2019/12/26制作記
本日の進捗です。
■イベント実装
・旧プロジェクトから基幹システムを移植
移植過程で不要な部分はカット
・コンセプトであるシステムを仮実装開始
コンパスとの連動、ゲームシステムとの噛み合いがいまいち
コンセプトの掘り下げが不足と判断。
プロットを書きなおしたり、キャラを表にして、組みあわせ(ペア・バディ)がコンセプトと結びつくか考えたり。
そんな感じで、ツクールエディタとテキストエディタを行き来しています。
ここは頑張りどころです。
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kuro 2019/12/27 00:00
本日の進捗です。
■イベント実装
・旧プロジェクトから基幹システムを移植
移植過程で不要な部分はカット
・コンセプトであるシステムを仮実装開始
コンパスとの連動、ゲームシステムとの噛み合いがいまいち
コンセプトの掘り下げが不足と判断。
プロットを書きなおしたり、キャラを表にして、組みあわせ(ペア・バディ)がコンセプトと結びつくか考えたり。
そんな感じで、ツクールエディタとテキストエディタを行き来しています。
ここは頑張りどころです。
kuro 2019/12/26 00:07
オープニングのイベントを制作
・開始30秒以内に操作できるようにしました
・その他文字では伝え辛いですが、旧プロジェクトから基幹処理を移植していました
アイディアが保守的になっていたので、コンセプトから作り直したときのメモを読みなおし、テコ入れしました。
・敵=ユニークな個性をもっている
・敵を所定手順※で倒すと、敵が確率で武器、防具、アイテムに変化して入手できる
・敵が変化した装備品を身につけて自軍を強化する
本日はここまでです。
kuro 2019/12/25 00:07
2019/12/24進捗です。
・3人→2人にして画面の収まりを改善
・初級火炎魔法(スキルカテゴリ)、アイテムバッグ(アイテム)のように階層のあるコマンドを実装
階層を持たないと、少ない操作でバトルを回せる利点もあります。
スキルカテゴリは導入するか、慎重に考えます。
他にはラフのUIを弄っていました。
画面に言葉をあてはめただけなのに、イメージが沸いたり、創作意欲に繋がりますね。
言葉や絵の力は偉大だと常々思います。
今日はここまでです。
kuro 2019/12/23 23:14
2019/12/23進捗です。
バトルシステムの仕様を決めています。
・武器、防具には属性がある
・敵は属性を数種類持っている
弱点を突くと、敵にスタンがかかる
一度弱点を明らかにすると、同系統の敵の弱点アイコンが視えるようになる
・バトルメンバーは最大3人
・バトル中に控えメンバーとの交代が可能
交代したメンバーは直後1ターン行動不可
敵の属性にあわせて仲間(属性)を入れ替えて戦うところに
面白さを見出したい
ポケモンとペルソナの組み合わせのようなイメージになりました。
バトルコマンドのUIはラフです。
加えて敵の力を取り込む要素があり、明日以降詰めます。
本日はここまでです。
kuro 2019/12/22 23:23
以前から時間をかけて選曲していたものを見直して整理
えすにっく・かわひろ様の曲
ショッピングモールとか遊園地が似合いそうなBGMです
おしょう様の曲
決戦とか、因縁の対決のイメージです
こちらはイメージで場面を仮組み
キャラはアニメさせ、息遣いを表現しています
地図の時間ではオルゴール音の曲を1曲作りたいと考えています
でもまずはゲーム制作を最優先
以前作り上げたマップを移植&再調整
暗くしすぎないように調整中
暗くしたいと思うのは作者が表現を試したいから
実際のプレイヤーさんは、視界が狭くなることや探索し辛さを嫌うと思うので調整は丁寧に
マップ制作時はそのマップで使うBGMを再生しているとと、作業が進むときがあります
それはプレイヤーさん第一号としての気持ちになれるからなのかもしれません
バトルシステムのブラッシュまで手が回りませんでした
来週は序盤シナリオとバトルシステムに着手したい考えです