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ガマル 2023/10/17 18:39

ロルプリ制作の【良かった点】と【今後の課題】

こんにちはガマルです。

ロールオーバープリンセスの公開から2か月が経ちました。
おかげさまで、たくさんの方に購入いただき、高評価も多くいただきました。
プレイしてくださった全ての方に心から感謝申し上げます。

今日はこの作品の制作の際にあった
【良かった点】【今後の課題】を、まとめてみようと思います。

【良かった点】

この作品を制作する際にあった良かった点や気付いた点です。

■レスポンスが速い環境での制作

ロールオーバープリンセスは当初ゲームアツマールで公開されました。
このプラットフォームは、簡単にフリーゲームを投稿でき
スマホとPCの両方からプレイできるサービスでした。
(残念ながら、2023年6月28日にサービスが終了しています)
アツマールはゲームを公開したい側から見たら
夢のようなサービスだったと思います。

  • 公開までの審査期間が短い(ほぼノータイム)
  • アップデートはゲームファイルをアップロードするだけ
  • コメントやレビューによる素早いフィードバック
  • 専用のバグ報告システム
  • スマホとPCの両方でプレイ可能
  • アツマールAPIによるスコアボードや非同期通信の提供
  • 課金ゲームも対応(一部タイトル)
    などなど・・・・・・

特にレスポンスの速さは凄まじく、
ゲームを更新し数時間後にはバグの報告をもらえ、
その数時間後には修正した更新版をアップデートすることも可能でした。

そのような環境で最初に公開し、
多くのフィードバックをいただきながら完成できたのが本作品を作るうえで
とても大きかったと思います。
(実際にフィードバックいただいた内容を反映した後の方が
プラスの反応が多かったです)

今後のゲーム制作においても、プレイヤーの意見を集め
尊重していける環境を整えることがまず重要だと感じました。

■ゲームの制作時のスタンス

ロールオーバープリンセスは私にとって4作品目のゲームです。
これまでは自分の理想とするゲームのバランス調整や
システム構築に焦点を当てて制作していました。
高い難易度やセーブ回数の制限など、
プレイヤーに緊張感や挑戦を提供することに力を入れていました。

しかしフィードバックを受けるにつれ、
このアプローチが一部のプレイヤーには
受け入れられても、多くのプレイヤーには楽しまれないことに気付きました。

プレイヤーが楽しむ要素を重視し、ストレス要素を排除していくことが
最も重要だと実感できました。
これはゲーム制作において、
自分のなかでの新たなスタート地点といえるくらいの気付きでした。
今後もこのアプローチを大切にし、ゲーム制作を続けていこうと思います。

■販売の経験

ロールオーバープリンセスは、ゲームアツマールで
基本無料の課金ゲームとして公開されました。
最初は課金アイテムのが本当に買ってもらえるか不安でした。

しかしプレイ人数が増えるにつれ
課金アイテムを購入してくださる方も増加していきます。
初めてゲームから収益を得たことで、
今後の展望に希望を持つことができました。

その後ゲームアツマールのサービス終了に伴い、
ゲームをパッケージ化して販売してみようと考えます。
新たな要素を追加し、半年後にDLsiteで販売を開始しました。

しかしこのゲームは一度、基本無料で公開していたものなので、
販売数が伸びないかもしれないと不安もありました。
ですが予想外の販売数と高評価を頂くことができました。

ゲーム制作していると頻繁に感じるのが、
深く考えるよりも、まずはやってみることの大切さです。
たとえ今回うまくいかなくても確実に経験値が増えレベルへ上がっています。
今回の経験も制作を続けていくうえで大きな糧になるものと思っています。

【今後の課題】

今作で初めて販売を経験し、多くの課題が浮き彫りになりました。
以下はその課題です。

■ビジュアルの重要性

初めて販売サイトで公開した際に、
自分のゲームのビジュアル面の弱さを痛感しました。

以前は基本無料で公開していたため、
特徴の無い宣伝画像であってもある程度プレイしてもらえました。
ですが販売サイトではお金を支払わないとプレイできないため、
魅力的な画像や動画が不可欠となります。
いざ自分のゲームを宣伝しようとした際に、
目を引くような映える画面がとても少なかったです。

