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2022年 05月の記事 (4)

DOURAKU SOFT 2022/05/28 21:00

5月4週の週次報告

バフ・デバフ実装

先週から続いての、アイテム効果実装でバフ・デバフを一通り実装しました
総勢バフ8つ、デバフ9つになります
バフはもう少し追加するかもですが、いったんこんな感じではないかと
スリップダメージ、行動阻害やダメージ無効などいろいろ揃えてみました

残すところは敵のみが使用するデバフでしょうか
アイテムの耐久力減らしてくるとか、疲労と蓄積されるなどを考えていましたが…
プレイヤーが対策しずらいのもあり案外必要ないかもなぁ、と思いつつ
ちょっと全体を整理してから再検討ですかね
…やりすぎるとピーキーなゲームになるのでほどほどにしておかないと…
事前のゲーム全体設計をもう少し上手にならないとなぁ…

引き続きアイテム効果実装

こちらも引き続きステートを伴わない特殊効果を持つアイテムの実装中です
アイテムの種類が多いゆえにこちらはもう少しかかりまする(´Д`)

装備品だけで最低でも100種x4段階作る予定…加えて消耗品系アイテムがあります
まだリストを整理できていないので決定ではありませんが、もう少しバリエーションが増えそうな感じです
おそらく200種にはならないと思う…思う…
こりゃ、見えてる範囲だけでもバランス調整大変ですぞぉ…

最近、仕様などを各ツールをEvernoteからConfluenseに移行しました
全体的な使い勝手は悪くないんですが、表の入れ替えができないのが不便…
これが手軽にできるのはGoogleのスプレッドシートなんですよねぇ
データリストはやっぱりそっちでまとめる方がいいのかなぁ…

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DOURAKU SOFT 2022/05/21 21:00

5月3週の週次報告

アイテム効果作成の続き

先週に引き続きアイテム効果の実装作業中です
ちょっと特殊な効果を作ろうとすると地味~に時間がかかるのが難点
もうしばらくこんな進行が続きそうですね

さて、本作では状態変化をいろいろと活用する予定です
というか、私の作風なんでしょうが、状態変化を活用することで戦闘を有利に進めれるようにしたいというものがあるのでしょう
所謂、たとえボスだろうとじわじわと毒殺できるといいよねーというやつ?ですね
なもんで、毎度毎度状態変化を基盤にした特殊な効果が増える傾向にあります
…結構作るのが大変なんだな…(´Д`)

本作としてはこれらのアイテム効果とその使いどころが鍵となりますので、もう少し頑張って実装を進めるとしましょう(´Д`)

状態変化アイコンの作成

あまりにビジュアル的な変化がないので状態変化用のアイコンを作成しました
基本的には素材サイト様のアイコンを加工して作成する方向です
トップ絵をキャプチャするためにいくつか並べてみましたが、このサイズでも認識できそうなのでこんな感じでよいかなぁと

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DOURAKU SOFT 2022/05/14 21:00

5月2週の週次報告

データベース作成

進捗というには非常に地味~な作業(´Д`)
アイテムのデータベース作成とそれに伴ってのステート実装を行っています
アイテムの量産にあたって、仕様を再検討しレベル制を導入することにしました

ザックリと例を書くと…
・ロングソード LV1 → 相手に6ダメージ与える
・ロングソード LV2 → 相手に10ダメージ与える
みたいなよくある感じです

これでアイテム数がかさ増しされます
強さ違いの別名のアイテムをいっぱい作るよりも、効果が違うアイテムをいっぱい作る方が楽しいものね(´・ω・)

当然レベルの高いものの方が強くなりますが、入手しづらくなります
そこを使用者の腕でカバーできるような仕組みを用意して…といったモクロミ
実現するためにはそこそこプラグインの修正が必要なので…
もうちょっと頑張ります(´Д`)

あぁ、アイテムアイコンも作らないとなぁ…

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DOURAKU SOFT 2022/05/07 21:00

GWのUnity強化期間の成果

Unityのお勉強諸々

今週はツクールでの作業をお休みして、Unity強化期間
というわけで、GWの期間を利用していろいろと触ってみました
特に公開するようなものでもないんですが、動いているものをペッタりと

UI系がほとんど表示されていないので、なにがなんだかですが…
最近の世間では飽和気味ではありますが、昔から作ってみたかったローグライクなシステムのプロトタイプです
アセットストアを漁ってビジュアルを作りたいところですが、今は円安なのでちょっと手を出しにくくもありけり…

ツクールさんと比べると自分で作らなければならない範囲が広い反面、できることの自由度は段違いというところです、知ってた(´Д`)

特にUI系の画面作りは数値で座標計算しなくても良いので非常に楽
まぁ、並べていくのもそれはそれで大変なんですが…
全体的に基幹のシステムさえしっかりと作っておけば、後々の拡張は容易になりそう
この辺りは腕の見せ所といった感じでしょうか

さて、ひとまずはこれぐらいにして来週からはまたツクールさんに戻ります
気分と作業のノリ具合次第ではまたこちらも触ってるかもですが…

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