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UIの記事 (3)

まるちゃん 2022/04/05 10:43

一応作っています

エターしそう
どうしてもゲーム制作ではUIから作りたがってしまう
そしてそれをやるたびにゲーム制作が失敗している
でも今回は,今回は大丈夫なはずなんだ
前回のゲーム制作からデータの作り方を学んだ
スキルも決まり,データも作れている
調整は必要だが目処が立っている,はず…

今回はダンジョンマップも作ります
以下の URL でダンジョンを自動に生成できます
これを見ながら書いて 50 マップを作る予定です
10 階層のダンジョンを5つ攻略する予定だからです
Random Dungeon Map

制作中のメニューのUIを表示します
他の方のゲーム制作の参考になれば




戦闘シーンは画面サイズを変更したせいでちょっとずれてます
Passive のスキルタイプを削除する
もう少し頭の良い書き方だったらピッタリ合うようになるんですが…

ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団というゲームをプレイしました
それが面白かったので似たような感じでゲームを作ろうかなぁと
前回のゲームはもともと転職しつつキャラクターを強化する予定でしたが
あのような形になりました
前回作ったゲーム
スキルツリーは設定が面倒だったので自分で作りました
転職するたびにスキルがリセットされる感じです

ついさっきスキルシーンが完成して結構疲れたので休憩したいなぁと
スキル習得だけ情報が少なくて微妙かなぁとか思ってます
ステータスを表示したりしたのですが,なんかへんかなぁって
ステータスシーンは省いても問題ないから
あとは装備シーンとショップシーンと合成シーンを作り直すだけです
なんかまだあって心が折れそうになっています

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まるちゃん 2019/11/04 17:07

KGCの敵HPゲージをRGSS3にしました

KGC rgss3 | uploader.jp
ここに随時アップロードしていこうと思います
アイテム合成があったのでそれをアップロード
ずっと表示できるプチレアさんのスクリプトがあったのですが
敵の数を増やしたせいで見ずらくなっていたので
HPの減少のときのみ表示できる KGC の rgss2 にあった敵HPゲージを
rgss3 にすることで対応しようと思いました
敵HPゲージ.txt
できたんですけど、再定義なしで作っているところがあるのが嫌です
display_hp_damage のタイミングでゲージを表示するフラグを建てるんですけど
~~VX のときは Scene_Battle にあったおかげで subject を参照できたんですけど
VXace になると Window_BattleLog で管理するから subject を参照できないんです
subject は現在行動しているバトラーのことで無理やり持ってきてもいいんですけど
そのためにわざわざ変数を作るのも嫌だなぁと思って
SceneManager.scene.subject として attr_reader :subject と定義すると
簡単にできるんですけど Window_BattleLog でこれをしていいのかなぁって
再定義無しで作るのと今でも悩んでいます
やっぱり SceneManager.scene.subject これで持ってくるのは変~~
(19:28)やっぱり再定義するほうがないなぁと思って修正しました
(2019/11/05)死んでいる敵のゲージを表示する事があったので修正した

一応、ダメージポップも作ったんですけど悩んでいるところがあります
ダメージだけはポップするのにステートやバフは表示されないところです
想定して作って入るんですけど…
今回は敵の数が多すぎるから見づらくなるだろうなぁって
ダメージポップは XP だと標準だったんだけどないから作らないとだめ
XP では1つずつ表示するけど自分は複数個表示できるように対応しました
そのほうがカッコいいから
完成しているとはまだ思えないのでダメージポップだけでいいのかなぁって

RPGツクール テクニック - HP/SP表示改造2
味方のゲージも動かしたくて頑張ろうと思ったんですけど
prev_hp を配列にしてアクター分持つのは面倒だって思った
KGC で XP だけど作ってあるのを発見したので
これを見ながらゲージを動くようにしてしまおうと思います
(2019/11/05)
できちゃいました!!!!
明日辺りに作成する記事に載せようと思います
Sprite を使ってるんですが使う意味がないと思ったのでやめました
ゲージがきれいになるやつができないんだと思います
めっちゃ動いてる嬉しい。
そういえば以前にも同じように作ったけど失敗していました
今回すげーなめらかです
すげー嬉石
ダメージポップが思ったより重いのかも…
ないとスッキリ動作するので悲しい
某有名な戦闘スクリプトはすごいんだなぁと思いました(小並感)
ぐや゙じい゙い゙い゙い゙い゙い゙い゙い゙い゙い゙


やっぱり再定義なしはなしだよな
やっぱりうーん
何を悩んでいるんだろう
本当は装飾品を作ったり敵のステータスを作りたかったのに
だんだん見た目に拘るようになってきています
でもやっぱりかっこよくしたいなぁ

装飾品はレベルを上昇することを考えてある程度生成させてみたら
数が2000個とかとんでもないことになりました
それだったらレベルを作らないでたくさんの色々な種類のものを作ろうと思いました
それを好きなように付け替えたほうが宝石をつけるみたいで面白そう
これが好き、あれが好きつけて楽しいみたいな

装飾品を除く武器や防具の装備にはレベルをもたせることにしていて
それは以前からいっていたんだけど
スクリプトで作ってしまおうかなぁって
エクストラデータを作って最大レベルを決めてその個数分作るればいいと
そうすれば4個だけしか作っていなかったのが
スクリプトだから10個とかもっと多く作れる楽に

とりあえずこれを目標にしています

あとは、たまにやるんだけど選択肢のでるピカピカをスプライトで管理して
なめらかに移動させるやつをやりたい
なんかそれに動きをつけたいんだけど画像がつくれないから
どうやって動きうねうねした感じをだすかわからない

なんか今はゲーム作っていておもしろいので
steam のハロウィンセールは
GrimDawn の ForgottonPath だけを買って放置しています
あぁいうの大好きで、あぁいう感じのゲームになると思います


BattleManager に現在の行動主体者を設定しちゃおうと思います
SceneManager は違う

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まるちゃん 2019/02/23 14:57

メニュー画面を整理

最初はスキルのコストを無視して何回もスキルを使えるようにと考えていました
けれども、いろいろな問題が出てきて無視できないものとなっていたので
すべてTPをコストにスキルを使用できる方向にしました

ステータスの上限はHPを5桁にしてそれ以外を4桁に
限界突破をした形にしました
数字は Arial Black を使用して画像を作りました
(contents.blt で貼り付ける形です)

メニュー画面はデフォルトでいいかなぁと思っています
変に動きをつけるとプログラムが複雑になって面倒になるので…
また項目も決まっていません

現在はスキルを考えることもできないし、ストーリーも駄目
だったらインターフェースを整理しようと作っています
一番好きというか得意っていうか気になるっていうか…
エターナラーがみんな好きな場所だと思います!

ビットマップフォントを使用してるので文字の高さが32になっています
フォントは jfドット東雲まるもじ12 を使用しています

ビットマップフォントで使用しているのはMSゴシックになっています
MSゴシックは商用利用ができないとかどうとかでよくわかりません
ツクール VXace では VLゴシックとかが使われていたはずです

またこのスクリプトはアイコンサイズも32になっているので注意してください
このアイコンは VIPRPG の3代目保管庫にあるものを使用しているので
VIPRPG 以外で使うのはあまりおすすめしません
代わりにこのサイトがとてもいいと思います
素材屋Rosa
24ピクセルと32ピクセルのサイズのアイコン両方があります
自分はフォントに合わせてこちらを使っています


このまま戦闘画面を整理してメニュー関係も作成していく予定です
ステータスはデフォルトのもの以外に TEC を作成しました

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