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2023年 10月の記事 (2)

くも 2023/10/29 18:30

制作進捗報告 #04

閲覧ありがとうございます!10月の進捗報告記事になります。今月はなんとか間に合いました。

全体の状況ですが、裏側の作成の「一段落」が見えてきました。来月以降はいよいよ(ようやく)本筋の作成に着手できそうな予感がしています。

進捗1:歯抜けになっていたシステムの実装

逃走の判定や各種パッシブスキルによる数値コントロールが、処理フローだけ作って素通しになっていたので埋めました。
特にパッシブスキルは複雑な仕様にすればするほど実装が大変なので苦労しました。
しかしこのへんは条件がややこしければややこしいだけ面白くなると(個人的に)信じているので、作っていて楽しい部分でした。

進捗2:ダンジョンマップの見た目と動作改善

一本道の枝分かれだけで構成されていたダンジョンを、ローグによく見る部屋と通路の概念がある形に変更しました。部屋に入るとその部屋全体のマップが開示される機能なんかも作りました。
これで「部屋の中に居座る強敵をどうやって避けるか」「奥に見える取れない宝箱への迂回路はどこか」といった進む方向を考えさせる要素を組み込めるようになりました。
どちらもRPGとしては珍しくもない要素ですが、それ故意識の外にあったらしく、ここまでその欠落に気づいていませんでした。

進捗3:戦闘中会話機能の本実装

今月の作業で個人的に最も楽しかったものです。戦闘中に状況に合わせて仲間たちが色々と喋るようになりました。
星空ダイヤグラムを遊んでいただいた方にはバレているかと思いますが、私は戦闘中に味方がやかましいくらいに喋る演出が大好きでして、自分の作品を組み上げるなら絶対に外せない要素として最高優先度が割り振られています。
前作ではキャラクターの組み合わせが膨大すぎてできなかった掛け合いや、システム的に実現が難しかった細かい状況推移に合わせた発話など、やりたいことはたくさんあります。毒を受けた主人公を気遣ってくれたりとか、瀕死になっても強気なこと言っちゃうとか、夢は無限に広がりそうです。
とりあえず現状作っている「発話シーン」の管理表をスクショしてみました。

既に見切れていますが、今後も増えていきそうです。
ちなみにこれまでテストプレイでの戦闘は綿密な確認作業という感じだったのですが、この機能を追加してから楽しい作業に一転しました。賑やかしの重要性を実感しました。

余談ではありますが、セリフネタ出しの参考のため、TOD2やTORの掛け合い集動画を観たのですが、懐かしくて涙が出そうになりました。

終わりに

数ヶ月前に立てた「最初のダンジョンの最初のマップを遊べるようにする」という目標がようやく達成に近づきました。そんな基本的なことすら実現するためには多くの要素が必要であることに気づき、苦しんだ時期でもありました。
と同時に、ウディタやツクールなどのツールがデフォルトで提供している機能の見えない部分の多さに頭が下がります。本当にすごいです。

今年の終わりが近づいて来ましたが、その速さに負けないように制作もスピードアップしていきたいと思っていますので、引き続きよろしくお願いします。
ここまで読んでいただきありがとうございました!

くも 2023/10/09 18:30

制作進捗報告 #03

ご覧いただきありがとうございます。1週間ほど遅れてしまいましたが、3回目の進捗報告になります。
前回上げていた「最初のダンジョンを遊べるようにする」という目標は、さらにその小目標である「最初のフロアを遊べるようにする」というものを達成するに至りました。
実際に触ってみた結果、足りなかったり不満に思った点が出てきましたので、9月中盤以降はその部分にメスを入れることになりました。

進捗1:ダンジョン内イベント機能

いわゆる宝箱や会話イベントなどをダンジョン内に配置・動作できるようになりました。ゲーム制作ツールではあまりにも基本的な機能ですが、自作するとなると中々考えることが多く、勉強になりました。
また、この手のダンジョンもので一際存在感を放つ、「地図上で動きが確認できる敵」も配置できるようになりました。
こういったご褒美や危険が目に見える形で配置されていることで、ダンジョン探索にメリハリが生まれやすくなると信じています。

進捗2:戦闘システムの一部見直し

大まかなルールはそのままですが、そこそこ大きな変更を入れました。その結果、全員のスキル構成・スキルツリーを全て見直すことになりました!作業量!
次回作の戦闘システムですが、現在作成中の作品とは別のもののために組んだものがベースになっています。そのため、現在の作品の空気感や方向性とはズレている部分がありました。そこで、ズレていた部分をバッサリ削り、より現在の作品に合ったシステムを追加することにしました。
かなりの大作業になりましたが、結果的にチグハグ感が解消され、無用な複雑性もそぎ落とせたと思っています。
まだ完成には至っていないため、10月以降も作業を続けていきます。

実はこの「味方全体のバランスを考えて一つ一つのスキル性能を調整する」という、ほとんどのRPG制作で通るであろう作業を前作では経験しませんでした。ランダム生成ゆえに、方向性の調整はしましたが数値とのにらめっこはありませんでした。スプレッドシートと数時間向き合うのは中々骨が折れました。

進捗3:コンフィグの概形作成

もはや恒例となった細かな進捗報告の項です。9月はコンフィグ画面の叩きを作成しました。
まだ音量の設定しかありませんが、今後増えていきます。地味にスライダーを作るのが大変でした。
前作の初期バージョンにはコンフィグ画面が(ウディタデフォルトのものすら)無かったのですが、何名かのプレイヤーさんが無くて困っているようでしたので急遽追加した経緯があります。特に音量まわりはプレイ環境ごとに実情が大きく異なるようなので、最初から入れておくべきだったと反省しました。

終わりに

一週遅刻してしまいましたが、なんとか進捗を提出しました。個人制作なのでどこかに迷惑がかかるわけではないのですが、公の場で報告を行うという短期目標があることは、アクセルを踏む上での大きな動機となっていると感じます。
まだまだ完成にはほど遠い作品ですが、これからもお付き合いいただければと思います。
前作の裏話をするみたいな考えもありましたがまたの機会でということでどうか……

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