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2022年 04月の記事 (4)

リクドウ 2022/04/30 10:41

今月の活動まとめ 2022年4月

Ci-enを始めてから1か月が経過し、続けていけそうな気がしているので、今後は月末に活動報告的なまとめを投稿していこうと思います。

4月は比較的ツイートが控えめで目立った進捗がないような気になっていましたが、振り返ってみると結構色々やってたなと感じました。

本記事は試験的に全体公開としています。(2022/06/01)
※毎月の活動まとめの記事以外はフォロワー限定となります。

活動方針等はこちらの記事をご参照ください。

メニュー画面のUIアニメーション実装

以前から実装方法を模索していた、メインメニューを開くときのピクチャの動きや、コマンドカーソルとUIパーツのアニメーションが実現できました。
以前、別の方法で実装を試したりしていましたが、それよりもスマートな実装方法で作ることができました。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1517859391508475905?s=20&t=JbWEBb3e6KopseV_Zc-pig

SpriteStudioをUI面でも活用するのは以前からやりたいと思っていたことだったのですが、優先度はかなり低くてずっと後回しにしてきたので、ようやく…!
まだ仮実装段階なので動きが若干雑ですが、丁寧に調整すれば納得のいく仕上がりにできそうです。

なぜこれをやりたかったかという理由は、今後の記事のネタにしようと思っています。


サイドビュー戦闘の反転の実験

一昨日のツイートですが、これも実装の目処が立ったのはかなり嬉しいです。

見せ場のシーンで「仲間同士で巨大ボスを挟み撃ちする」という演出を、本当に実現できるか分からない制作初期の頃からやりたいとずっと思ってました。ボスの左右に分かれてパーティを切り替えて戦う的な感じのやつです。
プレイヤーの没入感が削がれないように、両サイドアタックしてることが画面からも伝わるようにしたくて、左側から攻めるパーティをどうにか反転させられないだろうかと思っていました。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1519653275578306560?s=20&t=JbWEBb3e6KopseV_Zc-pig

SpriteStudio製のアニメをツクール側へ導入できるプラグイン(因幡白虎様)には色々と機能があるので、それらを駆使しながらゴリラ実装すれば疑似的に表現できそうかなと見当はつけていたのですが、反転した状態でプレイヤーが通常の操作を行える状態がベストなので、それが実現できそうです。

戦闘シーンで巨大ボスを自由に動かしたくてSpriteStudioを導入したのも(挟み撃ちのシーン含めて)初期の妄想をどうやったら実現できるかと色々試行錯誤した結果です。SpriteStudio製2Dアニメとアクションシーケンスでぬるぬる動く巨大ボスと合わせて、妄想の1つがなんとか表現できそうで本当に嬉しい……(先人の教えやプラグイン作者様、ツールの提供者様に感謝しているのはもちろんのことです)
 

blenderで作った3D素材を2Dマップに利用


画像はクリックで拡大表示できます

MZ3Dプラグインを導入すると自作の3DモデルがRPGツクールMZ上に読み込めるということで、昨年末頃からblenderを始めています。

テストを経て現在では、MZ3Dで悠久の蒼き聖樹を制作するのは現実的ではなさそうと判断していますが(マップのロードが長くなるので長編には致命的)せっかくだから3D素材を上手く活用できないかと考えました。上のマップ画像は、レンダリング後の画像をドット絵となじむように加工して、2Dのマップに落とし込んだものです。(テスト用のマップなので本編には登場しません、たぶん)

MZ3Dとblenderを今後の制作にどう生かしていくかは、別記事のネタとして取っておきたいと思います。
 

船のタイル素材作成中

数か月間ちょこちょこと作り続けているのですが、船のタイルを作成中です。このツイートは、みなみよつばさんが時折開催しているマップ作ろう企画に乗っかった時のもの。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1512820017863471104?s=20&t=enH0JhXkfJUWkQUCJVPyMw

船のタイルセットはツクールMVの公式サイトで無料配布されてる素材がありますが、48×48の規格に対応しているものは自分はそれしか見たことがなく(有料素材でも見たことがない)、自分がイメージしている船のデザインと異なるので自作することに。

船体やマストの部分などはだいたい出来てきましたが、錨とか大砲などのパーツの方が手付かずなので、引き続き作っていきます。MZの改変素材なので仕上がったら無料配布してもいいかもと思っているのですが……仕上がるのか…?
 

照明効果プラグイン導入テスト

照明効果のプラグインのテストをしました。

炎や電球系の明かりはパーティクルで十分な表現が出来ているのですが、蛍光灯とかLEDのようなネオン系の光は、納得のいく表現ができていませんでした。新しいプラグインを試してみたところ、研究所の冷たい照明がいい感じに表現できました。

ですが、現状でも結構重いゲームなのに、さらに重くなる可能性が…。もう少しテストしてみようと思ってます。

https://twitter.com/kai_rikudou_/status/1511293816858644494?s=20&t=JbWEBb3e6KopseV_Zc-pig
 

おわりに

様々な作業を広く浅くこなした1か月でした。

次回以降は、作品の構想や解説などの記事が中心になっていくかなと思ってます。

Ci-enの存在を知ったばかりの頃は、定期的に記事を書くなんて自分には無理そうだと思っていたのですが、いざ始めてみたら自分の内に語りたいことがあるのか、どうも長めの記事になってしまう傾向が…。1記事が長くなってしまう代わりに、更新頻度を少なめにやっていこうかなと思います。
今後ともお付き合いいただけましたら幸いです。

ここまで読んでくださり誠にありがとうございました。
それではまた!

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リクドウ 2022/04/27 21:55

「悠久の蒼き聖樹」過去の体験版との比較

Ci-enを始めてから1か月が経過しました。フォローしてくださった皆さま、誠にありがとうございます! 今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

今回の記事では、長編RPG「悠久の蒼き聖樹」の制作開始から2年半の間に公開した体験版の内容を振り返ってみたいと思います。前回の記事に入りきらなかった、最新の体験版と過去の体験版の before/after 的な内容です。

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リクドウ 2022/04/24 23:48

体験版公開から3か月経過後のまとめ

制作中の長編RPG「悠久の蒼き聖樹」の体験版を2022年1月19日に公開してから、約3か月が経過しました。おかげさまでダウンロード数が500を超え(もうすぐ600に届きそうです!)各方面からポジティブな反応もいただくことができ、本当にありがたい限りです。

2022年4月24日現在、「悠久の蒼き聖樹」の体験版はこちら(リクドウの個人サイト)からダウンロード可能です。(Win/Mac)
ゲームの内容もサイトの方に掲載しています。

今回の記事では、体験版公開の意図や現時点で得られたことなどを書いています。

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リクドウ 2022/04/04 19:16

2022年 やることまとめ

新年度が始まりましたね。
毎年このくらいの時期には、年始に立てた目標をすっかり忘れてしまっている…なんてことが自分はよくあります。今年はそれを見越して、ゲーム制作関連のやりたいことを年始にツイートしておきました。
今回の記事では、自分の備忘録も兼ねてそれらをまとめておき、年末の振り返りに利用したいと思います。

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