2019/11/4制作記
朝の成果:
開始20分部分をブラッシュ
・バランス調整
敵シンボルの移動速度
テストプレイで繰り返し確かめる
・開錠つき宝箱の内容を変更
リスクリターンを感じさせる内容に変更
開ける価値がないと思われたら、次がない
・イベント軽量化
他作品との使いまわしで発生していた不要な処理を削除
・スキル作成
HP回復スキルはコストを間違えるとHP回復アイテムの価値がなくなる
色々試し中
画像に起こしづらい内容ばかりでした。
引き続き。
■スペシャルサンクス
ひきも記は閉鎖しました。のtomoaky様にてプラグインを改版頂きました。
結果、左上のHPゲージのバフアイコンに不透明度、サイズを調整することが可能に。
感謝を込めて、ここに記載します。
ひきも記は閉鎖しました。
https://hikimoki.sakura.ne.jp/
マップHPゲージ
https://hikimoki.sakura.ne.jp/index.php?article=plugin_map#TMMapHpGauge
朝の投稿はここまでです。
============================
朝~昼の成果:
・スキル整備
3人分のフェーズスキルを設定
・シナリオで解放するスキルを設定
シナリオの展開とバトルシステムが連動して感じられるように調整中
・ボス戦演出強化
-ボス戦のなかでシナリオの流れを感じられないか実験
-特定行動をとったときに演出が発生
・バグとり&処理の軽量化
処理を偏らせないよう調整中
例えばダンジョンの初期化処理は処理が立て込むリザルトではなく突入時にするなど
・バランス調整
最初のダンジョンを10階→20階→15階と試し、10階に戻す
ボリュームを増やしたいのは作者の都合
プレイヤー起点に判断をおきなおす
間違った判断をするところでした(忘れないように書く)
午後はシステム脳を切り替えて、シナリオを進めたいと思います。
============================
昼~いままでの成果:
・逃走時に2秒の無敵時間を設定
・玄室事前判定を見直し
スキルポイント(以下SP。別のステージ内の行動で消費するMP的なもの)を使い部屋の中の危険度を判定する
SPの残量で判定精度に違いを持たせていた
SPが50以上→部屋の中に敵がいる
SPが50未満→敵がいるかもしれないし、いないかもしれない
これは判断が2つになる(1.部屋の事前調査する/しない、2.結果を信頼する/しない)
ゲーム的にマイナスと判断
1だけに修正
・抽選処理を見直し
複雑な処理を簡素化
-命名を直感的に(抽選変数とスイッチの番号を揃える)
・出展イベント)デジゲー博向けにOPを短縮アレンジ
ストーリーに関心を向ける時間は1分程度
すぐにシステムにアクセスできるように
・出展イベント)デジゲー博向けの名刺データ入稿
QRコード大事
・ステージギミックを追加
1フロア前と後に飛ばす魔法陣
有料でSkillポイントを回復するNPC
価格は親密度
・親密度システム(途中)
NPCと親密度を高めることでステージ攻略に有用な恩恵が受けられる
NPCの親密度はステージ内で拾えるアイテムを渡すことで上昇できる
シナリオ脳に切り替えられませんでした。
明日も頑張ります。