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ピストンコラージュの記事 (5)

フラスマ 2022/05/03 01:12

VProjectカッコカリ 27:モグラボット(壁貫通攻撃)

今回は壁貫通攻撃をするモグラボットを発射するスキルを作りました

モグラボット

壁の向こう側を攻撃する
モグラボットを発射する。


モグラは、まず低速度で直進する。

壁と接触後、高スピードで壁の中を進む。

壁と接触しなくなったら、
石つぶてを発射して前方を攻撃する。

石つぶては、
壁の中を進んだ距離が長いほど、
多く発射される。
(2発~4発)
(壁を掘って出た石を発射しているイメージです)

消費エネルギー:3

※敵を壁越しに透視しているのは、
別のウォールハックというスキルです。

モグラが歩く音、
壁に突入する音、
壁から出る音、
発射音
以上計4種を作ったのですが、
モグラが歩く音がけっこうお気に入りです。

使用感

壁越しに敵を攻撃できるので、
脅威度の高い敵(弓使い等)を先に処理できるのが嬉しい。

最大限ダメージを出そうと思うと、
壁の中を長く進ませる必要があり、
角度も限定されるため、
なかなか難しい。
(最大発射数を、さらに増やしても面白いかも?
マップの研究次第で強力なスキルになる。)

壁の向こうの見えない敵を攻撃するには、
ウォールハックと一緒に使わないと、狙いがつけづらい。

すでにステージをプレイしたことがある、
さっき敵が見えた、等の理由で
敵の位置をすでに分かっているなら、
このスキルだけでも戦える。

モグラを壁に当てれないと攻撃できないので、
最寄りの壁に移動する必要がある。

エネルギーが近くに沢山落ちていて
拾ったら最大値をオーバーしてしまう、といった場合に
壁の向こうの敵をこのスキルで攻撃してから、
エネルギーを回収、という動きは
落ちたエネルギーを有効活用できて経済性が高い・・かもしれない。

現状だと、敵と遭遇する前に確実に敵を攻撃できる
一番早い手段がコレ。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/30 03:29

VProjectカッコカリ 24:続・叩きつけスキル

今日は、昨日作り始めた叩きつけスキルを作りこみました。



発射前隙、各種効果音もつけました

効果

敵を吹っ飛ばし3ダメージを与える弾を発射する。
弾に当たった敵が、吹っ飛び状態で壁と接触すると、
その敵自身と周囲の敵に
3ダメージを与える衝撃波が発生する。

動画には衝撃波を受けて生存した敵がいなくて分からないですが、
衝撃波を受けた際の敵の硬直時間は、
他の攻撃より長め。
叩きつけられた感の演出。

強さ考察

作って試す前は、
衝撃波が複数体の敵に当たったりして、
結構強いのかなと思ってたのですが、
試してみたら、意外とそこまで強くなかったです。

よく考えてみると、衝撃波に他の敵を巻き込むには、
多くの条件が必要で、
①最初の弾が当たる敵のHPは4以上
②自分とその敵の延長線上に壁がある

①、②がそろって初めて衝撃波が発生するのですが、
衝撃波が複数体の敵にヒットするには、
①、②に加えて

③衝撃波の近辺に他の敵がいる
を満たさねばなりません。
これが全て揃うのは、思っていたよりレアなようでした。

といっても、地形と敵の配置次第ではあるので、
ステージに合わせたスキル選択で強くなるスキルということでしょうね。

弾+衝撃波で6ダメージなので
スキルの消費エネルギー:ダメージ = 2:3
というスキルの強さの基準(脳内の)にあてはめて
消費エネルギー4くらいが妥当でしょうか。

通常攻撃とスキルとのバランス

スキルを使う時の爽快感が総じて弱いと感じてます。

あと、通常攻撃でなんとかできる場面が多いとも。

通常攻撃を乱発できないようにする
何らかの仕組みを導入しようかなー・・
と漠然と考えてます。
(スタミナ的な物を消費するとか)

迷走してるかも・・。

α版遊んでください

ゲーム "VProject Game Alpha" 配布・紹介ページ
↑今作ってるゲームのα版です。
プレイの感想が今の所何も来てなくてちょっと凹んでいます。
是非少しだけでも触ってコメントして頂けましたら非常にうれしいです。

