地道開発日記 シナリオの戦闘が受け身にならない方法試行錯誤中 & サブシナリオ作製中
シナリオの戦闘が受け身にならない方法を試行錯誤中。
&サブシナリオ作製中。
シナリオの流れにそって戦わされる
受け身な展開が面白くなく、対策を考えた結果
まず敵に良いように攻められる事が多いのが
作っていてテンションが上がらない理由と
思われたため、
試しにサブシナリオにチュートリアルを絡めて
敵を返り討ちにするようなシナリオ展開を作製中。
(画面スクロールの中で返り討ちの相談中シーン)
これが結構モチベーション高く作れているため、
やはりゲームだけあって
攻められっぱなしや、迎え撃つばかりではなく、
自分から攻めて行けるというのは大事な模様。
問題はシナリオ的でなくゲーム的な面で
どうやって攻め返す方法&攻め返す余地を
組み込んで行くかで、
敵への偵察に成功すると敵戦力がある程度公開され、
それに合わせたデッキ(山札)が編成しやすくなる
みたいな形態が、
あまり手間暇をかけず攻め返せるようになり
かつ無難に導入できて良さそうか。
という事で、
いずれはそんな風な感じで攻め返せる要素を
組み込んで行きたいところ。
(まずはそこまで造り進めねば)