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2024年 03月の記事 (4)

yowk/Otorakobo 2024/03/26 11:58

【告知】虹のユグドラシルSteam版【RainbowYgg】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

Steamのウィジェット機能を使ってみたく、今日は虹のユグドラシルの告知の話になります。

発売日が、少し前倒しになり4/11になりました。
無限リプレイフェスにエントリーするにはリリース後1か月経過していないと参加できないらしく、フェス合わせのためリリース日を調整しました。

Steam版はこれまでのMobileやSwitch版の差分として実績機能を追加してみました。
白の少女の時は試せなかったので、今回は少しチャレンジしてみました。
実績はモチベーションにしているという意見をいただいたので喜んでいただければいいなと思います。
だったらクラウドセーブも対応しろよって話なんですが、少々やっかいで… リリース優先のためオミットしました。
要望が強ければアップデートは考えようと思います。


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yowk/Otorakobo 2024/03/19 13:51

【Irisy Aqua】ビジュアルプロトを作ろう

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。


前回から一週おいて、水面シェーダの話の続きになります。
水面自身のシェーディングやマップの動的乱数などは良いけど、やはりキャラクタやエフェクトなどトータルでの色彩コントロールは必要という話になりまして。

なので、とりあえず仮のビジュアルデータを全部突っ込んだビジュアルプロトROMを作ることになりました。


アートさんにはインゲームのイメージ画像を用意してもらい
エフェクターさんにはこれまでの仮仮データを見れる形にしてもらえるようにデータを用意してもらい
プログラマがそれをまとめていきつつ、処理負荷を計測していく

そんな感じで一つ形にしていこうと思います。


その第一弾がこちら

水面の揺らぎ、キャラクタやエフェクトの反射を全乗せしてみました。
まだ黒の表現など立体感が無い&キャラクタのシェーディングにリッチさが足りないので今後はこういうところを補強していくのかなとおもっています。

それでは!

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yowk/Otorakobo 2024/03/12 12:13

【告知】虹のユグドラシルSteam版【RainbowYgg】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

今週は告知になります。
虹のユグドラシルのSteam版をリリースすることになりました。

リリース日は少し先になるのですが、今のところ5/13を予定しています。
翌日に無限リプレイフェスが開催されるので、タイミングを合わせてみようかと思った次第です。

Steam審査が、もう少し時間がかかるかと思ったのですが、思いの外すんなり通ってしまい後は待つだけになってしまいました笑

この機会に少し宣伝などを実験してみようと思っています。

ユーザの皆さまには待たせする形になってしまうのですが、もし良ければお手に取ってもらえると嬉しいです。
それでは!

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yowk/Otorakobo 2024/03/05 13:01

【Irisy Aqua】水面シェーダ4

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

今回の水面シェーダは水っぽく見えることを追求してました。

境界面と水面を分けて描画するというざっとした作戦をとることにしたので、一回デフォルメで水面を作ってみました

そこからエフェクトやらキャラクタの映り込みを設定して

こんな感じでまとめてみました。
だけど、やはり水面っぽく見えないらしい&水面の主張がうるさいとのコメントを頂きボツに…


一回、思考をリセットして水面の定義を「反射」のみに絞ってみました。
水面の色は黒になるのであれば、透過が使いづらいので、おそらく水面と認識させる一番分かりやすい要素はリフレクションかなと思ったからです。

で、リフレクション全振りが

これです。
境界面を入れると

こんな感じ。
ここでアートさんに確認したところ、こっちの方向の方が良いとのこと。
で、あればデフォルメよりも物理的に計算されたライトの方が良いのか?
ってことになって、真面目にライティングを入れて見ました。

ランバート・フォン・アンビエント全部入れて表現したのがこれ。
これに境界面を合成すると

少し境界面が分かりづらくなったので、もう少し手法は考えないといかんかなと思いました。
水際シェーダとかで対応すると物理計算っぽくなるし良いのかな?

だいぶ良くなってきましたが、そろそろ完成まで持っていきたい…
来週には出来てるかな?
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