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/23 01:54

VProjectカッコカリ 17: 色々(1upエフェクト、槍の音、卵の仕様、セーブの曲)

今回はいろいろやりました

1upのエフェクトを追加


コインを100個集めるごとに、残機が1増えるのですが、
今回は、そのタイミングでエフェクトが出るようにしました。

槍の効果音


槍の音が、
プレイヤーのスケートの風の音と同じだったので、
新しく専用の効果音を作りました

卵が子をスポーンさせた後ダメージ


卵が子を出す回数を有限にするために
子が出るたびに卵がダメージを受けるようにしました。

また、卵と子が重なった時、
子が動けるように修正しました。
(新しくcreateされた方がidが大きいっぽい。idが大きい方が動けるようにした。)

セーブ画面の曲


既存のオリジナル曲を編曲して、
セーブ画面の曲(暫定)を作り始めました。
3,4小節目は今回新規に作った部分。

セーブ画面では、曲に癒し感、チル感を出したいので、
本編の曲とは毛色を変えています

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/11 01:59

VProjectカッコカリ 7:ステージクリアジングル、アイデア出し

今回は、ステージクリアジングルを作ったりしました。

ステージクリアジングル


ちょっとおしゃれな雰囲気で。
ステージの曲と同じくピストンコラージュで作成。

BGMに合わせてアニメーションのタイミングを微調整しました。

アイデア出し

gamemakerでの作業はあまりできなかった代わりに、
アイデアはいくつか思いついたので、
忘れないうちにマインドマイスターに残しました。

基本攻撃(投石とナイフ)でできることを増やせたら
面白くなりそうだと思います。

石をエネルギーに当ててエネルギーを回収。
ナイフで草を切る。回復とか色々出てきて嬉しい。
たまに敵がでて焦る。

現状、基本攻撃の出番って
・敵にダメージを与える
・スイッチを壊す
この2つしかないですからね。

プレイヤーの右手が長い間暇になるのは避けたいです。

(石でエネルギー回収するなら、ゲームプレイのテンポ向上のため、
石のダメージが低くなる代わりに、即発射できるシステムがあると良いかも)



あと、敵を倒すメリットが今は薄いので、
何か報酬となるものを追加したいです。

・スコア(マリオのスコアのように、ゲーム全体を通して累積する。用途無し。)
・コイン(マリオのコインのように、一定数集めると1UPになる。)
・お金(スキルの購入時に、メダルの他に必要な対価)

これらのうち少なくとも一つの役割を持ったモノを報酬として用意できたら良さげ。

今回は以上となります。ここまでお読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/10 01:41

VProjectカッコカリ 6:BGMの主題・仮BGM

今回は
このゲームの曲の主題と、
ステージBGM(仮)を作りました。

主題


ゲーム全体のいくつもの曲の中で何度も使われて
ゲームの顔のような存在になる短いメロディ・・
になったらいいな、という野望を込めて作りました

ステージBGM(仮)


実際にアクションゲームに使われるBGMを作るのは初めてで、
いろいろと手探りです。
ゲームが完成品になるころには、尺が伸びている・・はず。

ツール

Pxtone collage

音源

ゲーム中の効果音、特に攻撃発射音、ヒット音などは
中高音域のホワイトノイズを使用しているので、
BGMではそれらを使用しないようにしました。
ですので、ハイハットの代わりにトライアングルの音を使っています。
トライアングル奏者がノリノリです。

リズム

石を投げる感覚が約1秒(60F)なので、
BPMを120にしました。
しかし実際に石を連続投げすると微妙にズレていきます。何故?

ゲームプレイのリズム感とも一致しています。
(この辺の制作経験値は少ないです。現時点での直感です。)

音階

メダルゲット音の音階と同じにしています。

和音

四度堆積なのは(ほぼ)自分の趣味です。
このゲームの曲で新しいスタイルを作り上げたい、
というチャレンジ精神が無くは無いです。

メロディ

四度堆積の伴奏に合わせたメロディを作るとなると
ちょっと独特になります。

今回は以上となります。お読みいただきありがとうございました。

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