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kuro 2020/01/13 23:01

2020/1/13制作記

2020/1/13進捗です。

シナリオ

作品全体で描きたい場面を再現していました。

・海辺の街で小さなお祭り
たき火と火の粉はパーティクルで表現

・トラベラーズカフェ
座席レイアウトはアメリカのダイナーやファミレスを意識
ピアノマンにはピアノを弾く動きをしています

この段階では、台詞は打ち込んでいません。
BGMは確定させておきます。
表現したい場面をゲームで再現しておくと、同場面に向かってキャラが動きやすくなります(未来の場面に向けて動くといいますか)。
ここで決めたBGMを聴くと、シナリオを書く際にも思い出せる&勢いがつけられます。

ゲームシナリオの難しさは「アイディア通りにゲームで動いてくれないこと」。
前述のゲーム再現は、それを先回りする行為のようにも感じます。

・盛り上げ方
シナリオの盛り上げ方について、次の「長編が書けないのは、「障害」を難しくしていけないから」の項が参考になりました。
この項だけなら1分で読めますので、シナリオを書く方にはおススメです。

これで長編が最後まで書ける!三幕八場構成を学ぶ
https://monokaki.everystar.jp/howto/nonseries/2708/

システム

・地図システム
地図の時間のログライン(1行の作品説明)は「言葉を集め、世界と自分たちの繋がりを知る旅物語」。
地図を舞台装置にもっと使おうと思いました。

色数を4色に減らすことで816×624の画像が84KBになりました。
古書感も出て良い感じ。
見辛い&アクセスが悪いので、ゲームの実装はもう一工夫します。

現実の話、地図は、純粋な縮尺を変えた位置情報ではなく、
制作者の思惑が混ざった情報として活用されてきました。
領土を大きく見せてけん制したり、未開の地を誇張して航海の出資を募ったり。

そんなリアルと創作を織り交ぜて、面白さを開拓できればと思います。

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kuro 2020/01/12 23:31

2020/1/12制作記

2020/1/12進捗です。

イベント実装

デバッグ用のマップから抜け出し、実際に遊ぶマップにイベントを実装しはじめました。

鳥が落とした羽が装飾品として装備できたり、岩や魚から魔法を取り出しています。
デモ用にイベントの密度を高めています。
しっくりこない部分もあるので、まだまだブラッシュします。

パフォーマンス調査も行い、スマホでもラグが出ないようにしました。
PCではTiltShiftのフィルターをかけています。

負荷の高いマップでもFPSは安定。
よかったです。

シナリオ

脚本術の本を傍らに置きながら(電子書籍ですが)小説作品を読み、
インプット、比較しながら書き進めました。

3年作り続けた世界なので、エディタを見ると、登場人物の舞台になるマップは充分ありました。
素材は充分。
後は活かし方です。

今夜まだ続けますが、記事的はここまでです。

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kuro 2020/01/11 23:56

2020/1/11制作記

2020/1/11進捗です。

短編パートのプロットが完成

別件ですが、新しいテキストエディタの試用を兼ね、三幕構成を参考に一気に制作。
大筋の流れが出来、ひとつ肩の荷がおりました。

新規のプロットは確定事項=制約が少ないので、書きやすいです。
地図の時間でも安定してシナリオを書けるように、

・プロット、台詞を数書く
・脚本術とテンプレートに学ぶ(崩すのは後)

これを数こなします。
たまたま書けた、ではなく、安定して書けること。
今欲しい能力です。

◆余談

今回書けた短編の仮タイトルは「遺跡の修繕士」。
ネーミングは拙作の「琥珀の道具士」に倣っているのですが、
この職業シリーズは命名が心に引っかかるものがあります。

私は創作をライフワークにしたいと願っており、このように将来の展望を考えるのも楽しいです。
音楽のテイストを考えたり、イラストのオーダーを考えたり。
未来の想像が膨らみますね。

とはいえ、まずは地図の時間。
2020年、発表に向けて頑張ります。

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kuro 2020/01/10 23:02

2020/1/10制作記

2020/1/10進捗です。

イベント実装1:動かなかった場面を解決

キャラクターたちをうまく動かせない場面がありました。
動く理由がキャラクター側になかったのですよね。

そこでキャラクターに対して事件を起こしました。
動かざるを得ない状況を作ったわけです。
すると上手く物語が進み始めました。

キャラが動かないときは、キャラに向かって事件を起こす。
事件を小さくすれば、プロットへの影響も少ないので、行き詰ったときは試してみるといいかもしれません。

イベント実装2:台詞の一工夫

性格は正反対なのに、設定の関係もあり、口調が似ている二人。
会話しているとメリハリがつけづらいなと感じていました。

そこで……

・顔を向き合わせない
・呟かせる

としたところ場が改善されました。


二人いるからといって、常に対話する必要はないのですよね。
呟き、心の声もバリエーションに入れると、飽きにくくなりそうです。

この森の場面も材料がそろったので、スピードアップして進めます。

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kuro 2020/01/09 22:59

2020/1/9制作記

2020/1/9進捗です。
気付きが幾つかありました。

気付き:感情の保存

シナリオを実装していて感じたこと。

「どう表現するか」はさておき、なにを表現したいかを注釈で書く

これを意識したら、手が止まりにくくなりました。
画像の赤囲み部分ですね。

色々な方の制作方法を見て、閃いたものです。
絵で表現できない私は、文章で感情を注釈に留めておく方法を試してみました。

あとで表現方法をアニメやピクチャで差し替えるにしても、方針が残っていれば、見失い辛いはず。
こんな風に、少しずつ良い方法を編み出していけたらいいですね。

ちょっとした台詞の工夫

印象的で残しておきたい事柄を二つ。
とある場面の台詞から

変更前:
「大丈夫。
 この地図で手がかりを探しますよ」

変更後:
「大丈夫。
 この地図で手がかりを見つけますよ」


主体性と微かな自信を込めたら、キャラクターに沿った台詞に近づきました。

もうひとつは……

「近くに反応があります」
とはいうけれど
「行きましょう」
とは言わせない場面を作りました。

「行きましょう」まで言うと、システムに言われたから動かすようで、やらせている感を覚えたのですね。

これが正解とは限りませんが、こうした小さなことに気を配って進めていきます。

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