ゲームシステム重視の作品といえば聞こえはいいですが、
あまりの宣伝素材の少なさでかなり苦労しました。
これからは宣伝活動にも備え、魅力的なビジュアル素材を
あらかじめ用意しながら制作していこうと思います。

■プレスリリースの失敗

ゲームの販売においては、制作と同様に宣伝活動も重要だと
目にする機会がよくあります。
特にプレスリリースは大きな効果があるようでした。

そこでゲームを公開してから、すぐにプレスリリースにとりかかりました。
まずはプレスリリースの書き方や投稿可能なサイトなどを調べます。
そしてゲームの公開から2日ほど経過した土曜の夜に
いくつかのプレスサイトへ連絡しました。

結果は・・・・・・1件も掲載されることはありませんでした。

以下は後から調べた効果的なプレスリリースの仕方です。

  • サイトへの連絡は公開する1週間前から前日までにする
  • 火、水、木曜日の連絡が望ましい
  • 時間帯は12時~15時くらいの間が効果的
  • 文章はそのまま使われる可能性も高いので本格的な文章を用意する

上記を見ると、いかに自分のプレスリリースのタイミングが
最悪だったかがわかります。
次に送るときは公開1週間くらい前の平日の昼過ぎに送ろう心に刻みました。

【終わりに】

長くなってしまいましたが、
これがロールオーバープリンセス制作時の
【良かった点】【今後の課題】になります。

ゲーム制作は長く大変な作業であり、完成まで多くの試行錯誤が伴います。
この記事が少しでも作業の参考となることを願っています。
それでは素晴らしいゲーム制作の旅を楽しんでいきましょう。

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ガマル 2023/08/29 19:00

ガマルのゲーム制作遍歴

■はじめに

これまで自分のゲーム制作の遍歴を書く機会が無かったので、
ここで記載しようと思います。

需要があるか分かりませんが、
■これからゲームを作ろうと思っている方
■フリーゲームから有償のインディーゲームに移ろうとしている方
■すでにゲームを作っていて他の人の制作歴に興味のある方
そんな方々の参考になればうれしいです。

ゲームは全てRPGツクールMVで制作を行っています。


■ソウルケージ

【初公開時期】
2018年7月

【制作期間】
1年6ヶ月ほど

【公開箇所】
・ゲームアツマール
・フリーゲーム夢現
・plicy
・Appstore
・GooglePlay

【作品概要】
初めて作ったフリーゲームになります。
ダンジョンに潜り装備を集めていくノーマルなハクスラRPGです。

子供のころからずっとゲームはプレイするものとして、
同年代と比べてもかなり多くの時間をゲームプレーに費やしていました。
ある時、友人がRPGツクールでゲームを制作し販売している話を聞いて、
自分もゲームを作ってみたい!
それでお金も稼げるなら最高じゃないか!
と安易な気持ちで制作をスタート。
プログラムに詳しくない人でも気軽に始められる
RPGツクールシリーズを購入します。

初めてなのであまり難しいことはせず、
基本の機能のみを使ってまずは完成させよう、
というのがこのゲームのコンセプトでした。

しかしいざ制作を開始すると、
ゲームシステム、ストーリー、音楽、アイテムの効果や名称決定など、
想定の何倍もやることが多く茫然とするばかり。

それでも何とか制作を続けていくと、今度はバグが次々とでてきます。
広大な荒れ果てた大地を
手で石を取り除きながら耕していくような作業とでもいいましょうか……
キツくなり諦めかけたことも何度もありました。
それでも、楽しいと言ってもらえるゲームを作成してみたい!
その気持ちだけで突き進み、意地で完成させました。

今になってゲーム設定を見返すと、
何とコモンイベントすら使っていないという信じられない作りで、
よく完成したなと思います…。
また、バグもすべて取りきれておらず、
危うい箇所が残ったままでした。

最初に公開したのは、「ゲームアツマール(当時はRPGアツマール)」でした。
公開直前は、ホントにプレイしてくれる人がいるんだろうか、
とかなりドキドキだったのを覚えています。
公開後はありがたいことに予想以上の反響をいただき、
この時の喜びが今もゲームを作り続ける原動力になっています。

その後「フリーゲーム夢現」と「plicy」でパッケージ公開し、
さらに、ぬか漬けパリピマンさんにスマホアプリ化していただきました。

現在も「ゲームアツマール」以外の公開分はプレイ可能です。
右も左もわからない素人がやる気だけで作ったゲームがどんなものか、
興味のある方はぜひプレイしてみてください。
ただバグで進行不可になる箇所が残っているのはご容赦ください…

【公開中のサイト・アプリ】
フリーゲーム夢現:コチラ
plicy:コチラ
AppStore:コチラ
GooglePlay:コチラ


■お前の目利きを見せてみろ!

