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制作HowToの記事 (10)

ティラノビルダーでメッセージウィンドウの手前に立ち絵を出すを試してみた。

参考記事
https://www.wicurio.com/tyrano/

ティラノビルダーで普通に触って出てくるメッセージウィンドウはレイヤーが"message0"らしい。(伝聞系。)
で、メッセージウィンドウの手前に立ち絵を出したい場合は"message1"を定義すれば出来そうだ。

やってみた。

①シナリオでmacro.ksを作って以下のティラノスクリプトを記述する。(macro.ksの最初にラベルstartを入れる)

[macro name="m0"] [current layer="message0"]
[er] [endmacro]

[macro name="m1"] [current layer="message1"]
[er] [font color="0x99ffcc" shadow="0x000000"]
[endmacro]

②シナリオの最初でティラノスクリプトでmacro.ksを呼び出す

[call storage=macro.ks target=*start]

③キャラクター管理でキャラクター名と画像を登録。
この時名前を英文字以外(日本語)にするとその後ティラノスクリプトで反応しなかったりしてめんどくさいので英文字で。

④キャラ立ち絵をティラノスクリプトで呼び出す

[chara_show name="sora" layer="message1" zindex=1005 time="1000" wait="true" storage="chara/1/sora1.png" width="999" height="1375" left="10" top="-100" reflect="false" ]

※layer="message1"で指定してzindexで手前か奥かを指定してるっぽい。


シケモクテクノロジー様
https://shikemokumk.hateblo.jp/entry/2016/01/17/193217

によると、
z-indexの値が

メッセージ枠が100 文字の部分が1001

らしいので、

メッセージウィンドウや文字より前に出したい場合は1005、メッセージウィンドウと文字の間にして文字を前に出したい場合は900位がよいらしい。

zindex=1005の場合

zindex=900の場合

⑤退場させたい

ティラノスクリプトで記述
[chara_hide name="sora" layer="message1" time="1000" wait="true" pos_mode="true" ]

※layerを指定しないと消えないので注意……。

とりあえず立ち絵をメッセージウィンドウの前に出したり消したりしてみただけ。
では今回はこれで。

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ビルダー用メニュー画面内のボタン位置を調整する方法の備忘録。

今回も突発で、ビルダー用メニュー画面内のボタン位置を調整する方法の備忘録行きます。

ビルダーの機能では、デフォルトのメニューが入っており、任意のメニューボタンを非表示にすることが出来ます。

その時ボタンの位置は自動で調整が入りますが、ボタン配置が偏って見えて気に入らない……という場合も。

少し偏って見える?

ビルダーの機能では細かい調整が出来ないようなので、今回はhtmlをエディタで開いて触って、直接ボタンの位置を指定してみます。

※自分はhtmlを触るのに「Visual Studio Code」という無料のソースコードエディタを使いました。

エディタDLページ↓
https://code.visualstudio.com/Download

①ビルダーにて
myproject>作品名>tyrano>html内のmenu.html
を探して、menu.htmlをエディタで開きます。

エディタで見た画面。

現在ビルダーの機能でウィンドウクローズ(テキスト枠消去)が消えている状態になります。
そして、オブジェクトのサイズだけが指定されている状態です。

以下はセーブの部分の記述です。

<div class="menu_item ">

		<a href="javascript:void(0)"><img class="menu_save" src="tyrano/images/system/menu_button_save.png" style="width: 520px;"></a>
		</div>

ここに、位置の指定を書き加えます。

②styleに「position: absolute」を入れて、「オブジェクトの位置を絶対値で指定」します。
高さはtop、横位置はleft、単位はpxでボタンの位置を指定します。

		<div class="menu_item" style="position: absolute;top: 100px;left: 0px;width: 100%;">
		<a href="javascript:void(0)"><img class="menu_save" src="tyrano/images/system/menu_button_save.png" style="width: 520px;"></a>
		</div>

今回は横位置を全て0.縦位置をそれぞれsave100px,load220px,menu_skip340px,menu_back_title460pxで指定しました。
サイズは100%です。

表示してみるとこんな感じに。

バランス良くなったでしょうか。位置の数値は好みで調整して下さい。
応用で戻るボタン等も任意の場所に移動出来ますが……今回はここまで。

ではまたしても駆け足でしたが、グッドラック!

