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2022年 07月の記事 (2)

流れ雪月花 2022/07/25 21:00

最近のイラストとヒロインステータスの話

ご無沙汰しております

\シェアアアァ/


お久しぶりです!イラストの方に血道を上げておりまして、製作が大分滞っておりました。絵を描くのが面白くてやめられない止まらないのだ……そんな訳で今回はイラストの事とシステムの進捗なんかを語ろうかと思っています。



イラストのお話

最近なんだか絵が上達している気がする。絵にやたら注力していた理由は、その一点に尽きます。例えば、去年の同時期の絵を見てみると……


これが昨年8月の絵。今見ると描きかけ感が凄い。


こっちが今年の7月。大分情報量が上がったぞ。このイラストはありがたい事にtwitterで2万いいねを超えました。このキャラクターは物凄くファンの多いVtuberさんなので、この数字が自分の力かと言われると全然そんな事は無いんですが、みんなに見て貰えたのは素直に嬉しい!励みになります。

自分はイラストを自分の好きな物をなるべく大勢に受け入れられる様に描くというスタンスでやっています。自分の作品もその好きな物の一部なので、もっと力を付けて色々な人に受け入れられる様にしたい!日々勉強でありますな。



ゲーム制作のお話

そんな訳で本題へ。一応作業自体はチクチクやっているんですが、システム構築はキャラを描いて実装、と言う手順と比べると地味すぎる!なかなか出せる進捗が無いのです。このブログも一応エンターテイメントだと思うので、なるべく面白い事を描きたいと思っているのですが……なかなかそうもいかぬのだ。そんな訳で、現在構築中のモノがこちら。


ヒロインごとのステータス画面です。この手弁当感よ……UIはシロウトなのでどうしようもないのである。滅茶滅茶ひどいのは分かるけど、まだ試作の段階だから!!!ホントだから!!!

色々と悩んでるポイントが多くて、まず一番の障害が「変数を画面に出せない」点。例えば好感度やイチャついた数を計測しておいても、画面に出せないのです。つまり、この画面は文字も含めて全部画像ファイルで作っています。これがもうハチャメチャに手間がかかってかかって……好感度100、とかタイピングするだけで済ませたい所を好感度90~100の場合はこの画像、みたいな形で画面を構築している訳ですね。ステータスが文章で表記されているのもその為です。制作の都合上、プライド高い場合も数えきれない表記になったりすると思いますが、許されて……普通に高中小微無表記のがいいかな……むしろゲージとかでもいい気がする。文章化してるとアイデア出るな……


もう一つの問題点が、言うほど表記するステータスが無かった点。あんまりギャルゲーとかやらないから思いつかなかった。とりあえずプリンセスメーカーを参考にしてモラルとプライドの値を作ってみました。プライドが低いとデートの終わりに誘われやすい、モラルが低いとこちらの誘いに乗りやすい、みたいな形にしようかな……とか妄想しています。ユニットによっては子供を作る前にそういう事ができるかもしれない。その辺は支援会話との整合性を取ってやります。

このシステム全般に言える事なんですが、とても無理だと思ったら投げ出すと思われます……なんか別のゲームを作り始めた様な気がしている。このステータスは完全にフレーバーの類なんですが、自分のプレイが画面に反映されるのはみんな好きだと思うので、できる限り頑張りたい所である。モラルとプライドは正直なんかあんまり納得いっていないので、「こんなステータスどう?」とかあったらお気軽にコメント下さい。




次回の更新は脱線してライブアライブのリメイクの話とかもしたいと思います。結構いい感じなので語りたい!

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流れ雪月花 2022/07/02 20:00

線画と戦技の話

線画の話


絵のスランプで作業が滞っておりました。特にペン入れがヘタクソなのが悩みで、下書きの良さを殺しがち。もう他人様の絵と比べると気になって気になって……そんな中、youtubeで見てたイラストレーターさんが「線画は鉛筆Rでやってる」と言っているのを聞いたのです。

な、なるほどなー!!