【初公開時期】
2018年10月

【制作期間】
3ヶ月ほど

【公開箇所】
・ゲームアツマール
・Appstore
・GooglePlay

【作品概要】
2作目のフリーゲームです。
制限時間内に商品を10品集め、その価値の合計で規定スコアを目指し、
他プレイヤーとのスコアを競うゲームになります。

1本目「ソウルケージ」の制作に時間がかかりすぎたので、
練習で制作期間2週間くらいでのゲーム作成を!
というコンセプトに作り始めました。

しかし設定項目の多さに苦戦し、
結局3か月以上かかることに。
この時もコモンイベントなど基本的な機能を理解できておらず、
力技で制作したのも時間がかかった要因だと思います。

ソウルケージより短期間で作成したにもかかわらず、
こちらの方が高い評価を頂けることが多く、
制作時間と満足度を考えさせられた作品でした。

公開は「ゲームアツマール」が最初で、
後にぬか漬けパリピマンさんにスマホアプリ化して頂きました。
現在はスマホアプリ版のみプレイ可能です。

【公開中のアドレス】
AppStore:コチラ
GooglePlay:コチラ


■ソウルケージ2

【初公開時期】
2019年9月

【制作期間】
1年2か月ほど

【公開箇所】
・ゲームアツマール

【作品概要】
3作目のフリーゲームになります。
ソウルケージと同じ世界観の作品で前作と同じくノーマルなハクスラRPGです。

この作品のコンセプトは
やりたいことを全部盛り込んで、自分の得意不得意を見極め現在の限界を知る!
でした。

前作よりバトルシステムを工夫し、キャラたちの掛け合いとストーリーを入れ、
世界観を広げつつマップをかなり増やしています。
案の定、開発に膨大な手間がかかり、
途中からは手に負えない感じになってしまいました。

また当時はコンテストに応募したい欲求が高く、未完成のまま公開に踏み切ります。
これが最大の失敗でバランス調整もいまいち、ストーリーも中途半端、
おまけにラストダンジョンは未完成と散々でした。
当然のごとく反応は残念なもので、かなり反省をした作品です。

この作品も落ち着いたらキッチリ調整・改善したのち、
完成版を出せたらなと思っています。

ゲームアツマールの終了により、
現在はプレイできる箇所がない作品となっています。

【公開中のアドレス】
現在公開されている個所はありません


■ロール オーバー プリンセス

【初公開時期】
2022年3月

【制作期間】
1年6か月(公開まで)+1年(追加アップデート)+3か月(パッケージ版)

【公開箇所】
・ゲームアツマール
・DLsite

【作品概要】
4作目、最新作になります。
基本無料の課金ゲームから有償のパッケージゲームになったものです。
装備を造り、敵を仲間に何度も塔を登っていくローグライクRPGです。

この作品は前作の反省を踏まえ、
自分の作りたいものではなく、楽しんでもらえるゲームを作る
がコンセプトです。

こう遊んでほしい…という基準ではなく、
この機能を作ったらより楽しんでもらえるだろうか?
という自問を念頭に置いて作成を進めていきました。

きっかけは集めた素材を錬金して
自分で装備を造って進んでいくローグライクゲームは
面白いんじゃないかと思って作り始めました。
その後、倒した敵も仲間にできたら楽しそう!
強力なアイテムを自分のスタイルに合わせて選んで集めれたら面白いかも!
など少しずつ要素を増やしていきました。

ただローグライクでも死ぬ度に完全にリセットされるのは
キツいと思われるため、
■仲間のレベルは錬金する度に上がり塔を出てもリセットされない。
■道半ばで力尽きてしまってもポイントが手に入り次回の冒険の助けになる。
など次の挑戦につながる要素も追加し制作していきました。

こちらの作品は当初前作までと同様
フリーで公開しようと考えていましたが、
アツマールで課金ゲームを公開できるチャンスがあり、
運よくその機会を得て課金要素を盛り込んでの公開となりました。

公開後はこれまで制作した作品の中で一番の反響をいただきました。
また課金をしてくれる方も少なからずいてくださり、
なかには1個数千円する商品を買ってくださる方もいらっしゃいました。
ありがとうございます!

