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2023年 09月の記事 (37)

水無川旅館 2023/09/30 23:11

Hijack '23 開発日誌 2023.9-V 【水中射撃】

 こんにちは。今夜の進捗(2)を報告します。

水中でテーザーを撃てるように

https://youtu.be/WzzvzT2V6_g

 水中でもテーザーを撃てるようになりました。これでだいぶ水中のアクションが爽快になりました!

 水中のアクションとしてはこれくらいがちょうどいい気がしています。今はまだクラゲだけなのでこれでもだいぶ簡単に進めますが、水中ボス戦みたいなのがあると、このアクションだけだと相当の難易度になるでしょうね。

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~!!!

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水無川旅館 2023/09/30 22:16

Hijack '23 開発日誌 2023.9-U 【水中攻撃】

 こんにちは。今晩の進捗を報告します。

水中攻撃

https://youtu.be/8fhJIkIy9pk

 水中で攻撃ができるようになりました。これで水中のクラゲを倒せるようになりました!

水中のレベルデザイン、どうする?

 水中は基本的にアクションが少ない等、地上より難易度が高めになるようにしようと考えています。特にハイジャックはできません。

 ただ、移動の自由度は高く泳いで上下左右に行けるため、回避は地上よりやりやすい。そう考えるとバランスがとれていますね。

 警棒だけですと接近して攻撃するしかない上、威力も低いですのでそこそこ高い難易度になります。テーザーくらいは水中でも撃てるようにしようかな……。と、考えています。

 それでは今回は軽い記事になってしまいますがこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~~!!!!

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水無川旅館 2023/09/30 20:42

Hijack '23 開発日誌 2023.9-T 【2面完成】

こんにちは。午後の進捗を報告します。

2面完成

https://youtu.be/d8l6evBztxk

 雑魚敵を配置して2面が完成しました。長くなる&ネタバレ防止のため動画は途中までです。動画にあるのはだいたい全体の1/20くらいかな? 2面全体はもっと長いです。

 2面は水中ステージではなく「水路ステージ」にしようと思ったのですが、思ったより水中ステージになってしまいました(?

 ただ2面の水中に登場する敵はクラゲだけですし、ボス戦もあくまで地上です。3面はもっと本格的な水中ステージにしたいですね!

 次回からはいよいよ3面に着手したいと思います。

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~!!!

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水無川旅館 2023/09/30 15:59

Hijack '23 開発日誌 2023.9-S 【水中の雑魚敵・かわいい系のクラゲ】

こんにちは。今日のお昼の進捗を報告します!

水中の雑魚敵・かわいい系のクラゲ

https://youtu.be/qP5CxDWcaIo

 水中の雑魚敵を用意しました。かわいい系のクラゲです!

 テーリはまだ水中で攻撃アクションがないため、実質無敵です。動きは単純ですが、強いです。

生物系の敵に関する余談

 生物系の敵は、ボスを除くと、スライムに続き2種類目です。いや~……大変ですね。

 生物系の敵はハイジャックできません。ですので、基本的に強敵です。

マスコット的なデザイン

 今回のクラゲは、ちょっとマスコット的なデザインです。女の子キャラが多い Hijack では珍しいですね(?

 こういう系のデザインのキャラ(?)も増やしていきたいな~~……という思いがあります!

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水無川旅館 2023/09/29 21:13

Hijack '23 開発日誌 2023.9-R 【2面ボス立ち絵+ボス戦会話】

こんにちは。今日の進捗を報告します!

2面ボス立ち絵+ボス戦会話

https://youtu.be/e2ATLvcOF14

 2面ボスの立ち絵と、ボス戦の会話を用意しました。なかなかよくできた気がします!

ゲーム開発の『賢者タイム』に陥ってしまったときは…………

 ゲーム開発をしていると、『賢者タイム』としか言いようのない期間が一定数存在します。

 スランプ……とはまた違います。スランプは、もっと気分の落ち込みや無力感を伴います。『ゲーム開発の賢者タイム』は……………………もっと別のものです。

 燃え尽き症候群に近いです。いや、燃え尽き症候群そのものなのかもしれません。ただ、この記事では『賢者タイム』と呼ぶことにします。

『賢者タイム』になるのはリリース直後、および数ヶ月に数回

 『賢者タイム』になりやすいのは、まずリリース直後。これはわかりやすいですね。

 ただ、開発開始からリリース直後まで『賢者タイム』にならないかというと、違います。経験上、それまででも数回は賢者タイムになります。

 たとえば1面が完成した直後。あるいはゲームのシステムが組みあがった後。そういった「節目節目」で賢者タイムになりやすい。要は、なんらかの達成感を感じると同時に、燃え尽き症候群のような脱力感に襲われます。

 ほとんどの人は、おそらくこの「賢者タイム」でだいたい満足して、ゲーム開発をやめてしまいます。というか、私も昔はそうでした。いわゆる「あとはやるだけ」になると飽きる現象です。

 ただ、ゲームを「完成」まで持っていくには、実際にはまだまだそういう「節目」は何度もあるわけです。決して「あとはやるだけ」ではなく、まだ未知の領域に対する知見が少ない、というわけです。

ゲーム開発はテクノブレイク即身仏を目指す修行

 賢者タイムになってもまだ開発を続けなければならない……………………完成は、もはやテクノブレイク。ゲーム開発は、テクノブレイクで即身仏になろうと修行するようなものです。

 ゲーム開発を自慰行為にたとえる人もいますが、個人的には、そんな生易しいものではありません。賢者タイムに至っても続けるのは相当つらいことです。

 そう考えると、自己満足も突き詰めると作品に昇華する感じがあっていいですよね(?

ゲーム開発の賢者タイムから抜け出すためには…………

 個人的には、賢者タイムから抜け出すにはふたつ方法があると思います。

 ひとつは、時間を置くことです。1~2ヶ月。ゲーム開発のことは忘れて、ほかのことをしましょう。そうしていると、だんたんゲーム開発に戻ろうという気力が湧いてきます。

 ただ、この方法には問題も多く、単純にゲーム開発の期間が間延びしてリリース時期が延期に延期を繰り返しがちになってしまったり、最悪戻ってこれないパターンも多いです。

 もうひとつは、なんでもいいから手を動かすこと。いわゆる「とにかくやれ」ということです。やる気はあとからついてきます。

 これはとても難しいですが、ゲーム開発を真剣にやろうと思ったら必須だと思います。

 今回は、そのためにこのボスの立ち絵をなにがなんでも今日中に仕上げる必要がありました。正直、今朝まで私はまさに「賢者タイム」状態だったのですが、今はだいぶ改善しています!

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~!!!

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