VProjectカッコカリ 74:日本語フォントの導入
日本語フォントを入れてみました。
これでとりあえず日本語が表示できるようにはなりました。
少なくともスキルの説明文は日本語で表示したい。
英語と日本語の切り替えはどうするのか、等は未定。
GameMakerStudio2で日本語を表示する方法 ←こちらのページのやり方でできました。
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フラスマ 2022/06/30 01:52
少なくともスキルの説明文は日本語で表示したい。
英語と日本語の切り替えはどうするのか、等は未定。
GameMakerStudio2で日本語を表示する方法 ←こちらのページのやり方でできました。
フラスマ 2022/06/29 02:15
今日もバックストーリー面を色々考えました
とりあえず現時点で。
今後変わる可能性はいくらでもあり。
名前を「ペタレット」に決めた。
(pellet:小さい塊、小型固形燃料)+(petal:花びら)
ペタレットで動く機器は滅びた文明の遺産で、
現在の人々はそれらやそのパーツを発掘して使っている
原始的な戦闘が強いというプラスの面と、
何かマイナスの面をくっつけて、
多面的で親しみの持てるキャラクターにしたい。
主人公は劣等生気味だけど、ペタレット奪還の唯一の適任者ということで
共同体を救うためだけではなく、
人から認められるために頑張るというのはどうか。
ボスを倒して大量にペタレットを奪還すると
仲間たちに喜んでもらえると良さそう。
どう劣等生なのかは考え中。
人々にとっての脅威はモンスター。
これまでペタレット機器で何とか撃退してきた。
ペタレットがモンスターに強奪された今、
体術が強い主人公だけが戦力であり頼り。
ペタレット機器の利用の他は
原始的な物しかないが、
筋力を要する物は主人公しか使えない。
・モンスターの目的。せめて黒幕の目的くらいは考えたい。
雑魚モンスターは別にいいか。
日本語対応。
スキルの説明文等は英語だけじゃなく日本語も用意しないと
日本語使用者に分からなくなってしまうという問題が
元からあったのだが、
加えてストーリーを語るのにも文章が必要になってくるので、
いよいよ避けて通れなくなった。
とりあえず日本語のフォントを表示できるようにする必要。
フラスマ 2022/06/27 02:10
今回はストーリーを考えるなどしました
ぼんやりと不確定だった設定群を、
整合性がある程度ある形にまとめました。
主人公の置かれている状況と目的がはっきりしたので、
こんな感じでいけそうな予定。
ゲーム中、敵モンスターを倒すと落ちる
花形で回転している黄色い物体。
主人公がスキルを使う時必要。
主人公の種族が用いる器具や機械は、
燃料としてこのペレットが必要で、
これが無いと器具が動かせない。
無くなってしまうと大変。
ゲーム中、主人公が戦う相手達。
主人公の種族からペレットを全部奪った。
肉体が強い。
ナイフと投石でモンスターと戦うことができる。
戦う目的は、モンスターからエネルギーを主人公の種族のもとに取り返すこと。
モンスターがいる場所(ゲームの各ステージ)はどういう所なのか
主人公以外の主人公サイドの人物・所属組織
などなど
ペレットを投石で獲得できるのを分からせるため、
細い穴の奥にペレットを配置
また、shift/spaceキーでスキルを使うよう促すテキストを配置
プレイヤーの近くに赤字で表示されます
フラスマ 2022/06/25 02:16
今回は、vproject(仮)の正式タイトルを考える素材として、
既存のゲームのタイトルを分析してみました
(ほぼ分類しただけになってしまいました)
色々なゲームのタイトルを、
何を一番に伝えているかで分類しました。
単純に分類しましたが、
タイトルが伝える情報は複合していることが多いです。
例えばスターフォックスなら
宇宙という舞台とフォックスという主人公を伝えています。
こうしてまとめてみると、
海外の英語のゲームのタイトルはセンスを感じるものが多かったです。
Fall guysは目の付け所が面白いし、ゲームの本質をとらえてるように思います。
(落ちる奴ら→みんなで競い合うけど、負けても楽しいゲーム)
ゲームの核を捉えたネーミングならベストかなと思いました。
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1540384466404683777
Vprojectは、
舞台、ストーリー、主人公がまだ決まってないので
ゲームのタイトルの命名の選択肢が狭いです。
現時点でもタイトルを頑張れば作れそうですが、
自然と良いと思えるタイトルが浮かんできません。
とりあえず作れるところから作るしか無いので、
舞台、ストーリー、主人公のどれか一つでも作って、
そこから芋づる式に発展させていけたらいいですね。
やることがコロコロ変わっていきそうですみません。
何分手探りな物で。
その時々で一番必要なことをやっていくつもりです。
フラスマ 2022/06/24 02:22
今回は顔ボスのバランス調整などをしました
・鼻は射撃前の待機中は静止ではなくランダムウォークするようになった
・顔にプレイヤーが触れた時のダメージを2にし、無敵時間を延長(壁ハメが起こりにくくなった)、ノックバック速度を増加
・ある条件でのパーツ再生速度を少し速めた(退屈・単調化防止)
・口の体力9→8 (強すぎたので)
・顔の体力50→55 (口の体力が減った分のカバー)
ひとまずこれにて顔ボスは制作終了
まず遊んでもらうために、
ゲームタイトルと主人公グラフィックを最優先で作る。
次にQOL関係の事をやっていく。良きころ合いにゲーム公開。