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kuro 2020/03/08 08:58

2020/3/6制作記:ワードシステム基盤、不具合修正、ドット絵2点、ほか

イベントシーンを量産すると思っていたら、システム作りを進めていました。
その時にならないと、わからないものですね。

ワードシステム基盤、仮完成

しました。
大きくわけて次の3種類。


・「ストーリーイベント用」……キャラ固有スキルを駆使するもの。適切なものを選べば経験値アップ
・「ボス戦の戦術用」……バフ/デバフを決めるもの。戦術がハマれば低レベルでも倒せるような、ウェイトの大きい要素
・「サブイベント用」……ペルソナシリーズ/FEさんのような関係値を高めるものを想定

ノイズフィルターとブラーフィルターをかけて、ウィンドウ枠を透明表示にすることで思考中であることを表現しています。
数が溢れて選択疲れしないように(ジャムの法則)サブカテゴリを活用。

ここを突破したことで、連鎖して幾つかのアイディアが生まれたり、既存のシステムと噛み合いました。

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kuro 2020/03/07 09:00

2020/3/6制作記:ドット絵4点、イベントシーン1点、マップ1点、システム

2020/3/6進捗です。

マップ作成:1点

拠点にショップ専用エリアを作りました。
武器種類が多いため、商人1イベントで補えないと思ったため、1マップ全体で買い物スペースとしたものです。

色はもっと勉強します。

3/8までの目標

()内は現状
イベントシーン:10点(3.5点)
マップ:5点(4点)
システム:ワードシステムの基盤完成 (70%)

土日を使い目標達成を目指します。
この目標達成を積み重ねて、安心してお届けできるように頑張ります。

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kuro 2020/03/06 07:20

2020/3/5制作記:ドット絵7点、イベントシーン1点、マップ1点

2020/3/5進捗です。

ドット絵7点

イベントシーンに欲しいと思い、差分を作りました。

差分なので、1点あたり5分以内です。
オクトパストラベラーは共通モーションを使っていて、参考になります。

◆◇

限定記事の前に。
もし記事をご覧になって作品に期待できるものを感じたら、フォロー頂けると嬉しいです。
理由は作品として見込みがあるのか、参考値にしているためです。

毎日進捗投稿して、数値が上がらない場合、それは広報の仕方が悪いか、表現方法が悪いか、元のアイディアにヒットの見込みがないかのいずれかです。

どうあっても制作は進行しますし、日々の気づきから改善も繰り返します。
しかしそこで反響が少ない場合は、海外翻訳を見送り、同工数を次回作に回してリベンジします。
Steam、DLSite、BOOTHの販売路線は変わりません。

暗い話に聞こえたくないのでフォローすると……。
見込みがないに倒れた場合でも絵、音楽、その他素材群は本当に良いモノばかりです。
私はそれらに恵まれた2016年から続いている軌跡を幸運に、誇りに、嬉しく思います。

私の人生の目標は「幸せに生きること」。
自分が手を伸ばして届く大切なものを守ること。

この指針に従ってゲーム制作も進めています。
どうぞよろしくお願いいたします。

重たい決意表明とかではなく、日々考えていること(けれど態度に現れていないだろうなーということ)を言葉に、明確にしてみました!

今週~3/8までの目標

イベントシーン:10点(3.5点)
マップ:5点(3点)
システム:ワードシステムの基盤完成 (50%)

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kuro 2020/03/05 14:00

2020/3/4 制作記:マップ制作1点、キャラチップ加工

2020/3/4進捗です。投稿が遅くなりました。

マップ制作:2点

3ステージ目「ショッピングモール」のマップを進めました。
このステージは敵、マップ共に現代SFテイスト。
画像の色調だとややサイケデリック感が強いので、調整します。

キャラチップ加工

作品の「言葉」を手に入れる演出について宝箱ではなく、本にしようかと思案し、本の素材を加工していました。
別マップで書庫があったので、組み合わせについて考えてます。
(画像、見辛いですね。改善します)

今週~3/8までの目標

イベントシーン:10点(2.5点)
マップ:5点(2点)
システム:ワードシステムの基盤完成 (50%)

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kuro 2020/03/04 07:35

2020/3/3制作記 システム考案+モック作成/データベース作成+イベント0.5点

システム考案・モック作成

開発中の「地図の時間」は「言葉」が作品システム・ストーリーの鍵になります。

システム:「言葉」がアイテム、装備品、ゲーム進行のフラグになる
ストーリー:キャラの思考・行動は「言葉」に現れて、他者と共有したり、変化したり、受け渡したり

後者の言葉の使い方は「意志」、「感情」のシンボル化のようなもの。
絶対ではないけれど、影響を与える可能性がある、という位置づけ。

何でも「言葉」のせいにするつもりはなく、
たとえば「怒り」の言葉をキャラに与えらたら怒り出す……とか。
そうなると洗脳の類になってしまう。
ペルソナ5の「改心」が「洗脳」と評されるのを見て、ここは考え抜かねばと思いました。(ペルソナ5新作では「改心」がなくなったようです)

・ゲームとしてのわかりやすさ(FF7のマテリア「かいふく」「ほのお」のような明快さ)
・翻訳できるもの
・ストーリーとして違和感を与えないもの(先の洗脳問題)

を基準に定義を作りつつ、システム、ストーリーを引き立てるものとして作ってます。
ここまでの説明で作品に興味や期待感を持っていただけたら嬉しいです。

今週~3/8までの目標

イベントシーン:10点(2.5点)
マップ:5点(0点)
システム:ワードシステムの基盤完成 (50%)

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