ゲーム制作を始めるきっかけとなった
「好きなゲームを作ってお金を稼げたら最高じゃないか!」
という目標に初めて手が届くことになったのですが、
嬉しさよりも信じられなさでしばらく実感がわかなかった覚えがあります…

また、初めての課金要素ということで反省点も多く、
■課金商品の説明をもう少し充実させるべきだった
■課金商品の効果がゲーム進行に完全にマッチしていなかった
など、次作以降の課題となりました。
大変良い経験をさせていただき、感謝しています。

その後、2023年6月にゲームアツマールのサービスが終了となります。
新しい公開場所を探す中、アツマールの課金要素で利益を得られたこと、
そしてそこでの反省点をクリアしたいということで
有償パッケージ版の販売へ舵を切ることになりました。

アツマールでいただいた反響を考慮し、
難易度を下げた「エンジョイモード」や「裏ボス」の追加など、
以前プレーしてくださった方もより楽しんでいただける要素を盛り込んでいます。

すでに一度公開している作品ということで、
どれだけの販売数になるか正直不安でしたが、
予想以上の反響をいただいており、感謝しきりです。
本当にありがとうございます。

次の展開は未定ですが、
楽しんでいただけるカタチで何かお届けできたらと考えています。

【公開中のアドレス】
DLsite:コチラ


■おわりに

以上が自分の制作したゲームの公開遍歴となります。
振り返ってみると、
■フリーのブラウザゲーム版
■フリーのパッケージ版
■ブラウザ版の基本無料の課金ゲーム
■スマホアプリ版
■有償のパッケージ版

と様々なカタチで自作ゲームを公開していたんだなと我ながら驚いています。
公開方法ごとの傾向や利点と欠点など、
そのうち記事にできればと思います。

かなり長文になってしまいましたが、何かの一助になれば嬉しいです。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
今後の活動につきましても応援よろしくお願いいたします!

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ガマル 2023/08/22 23:25

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ガマル 2023/08/20 01:40

ロール オーバー プリンセス Ver1.02アップデート

■ロール オーバー プリンセスのアップデートを行いました。

修正箇所は下記となります。

①封印体の衛士のレベルが毎回リセットされるバグを修正

②医祖の恩恵の効果が発揮されないバグを修正

③特定状況での貴石交換キャラを変更

※②③は最上階の踏破後の内容になります。

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ガマル 2023/08/16 22:27

ロール オーバー プリンセスに関して

■ゲームの特徴
『ロール オーバー プリンセス』は
錬金術が栄えた世界を舞台としたローグライクRPGとなります。



■装備の錬成
神話の塔を登りながら素材を集め、
途中で装備やアイテムを錬成しながら進んでいきます。
錬成できる武器や防具には様々な特性があります。



■神話時代の遺産
エリアボスなどを倒すと遺産“レガシー”というアイテムが手に入ります。
遺産は強力な効果があるものが多いです。
遺産は全部で100種類あり複数取得も可能です。



■スクラップ アンド ビルド
神話の塔を攻略する上で自身の強化は不可欠です。
強化は方向性を決めてビルドするのがお勧めです。

<ビルドの例>
【直剣_状態異常型】
 状態異常を敵に付与し、常に優位に戦っていくビルド

【大剣_会心殲滅型】
 攻撃力と会心率を高め、一撃で敵全体を葬るビルド

【ヤリ_回避・複数行動型】
 回避率を高め行動回数を増やし、攻撃をかわしながら手数で圧倒するビルド


など装備と遺産の組み合わせによっては
思いもよらない効果を発揮するものもあるかもしれません。


■パーティーの編成
このゲームは倒した敵が魔核というアイテムを落とすことがあります。
その魔核を錬成することで敵を仲間にすることが可能です。

自分を回復したり補助してもらう安定型パーティーにするのか、
一緒に即効型の超攻撃的パーティーにするのか。
全てはプレイヤーの選択次第となります。





手に入れた素材で自分の戦略にあったビルドをつくり上げ
最上階の踏破に挑戦してみてください。

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