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2022年 06月の記事 (22)

フラスマ 2022/06/30 01:52

VProjectカッコカリ 74:日本語フォントの導入


日本語フォントを入れてみました。
これでとりあえず日本語が表示できるようにはなりました。

少なくともスキルの説明文は日本語で表示したい。

英語と日本語の切り替えはどうするのか、等は未定。

GameMakerStudio2で日本語を表示する方法 ←こちらのページのやり方でできました。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/06/29 02:15

VProjectカッコカリ 73: 続 バックストーリーを色々考えた

今日もバックストーリー面を色々考えました

考えた内容

とりあえず現時点で。
今後変わる可能性はいくらでもあり。

花びら型燃料

名前を「ペタレット」に決めた。
(pellet:小さい塊、小型固形燃料)+(petal:花びら)

ペタレットで動く機器は滅びた文明の遺産で、
現在の人々はそれらやそのパーツを発掘して使っている

主人公

原始的な戦闘が強いというプラスの面と、
何かマイナスの面をくっつけて、
多面的で親しみの持てるキャラクターにしたい。

主人公は劣等生気味だけど、ペタレット奪還の唯一の適任者ということで
共同体を救うためだけではなく、
人から認められるために頑張るというのはどうか。
ボスを倒して大量にペタレットを奪還すると
仲間たちに喜んでもらえると良さそう。
どう劣等生なのかは考え中。

脅威

人々にとっての脅威はモンスター。
これまでペタレット機器で何とか撃退してきた。
ペタレットがモンスターに強奪された今、
体術が強い主人公だけが戦力であり頼り。

文明・技術

ペタレット機器の利用の他は
原始的な物しかないが、
筋力を要する物は主人公しか使えない。

まだ考えてない事

・モンスターの目的。せめて黒幕の目的くらいは考えたい。
雑魚モンスターは別にいいか。

直面している問題

日本語対応。

スキルの説明文等は英語だけじゃなく日本語も用意しないと
日本語使用者に分からなくなってしまうという問題が
元からあったのだが、
加えてストーリーを語るのにも文章が必要になってくるので、
いよいよ避けて通れなくなった。

とりあえず日本語のフォントを表示できるようにする必要。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/06/27 02:10

VProjectカッコカリ 72: バックストーリー 等

今回はストーリーを考えるなどしました

ストーリー色々

ぼんやりと不確定だった設定群を、
整合性がある程度ある形にまとめました。

主人公の置かれている状況と目的がはっきりしたので、
こんな感じでいけそうな予定。

ペレット(仮)

ゲーム中、敵モンスターを倒すと落ちる
花形で回転している黄色い物体。
主人公がスキルを使う時必要。

主人公の種族が用いる器具や機械は、
燃料としてこのペレットが必要で、
これが無いと器具が動かせない。
無くなってしまうと大変。

モンスター

ゲーム中、主人公が戦う相手達。
主人公の種族からペレットを全部奪った。

主人公

肉体が強い。
ナイフと投石でモンスターと戦うことができる。
戦う目的は、モンスターからエネルギーを主人公の種族のもとに取り返すこと。

その他、未定の情報

モンスターがいる場所(ゲームの各ステージ)はどういう所なのか
主人公以外の主人公サイドの人物・所属組織
などなど

第一ステージのチュートリアル要素を補完

ペレットを投石で獲得できるのを分からせるため、
細い穴の奥にペレットを配置

また、shift/spaceキーでスキルを使うよう促すテキストを配置

プレイヤーが受けたダメージを表示

プレイヤーの近くに赤字で表示されます

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フラスマ 2022/06/25 02:16

VProjectカッコカリ 71:ゲームの命名のために、ゲームのタイトルの分析をしてみた

今回は、vproject(仮)の正式タイトルを考える素材として、
既存のゲームのタイトルを分析してみました

ゲームのタイトルの分析

(ほぼ分類しただけになってしまいました)
色々なゲームのタイトルを、
何を一番に伝えているかで分類しました。


単純に分類しましたが、
タイトルが伝える情報は複合していることが多いです。
例えばスターフォックスなら
宇宙という舞台とフォックスという主人公を伝えています。

こうしてまとめてみると、
海外の英語のゲームのタイトルはセンスを感じるものが多かったです。
Fall guysは目の付け所が面白いし、ゲームの本質をとらえてるように思います。
(落ちる奴ら→みんなで競い合うけど、負けても楽しいゲーム)

ゲームの核を捉えたネーミングならベストかなと思いました。

余談:MMOのタイトル

https://twitter.com/nakamoooooo/status/1540384466404683777

Vprojectの名前どうする

Vprojectは、
舞台、ストーリー、主人公がまだ決まってないので
ゲームのタイトルの命名の選択肢が狭いです。

現時点でもタイトルを頑張れば作れそうですが、
自然と良いと思えるタイトルが浮かんできません。

とりあえず作れるところから作るしか無いので、
舞台、ストーリー、主人公のどれか一つでも作って、
そこから芋づる式に発展させていけたらいいですね。

やることがコロコロ変わっていきそうですみません。
何分手探りな物で。
その時々で一番必要なことをやっていくつもりです。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/06/24 02:22

VProjectカッコカリ 70:顔ボスとりあえず完成等

今回は顔ボスのバランス調整などをしました

顔ボス バランス調整等

・鼻は射撃前の待機中は静止ではなくランダムウォークするようになった
・顔にプレイヤーが触れた時のダメージを2にし、無敵時間を延長(壁ハメが起こりにくくなった)、ノックバック速度を増加
・ある条件でのパーツ再生速度を少し速めた(退屈・単調化防止)
・口の体力9→8 (強すぎたので)
・顔の体力50→55 (口の体力が減った分のカバー)

ひとまずこれにて顔ボスは制作終了

今後

まず遊んでもらうために、
ゲームタイトルと主人公グラフィックを最優先で作る。
次にQOL関係の事をやっていく。良きころ合いにゲーム公開。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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