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ビルダーでルート制限する方法の備忘録。(複数条件分岐応用編)

今回は突発でビルダーでのルート制限する方法の備忘録行きます。

このエンドを見ないと特定のエンドやルートが見られない、というやつですね。
前回の「ティラノビルダーで複数の条件を満たした場合のみ分岐させる方法の備忘録。」の応用で、ティラノスクリプトの力を借りて複数の条件を設定します。
[if]文のテンプレートと条件の書き方は前回の備忘録を参考にして下さい。

前回の参考記事↓
https://ci-en.net/creator/16848/article/797159

今回条件は以下の三つにします。

「end1、end2、end3、end4全てを見た場合にルートCに分岐する」
「end1、end2のみを見た場合にはルートBに分岐する」
「上記の条件を満たしていない場合はルートAに分岐する」

逆に言うと最初はルートAにしか入れず、end1、end2を見たらルートBに、end1、end2、end3、end4全てを見た場合にルートCに入れるという場合です。

早速行ってみましょう。

①ビルダー左上のプロジェクト>変数管理でend1、end2、end3、end4を作り、「システム変数」にチェックを入れます。

②分岐を解りやすくするため、シナリオ追加で各ルートシナリオ用のrootA、rootB、rootCと、各エンドシナリオ用のend1、end2、end3、end4を作ります。
(最初からあるscene1.ksは共通ルートとして扱います)

③シナリオ内のend1、end2、end3、end4にたどり着いた所で、それぞれ変数設定で変数がtrueになるように指定します。
 そして今回はend後はタイトル画面にジャンプする指定にします。

④rootA、rootB、rootCの最初にフラグ「start」を追加します。(ジャンプ先の指定用。シナリオの最初に飛ばす場合はなくても動く)

⑤ルートの途中、分岐を発生させたい場所(この場合共通ルートであるscene1.ksの最後)に次のティラノスクリプトを記述します。

ティラノスクリプトで記述

[if exp="sf.end1 =='true'&& sf.end2 =='true'&& sf.end3 =='true'&& sf.end4 =='true'"]

[jump  storage="rootC.ks"  target="*start"  ]

[elsif if exp="sf.end1 =='true'&& sf.end2 =='true'"]

[jump  storage="rootB.ks"  target="*start"  ]

[else]

[jump  storage="rootA.ks"  target="*start"  ]

[endif]

⑥rootAからend1.ksとend2.ksへは分岐ボタンで行けるように設定します。
 同様に、rootBからend3.ksとend4.ksへは分岐ボタンで行けるように設定します。

これでプレビューしてみましょう。

end1、end2を見た状態になると……。

rootBに分岐しました。

4つのendを見た状態でもう一度「はじめから」を選ぶと……。

成功!
無事rootCに入れました。

今回は駆け足でしたが、ここまで。

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突発で書いた一言。

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ビルダーでバックログの文字色や大きさを変更する方法の備忘録。

今回はティラノビルダーでバックログの文字色や大きさを変更する方法の備忘録です。

下準備

まず、初期状態ではゲーム画面上にバックログ画面を開くボタン自体が無いので、とりあえずバックログボタンを追加します。(手動の場合)
プロジェクト>UIデザインツール>一覧から「過去ログ表示」を選択>「パーツの追加」を押し、出て来たボタンを良さげな場所に移動させて「適応する」を押す。



で、ゲーム画面上に出て来たログボタンを押すと……。


バックログの文字はデフォルトが#999(薄い灰色)になっています。
そしてゲームの雰囲気に合わせようとティラノビルダーの機能の
ゲーム設定>メニュー>バックログ画面を編集
にてバックログ画面を触った場合……。
ビルダーの機能では「背景」「タイトル(BACKLOGロゴ)」「戻る(ボタン画像)」のみ変更出来ます。
さっそく背景を変更してみましょう。


そしてバックログ画面を見てみると……。

文字色の変更が出来ないため、背景画像によっては、バックログの文字がめちゃくちゃ見づらくなるのだ!(突然変わる口調)

文字色を変える

文字色を変えるために、今回はhtmlを触ってみます。

※自分は「Visual Studio Code」という無料のソースコードエディタを使いました。

エディタDLページ↓
https://code.visualstudio.com/Download

ビルダーにて
myproject>作品名>tyrano>html>backlog.html
を探して、backlog.htmlをエディタで開きます。

"log_body"の段にある、 color:#999;が現在の文字色です。

文字色はカラーコードで書かれていますが、「Visual Studio Code」で開くと、現在の色が□の中に実際に見える上、オンカーソルで色を選択出来るウィンドウが出るので、カラーコードを覚える必要はありません。(その場合はrbg表記になります)
もちろんカラーコードで指定しても構いません。(今回の場合color:#3200FF;に変更します)

好みの色を検索したり、色の名前から探したい場合はサイト等を利用するとよいかも。
カラーサイト.com↓
https://www.color-site.com/

文字色の指定を以下に変えてみましょう。
color:rgb(50, 0, 255);

そしてバックログ画面を見ると……。

文字色が青に変わりました。

ちなみに同じ行にあるborderは文字が表示される部分を囲っている枠の太さと色の設定のようです。
border:1px solid #555;

試しに枠の太さを10pxにしてみました。
border:10px solid #555;

10pxにするとこんな感じに。戻しておきます。

文字の大きさを変える

文字が少し小さい気がしたので、文字色の指定の後ろに、文字の大きさの指定を入れてみます。(デフォルトは28px)
font-size: 35px;


35pxは少し大きすぎたでしょうか。

フォント自体はデフォルトなので、設定>フォントスタイルで変更すると印象が変わるかも知れません。(ファンタジーに変更)


