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yuyat 2022/11/04 17:57

日本語表示の実装&跳ねるダメージ表示の実装

こんばんは、yuyatです。
今回の記事では日本語表示の実装と跳ねるダメージ表示を実装したことを報告いたします!

日本語表示の実装

漢字表示の実装

今作はRPGのため日本語表示が求められます。今作の漢字表示についてはNendo工房様(https://nendo16.jimdofree.com/ )のDraw_Shift_JISをお借りしました!
コマンド選択中の説明表示に使用されています!

カタカナ表示の実装

また、表示スペース確保のために8x8の日本語表示を行うため、半角カタカナを表示するためのシステムも作成しました!今回の実装では特殊効果を与えた際の文字表示にシステムが利用されています!


このカタカナ表示は濁点半濁点を表示する際に文字の上に濁点半濁点を付ける事によって読みやすい濁点表示を実現させています。

跳ねるダメージ表示の実装

跳ねるダメージ表示の必要性

RPGにおいてダメージ表示を行うだけならばメッセージを表示するだけでも良かったのですが、このゲームが目標とするのは「メガドライブで最も現代的なRPG」です。
なので、現代的なRPGに必ずと言っていいほど実装されている演出である跳ねるダメージ表示を実装しました。
実装手法としては、BGに文字を書き込み、跳ねるように座標を操作することによって行いました。


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今後の目標

今回日本語表示やダメージ表示の実装が出来たので、来月には新しいコマンドの実装を目指す予定です!

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yuyat 2022/10/08 21:14

ヘイト値の実装&味方のスキルの実装

こんばんは、yuyatです。

今回の記事ではヘイト値の実装と初の攻撃以外の行動であるスキルを実装したことを報告いたします!


まずヘイト値ですが、これはオンラインMMOなどで敵の攻撃対象を選択するための概念です。今作においては攻撃を行ったり回復や補助行動を行うことで敵からのヘイトを集める、といったシステムになっており、目立つ行動を取ると集中攻撃を受けてしまうようになります。なので如何に敵のヘイトを管理するかが大事になってきます。

次にスキルですが、これはヘイト値の概念を実装してから作った方が望ましいスキルがあったのでヘイト値の実装後に作成しました。
このゲームではスキルは各キャラ固有で1つ持っており、スキルはMPを消費して発動します。

現状実装したスキルは以下の通りです
アウディエス(左)…敵をバックラーで殴り、次の行動までの時間遅らせる
ヨアト(中)…バリアを張り、3回行動権が渡るまで無敵になる代わりに動けなくなる
ブーレイ(右)…挑発を行い、自分以外のヘイトを下げ、自分に対するヘイトを上げる

今回登場していない仲間にも様々な固有スキルが存在します。お楽しみに!

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yuyat 2022/09/24 03:43

敵の実装・バトルシステムの製作開始

こんばんは、yuyatです。

今回の記事では敵の実装と攻撃の実装を行い、いよいよ戦闘システムの実装を開始したことを報告いたします!


敵の実装は敵のパラメータを設定し、戦闘中にそれを読み込むように作成しました。
パラメーターを表示している様子は以下の通りです。

また、敵のパラメーターを実装しただけでは進捗として伝わりづらいかと思い、戦闘の基本的な流れもこのタイミングで実装しました!

今回は攻撃のコマンドのみを実装しましたが、今後はそれ以外のコマンドも実装出来るように頑張ります!

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yuyat 2022/09/18 17:44

レベルアップに連動するステータスの実装

こんばんは、yuyatです。

RPGで戦闘を行わせる場合、必要な要素の一つとしてパラメータの設定があります。
そこでまずはレベルアップに連動するパラメータの実装を行ってみました!

戦闘の本格的な実装まではもう少し時間がかかりますが、このパラメータ設定を元にして引き続き実装を頑張っていきたいです。

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