用を想定していますが、使えそうならどのツール、どの用途で使っていただいても大丈夫です。
フォントは「きんいろサンセリフ」を使用しています。


ツクールMVのデフォルト素材の約1.5倍の大きさなのでいい感じに目立ちます。
解像度がツクール標準より大きめのゲームは恩恵を感じやすいんじゃないかなーと思います。

※ちなみにMVの仕組みでは横10等分、縦5等分の比率であればどのサイズでもOKなので、適宜縮小してもいいと思います!


自作ゲーム(1280×720)で使用した例。



ツクールMVは「img/system/Damage.png」を差し替えればそのまま使えます。

MZだとダメージフォント画像の使用にプラグインが必要みたいです。
ダメージポップアップ画像化 
(プラグインの動作確認はしていないのであしからず……)

作品に合わせて色替え等もしてOKですので、戦闘の彩りにどうぞ!


◆利用規約(さっくり)

・ゲーム制作などお好きな用途で使えます
・商用利用OK
・加工OK。ただし加工後も自作発言や二次配布はご遠慮ください
・利用報告はしてもしなくても大丈夫です


◆利用規約(詳しく)

【◎OK】
・ゲーム制作など、さまざまな用途でご利用可能です
・商用利用可
・成人向けコンテンツへの利用可
・コンテスト応募作品への利用可
・素材加工や改変可

【×NG】
・素材そのものの再配布や販売不可(加工後も不可)
・素材そのものが商用価値となる使用不可
・素材の盗用および自作発言禁止(著作権は放棄しておりません)
・公序良俗に反するもの、誹謗中傷目的での使用禁止

【クレジットの表記・利用報告について】
・クレジット表記任意
 表記をしていただける場合は「茶川あくた」または「茶工房ほうきぐさ」とご記載ください
・利用報告任意

【免責】
本素材によって発生したいかなる問題に対して一切の責任を負いかねます。
全て自己責任でご利用いただくよう、お願い申し上げます。


Damage_cgwA.png (16.83kB)

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Damage_cgwB.png (16.83kB)

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