鉛筆Rはベーシックなツールで、自分も下書きで使っています。習熟したツールなので自分でもやれるのでは……そんな訳で鉛筆で下書きして鉛筆でペン入れすると言う、デジタルならではの不可思議な事をやってみたんですが……


け、結構いいのでは?
なんか硬さが抜けていい感じのヌキ具合で気に入ってます。引いたら鉛筆とか分からん気がする。


いつものペンだと、こういう線になります。元々自分の絵は、線画がかっちりしすぎてて塗りの邪魔していました。線画だけで見栄えするくらいの密度の線引いちゃうと、色が乗るべきスペースを線が消費しちゃうんですよ。古い漫画にザツに色付けてカラーにした漫画の見栄えがイマイチな理由がこれです。そんな訳でしばらく鉛筆ペン入れにチャレンジするのだ。また行き詰ったら戻したりすると思われます。あっち行ったりこっち行ったりしながら上達するんだな。

完成。下書きの時点で練りが足りないから、サグラダファミリアの様にどんどん後から追加されていく……

戦技の話


ゲームにプレイヤーの色を付けたいと常々考えています。キャラクターを贔屓する余地が欲しい。そんな訳で、今回海外の方が作った戦技を習得できるプラグインを仮導入してみました。本来は本家の様に武器耐久度を消費するみたいなんですが、大半の耐久度が消滅した今作ではHPを消費します。


この戦技の肝は「あとから自分で付けられる」点です。タクティクスオウガの必殺技みたいに好きなキャラクターに覚えさせられるんですね。これちょっと面白いな、と思ったのでテスト導入に踏み切りました。

テストな理由は色々あって、一番の理由は競合して万全に動いてはいないから。現状把握している不具合は射程をいちいち指定しなければならない(使用武器の射程を考慮できない)スタミナ消費式にできない(新しいパラメータの最大値を変化させられない)の二点です。英語なので読み間違って設定してる可能性もあるが……とりあえず不具合も仕様として飲み込むのが絵描きのゲームだ。そういうモノとして導入しています。

戦技の内容なんですが、単純に火力を上げてしまうとそれが通常攻撃になってしまうと思うので、それは避けようかな、と思っています。例を挙げると、例えばロマサガって中盤以降通常攻撃をほとんどしなくなると思うんです。すると、それに合わせて敵がタフになって結局通常攻撃の価値が落ちていきます。全員が技を振り回すロマサガならいいんですが、FEでそれをやると戦技覚えていないキャラの使い勝手が落ちていき……あんまりプレイヤーにとって良くない気がする。

じゃあ具体的にはどんな戦技になるのさ、と言うと「近接武器でも射程2攻撃」「クラス特効攻撃」「追撃不能だけど強打」「低威力の吸収攻撃」「その戦技で敵を撃破すると一度だけ再行動可能(疾風迅雷)」みたいな、そのユニットの使い勝手が便利になる物を用意しようと考えています。疾風迅雷は目玉だ!


あれだけ語っておいてちょっとだけ火力上がってるけど、現状戦技は追撃ができない様にしてあるのでその分オマケしたのだ。テストプレイで強すぎたら消します。

戦技プラグインは明確にアレコレ競合してるので、いざ動かしてみたらフリーズが出た、みたいな可能性はまあまああって、どうにもならなかったら多分無くなります……ユニットの運用に段違いに深みが出るので、出来れば入れたいな。




この戦技の習得アイテムを実装できると、獲得できるクエストも作れて制作サイドとしてはとてもとても嬉しい訳ですよ。クエストにも色々な幅を持たせようと考えています。


戦闘しないで、文字だけで挑むゲームブック的なクエストとかも作る予定です。あんまり戦闘マップばっかりやらされるのも多分ダルいと思うので、たまに変化球を放って意表を突くのだ。ゲームオーバーも存在しない分岐物にしたいと思っています。選択肢で稼げる好感度とかボーナスが若干変わるけど、メインのご褒美は必ず獲得できる……みたいなイメージ。セーブロードでリトライできますが、別にやる必要は無いくらいのモノになるはず。

次回の予定


次の記事ではα2を目指して子世代を作るシステムの草案みたいなの出したいと思っています。

今詰まってる部分は
・子世代システムの構築
・シナリオの整合性

この二つです。
特に優先したいのは前者で、これを作ってバランスを取れば「今後の更新にセーブデータを引き継げるα2」を出せると思うのです。今出てるα1は納期に追われてゲームバランスがヤバイので早く直したい……ある程度宣言していかないと無限に同じ所作り直してそうなので、口に出していこうと思うのだった。


シナリオは次回は18~19話まで出したいな。そこまではもう完全に固まっているので……あんまり小出しにしない方がいいとは思うんじゃが、思った様に進まぬのだ!気長によろしくお願いいたします。

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