ツクモイーザーズ開発記録 23: 手札視認性UP 等
進捗
・手札のカードの治癒の値を表示するように変更
・コスト・各値の文字を大きくした。
・残りマナ的に使えるカードに黄色の枠を書いて強調表示、
使えないカードを暗く表示するようにした
・体力上限を10000に、実質撤廃した
・最終ターン(24)以降は体力の高い方が即勝利となるよう変更
・特設ページを書き足した
今後
特設ページの、特にゲームルールに関する部分を充実させる
ゆくゆくはカード追加とオリジナルデッキ組める機能
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フラスマ 2023/03/03 02:24
・手札のカードの治癒の値を表示するように変更
・コスト・各値の文字を大きくした。
・残りマナ的に使えるカードに黄色の枠を書いて強調表示、
使えないカードを暗く表示するようにした
・体力上限を10000に、実質撤廃した
・最終ターン(24)以降は体力の高い方が即勝利となるよう変更
・特設ページを書き足した
特設ページの、特にゲームルールに関する部分を充実させる
ゆくゆくはカード追加とオリジナルデッキ組める機能
フラスマ 2023/03/02 01:33
ツクモイーザーズ特設ページ
ゲーム公開しましたよ~
怪しい者ですよ~
無料ですよ~
Operaが必要ですよ~(←これが一番ハードルが高い)
随時更新予定
アップデート情報なども。
マウスオンで画面中部に現れるカード情報の上部に
エンチャントの内容が表示されるようにしました
デッキを自由に組めるようにするとなると
防御ばっかりのデッキは永遠に死なずにゲームを続けることができてしまう
という問題が起きそうなので
・一定ターン経過後に自動で決着(体力が高い方が勝ち)
こうすればゲーム時間に上限がつき、さらに
・体力の上限値を撤廃or初期体力よりもずっと高くして、回復が防御に常に勝るようにする
こうすると、
防御は攻撃に強く、攻撃は回復に強く、回復は防御に強い
という3すくみも実現でき、
自由にデッキを組んでも問題なさそうに思えます。
なのでオリジナルデッキ機能を実装するときは
これらの変更とセットでやれば良さそう。
と、言っても入れ替えるカードプールがまだまだできていないんですが。
カードづくりからですね
ゲーム特設ページを書いてく
カードの回復の値が手札に表示されるようにする
フラスマ 2023/03/02 01:15
デッキ構築なしですぐ遊べる
1vs1 対戦カードゲーム
GX.games
・2人(オンライン対人戦)
・1人(対CPU戦)
①Opera GXでゲームページにアクセス
②人のマークをクリックし"Match with other players"をクリック
同じようにした誰かと接続したらゲーム開始となります。
①Opera GXでゲームページにアクセス
②人のマークをクリックしてから"Invite Friends"をクリック
①Opera GXで親から教えられたShare URLにアクセスする
②「対人戦を開始」をクリックする
以上でゲーム開始となります
①画面下部の手札のカードをクリックして、出すカードを選ぶ。
カードを選ぶには、カードのコスト分の「マナ」が必要。
選択したカードを再度クリックで、選択の取り消し
ごみ箱マークに向かう矢印をクリックで、
山札の対応するコストのカードの捨てる枚数を決める。
捨てるコストは1枚につき1マナ。
下向き矢印をクリックで捨てるのを取り消す。
カードを場に出すと、
それぞれのカードは戦闘に能力値を反映させる他、
特殊効果を持っている場合は、それを発動させる。
攻:攻撃力。戦闘時、相手のHPを減らす。
癒:治癒力。自分のHPを回復する。
防:防御力。相手の攻撃によってHPが減らされるのを防ぐ。
場合によって能力値を増減させたり、相手のカードを奪ったりなど、
カードによってさまざま。
ターン終了時に行われる。
相手のHPを0以下にしたプレイヤーの勝利。
(両方ともHP0以下になっていた場合は、体力の高い方の勝利。)
最終ターン以降は、HPの高い方が勝利。HPが等しい場合は次のターンに延長。
Flasma Square
プレイヤー募集・ゲームに関する雑談などにどうぞ!
マナーを守って楽しくご利用下さい
カードにマウスオンで表示される画面中部のカード情報の上部に
エンチャントの情報が表示されるよう変更
(コスト・攻撃・防御・治癒値の変化量と破棄時に失効するかどうか)
使用カード選択の時間を12秒から16秒に変更
(お互いの手札情報からプレイングを決定するには短すぎに感じたので)
手札のカードの治癒の値を表示するように変更
コスト・各値の文字を大きくした。
残りマナ的に使えるカードに黄色の枠を書いて強調表示、
使えないカードを暗く表示するようにした
体力上限を10000に、実質撤廃した
最終ターン(24)以降は体力の高い方が即勝利となるよう変更
フラスマ 2023/03/01 03:22
ゲーム公開しました
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1630604088487587841
紹介ページは後程
・行動終了ボタン追加
両者が行動を終了すると制限時間前に次のフェーズに移行
・決着の処理追加
引き分けorどちらかが勝利
両者同時にHP0以下になった時はHPが多い方の勝ち
・対CPU戦モード追加。
カードをランダムに即選ぶbot。
ゲームに慣れるのに最適のモード
タイトル画面の右下から
・ゲームタイトル決定
「ツクモイーザーズ」になりました。
#ツクモイ を使ってください。
・他にも色々やった気がする
やってない気もする
エンチャントの表示
カードをマウスオーバーしたときに表示されるようにしたい。
というのも、なんか6コストのカードが7コストになってしまうバグがあったような気がしたので
デバッグがしやすくなるように。
宣伝なども
フラスマ 2023/02/27 02:38
コスト5 防48特殊効果:自分が戦闘ダメージを受けなかった場合、ターン終了時に体力を8回復し、次のターンの攻撃+10
ダメージを受けた場合4コスト、受けなかった場合6コスト相当の効果
防御から攻めに転じることができそうなカード。
生暖かい魔法のベール
コスト5 攻5 防6特殊効果:ターン終了時、自分の手札のカードのコストを-1(コストは0より小さくならない)
削減するコスト≒そのためのコスト なのでインチキにはならなさそう?
このカードを使った後は一度にたくさんカードを使える。
幻惑スモークボムの効果で奪われるのには注意。
もうどうにでもな~れ
コスト2特殊効果:自分が受けた戦闘ダメージぶん、次のターンの自分の防御をターン終了時に加える
食らったダメージ分の防御を次のターンに得るカード。
使う側も使われる側もプレイが難しそう。
流れた血が即座にカサブタに変わる不思議な薬
コスト1 攻5特殊効果:次のターン、自分がカードを破棄する最初のコストは0
マナを7個使い切っても、必ず1枚はカードを捨てれるようになる。
カードを捨てるシステムのゲームへの影響が未知数ではあるものの、
上手いプレイヤーはオシャレにカードを捨ててきそうな予感。
1日でこのペースでカードの効果を作れたことに自分でも驚き。
まず、残る対戦内の処理を作っていく
・出すカードの選択が終了したときに押すボタン
両者がボタンを押すと時間切れの前にカードを出す。
任意でさくさくゲームを進めていけるのは大切。
・どちらかがHP0で決着の処理
ゆくゆくは
ゲームのタイトルを決めて、
著名人に取り上げられる等の何らかの理由でバズらない限りは、
練習のための対CPUモードを作って、
プレイヤーが一人でゲームの要領を覚えられるようにしてから
ゲームを公開する。
そしてワイが誰かとこのゲームで遊ぶ。
細かい修正はそのあと