余談

"log_body"の段にline-height(ラインハイト)を入れることで、バックログ画面の文字の行の高さを指定出来ます。(デフォルトは現在1.6のようです。)
line-height:3;



文字の行の高さが変わりました。

わかりやすいよう、かなり大きさを変えましたが、これで少しは見やすいバックログ画面になれば幸いです。

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ほんの一言。

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ビルダーで名字と名前を分けて入力する方法の備忘録。

ティラノビルダーでプレイヤーに任意の名前などを入力してもらい、ゲーム内で表示させる方法は、公式で説明されています。


ティラノビルダー公式ヘルプ↓
https://b.tyrano.jp/tech/page/text

そして、前回のデフォルト名を表示させる方法はこちら。
『ティラノビルダーで名前入力時デフォルト名を入力欄に入れる方法の備忘録。』↓
https://ci-en.net/creator/16848/article/782513

で。

名字と名前を分けて入力したり、後で合体させたりしてみようと色々試行錯誤してみたのですが……。

うん、変数わかんない。

と言うことで、ビルダーの機能と今までのスクリプトの情報だけで何とかしようと思います。

①プロジェクト>変数管理で、変数myoujiとnamaeを作る(システム変数にチェックは入れない)

②シナリオでmacro.ksを作り、scene1.ksの最初でティラノスクリプトで呼び出す
[call storage=macro.ks target=*start]

③macro.ksの中身

「ティラノスクリプト」で以下を記述

[macro name="f.myouji"]
 #&f.myouji
[endmacro]

[macro name="f.myouji"] [emb exp="f.myouji"]
[endmacro]

[macro name="f.namae"]
 #&f.namae
[endmacro]

[macro name="f.namae"] [emb exp="f.namae"]
[endmacro]

④次の順番でシナリオ内に配置する

「ラベル」inputstart
「改ページ」(戻って来た時に画像ボタンを消す)
「ティラノスクリプト」で以下を記述
[edit name="f.myouji" left="350" top="100" width="200" height="40" size="28" maxchars=4 initial="山田"] [edit name="f.namae" left="350" top="200" width="200" height="40" size="28" maxchars=4 initial="太郎"]

「画像ボタン」(OK)ストレージscene1.ksターゲット*inputnamae(分岐ボタンは使えないので、png画像のボタンを自分で用意して下さい)
「停止」
「ラベル」inputnamae
「入力コミット」
「改ページ」

ここまででプレビューするとこんな感じ。(背景、ウィンドウ画像はデフォルトのものです。)

「ジャンプ」ストレージscene1.ksターゲットsainyuuryoku(実行条件を指定する A myouji B 定数 空欄 条件 AとBが同じ場合)名字が空欄の場合再入力
「ジャンプ」ストレージscene1.ksターゲット
sainyuuryoku(実行条件を指定する A namae B 定数 空欄 条件 AとBが同じ場合)名前が空欄の場合再入力
「ジャンプ」ストレージscene1.ksinputok(名字と名前両方が入力されている場合次へ)
「ラベル」sainyuuryoku
「テキスト」で空欄の場合再入力を促す
  #
あなたの名字と名前を入力して下さい。
「ジャンプ」scene1.ks
inputstart(空欄の場合inputstartへ戻して再入力画面へ)

名字や名前を空欄にしてOKボタンを押すと再入力を求められます。


「ラベル」inputok
「ティラノスクリプト」で名前の確認
  #
あなたの名前は[emb exp="f.myouji"][emb exp="f.namae"]で良いですか?[p]

「画像ボタン」(はい)ストレージscene1.ksターゲットnameok
「画像ボタン」(いいえ)ストレージscene1.ksターゲット
inputstart

「停止」
「ラベル」nemaeok
「改ページ」(画像ボタンを消す)

名字と名前を入力した状態でOKボタンを押すと確認メッセージが出ます。

「はい」を押すと確定、「いいえ」を押すと入力画面に戻ります。


素材:びたちー素材館


名前を確定したら、実際にゲーム内で表示させてみましょう。

※シナリオ内で名字を名前欄に表示する時は
 #&f.myouji

名字をテキスト内で表示する時は
[emb exp="f.myouji"]

名前を名前欄で表示する時は
#&f.namae

名前をテキスト内で表示する時は
[emb exp="f.namae"]

フルネームで表示する場合。

#&f.myouji+f.namae
[emb exp="f.myouji"][emb exp="f.namae"]

出来た!!

な、長かった……。
フルネームを表示する時、[emb exp="f.myouji"]と[emb exp="f.namae"]をそのまま並べればいいという発想がなかった……。
そして名前欄に表示する時は#&の後に変数を+で繋げられるんじゃないか? でやってみたら行けた……。

フォロワーさんには自分が変数でフルネームを表示させようとして試行錯誤した上、玉砕した足跡を残しておきます……。
解る人には酷い文字列に見えるんだろうなあ……。
どの位意味が解ってないか少しでも伝わるといい……かな??

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変数でフルネームを表示させようとして試行錯誤した上、玉砕した足跡。

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