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トラベラーズパスお試し版の記事 (1571)

kuro 2020/01/23 23:01

2020/1/23制作記

2020/1/23制作記です。
システムの日でした。

マップスキル、UI実装

マップスキル/UIを実装しました。


・視線は右上に集中
・コンパスは必要なときだけ自動表示
・QWキーでローテーション、タッチでも操作可能
・ピクチャボタンだけでなく、動的文字列ピクチャプラグインで出力した文字列=ピクチャに対しても、判定するように
・マップスキルは決定ボタンで実行(能動的な操作は決定ボタンで統一)
 通常の調べる、話しかけるもマップスキルにして解決

マップスキルの種類はローテーション回数も考えて、3~5以内にする予定です。
(あるいはステージごとに、必要なマップスキルのみ限定するとか)

今実装したのは以下の通り。

「ランプライト」照明を灯す
「マップ」拡大マップ※ステージ選択よりも探索向けの大きさ


「ノコギリ」木系の障害オブジェクトを伐採
「ハンマー」岩系の障害オブジェクトを破壊

ノコギリとハンマーは統一してもいいかもですね。

バトルシステム仕様決め(途中)

ワード=スキルを装備:4枠(MP消費)
キャラ固有のスキル「ギフト」:1枠(TP消費、威力大)
「アイテムバッグ」を装備することでアイテムカテゴリを全て使えるように

アイテムごり押しでバランス崩壊の懸念
→「アイテムバッグ」は作中1点しか入手できないようにし、消費アイテムの入手難度も高めに設定する(一方で、アイテムだけでストーリーをクリアという遊びも許容する)

ギフトはリミット技、必殺技的な位置づけです。
オブジェクトを調べ→ワードを集め→装備して戦うことが基本となります。

RPGらしくなってきました。

インプット

食事を採る時に実況動画を見るようにしています。

十三機兵防衛圏
https://www.famitsu.com/news/201912/11188418.html

こちらはサブカル要素を集めたシナリオが評判で気になり、実況を見ています。
あとはツクール製RPG、オレンジブラッド。
(すみません、タイムアップ、記事ここまでです。)

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kuro 2020/01/23 00:20

2020/1/22制作記

2020/1/22制作記です。
メモ多め回です。

システム実装

・アイテム入手時のポップアップ機能を改善

表示させる情報:
-名前、アイコン(分類)
-性能(有用か否かの判断)
-テキスト(性能にかかわらず、コレクト感からポジティブに感じる要素)

入手したときに有用か否かの判断だけでなく、触れていて面白く感じるように。
気になる点は今後も改善していきます。
人間が1瞬に認識できる文字数は13文字~とのことなので、表示時間と文字数は要課題。

・マップ選択画面


ボタン操作回数を少なく。
機能に触れることが楽しくなるように、考えます。

このウィンドウはステージ選択以外にもファストトラベル、プレイガイドといった応用もできそうです。

本棚→プレイガイド
魔法陣とか石碑→ファストトラベル
とか、ですね。

シナリオ

粗プロットから見えたもの
シナリオ案の場合、仲間が離脱する期間が生じます
プレイヤーさんにとってシナリオ都合でゲームプレイが制限されるのはストレスなはず
特にキャラは育成しているから、キャラ制限はヘイトが高まりがち

例:
-DQ7キーファ離脱(DQ5の嫁さん離脱は許容されているのは、モンスターで代わりになるから?)

例外:
-クロノトリガー主人公離脱(これをヘイトに感じる意見は聴いたことがない。プレイモチベーションが制限を上回る?)

課題です。

気付き:シナリオが進まないときは

ここ最近の実感から。

・見る情報を変える
いつも脇に置いている設定集からアイディアが広がらないときは、以前書いたメモを見るなど(時間が離れているほど、以前の自分からヒントが得られる?)

・着手する順番/方向を変える
OP→ED方向に上手くつくれないときは、ED→OP方向で考えてみる、など

・作れる部分を作る
外堀を埋める式ですね。
全体マップとか、俯瞰したり隣接した部分を作ることで閃くことがあるかもしれません。


以上です。
ね、寝ます。

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kuro 2020/01/21 23:11

2020/1/21制作記

2020/1/21進捗です。

シナリオ

・全体の粗プロット(各ステージ、マップ単位で何が起こるのかを書いたもの)が大きく進みました

プロセス://隙間時間に書いたメモより
・前日、自分の好きな作品を考察していた(ストーリー、台詞、ファンが何をどのように感じたか……といった心の動き含めて追いかけた)
・起床すぐに過去の自分のメモを見て、浮かぶままにアイディアを書き出した
・いつも見ている脚本術や何度も手直ししたプロットとは別のメモ(キャラクターのエピソードや性格を書き殴った設定集のようなもの)を活用した
 →触れた情報の新鮮さも手伝って、キャラからエピソードが溢れだした

シナリオとゲームが乖離しても良くないので、バランス良くゲーム実装の方も進めます。

ゲーム実装


昨日のシーンと隣接した部分を制作。
フキダシとウィンドウの使い分けも決めました。

あとすこし進めますので、本日の記事はここまでです。

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kuro 2020/01/20 23:01

2020/1/20制作記

2020/1/20制作記です。

シナリオ

クライマックス~エンディングのプロットを進めていました。
その後、対になるオープニングにも着手していたところです。

好きな作品でイメージを固めたり、創作の感情を盛り上げたり、
BGMを聴きながら制作すると捗る場合があります。
今夜はまさにそんな気分。

まだ続けますが、記事はいったんここまでです。

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kuro 2020/01/19 23:40

2020/1/19制作記

2020/1/19進捗です。


地図の時間は『言葉を集め、世界と自分たちの繋がりを知る旅物語』。
様々なMAP、世界に出会えます。
体現すべく色々と進めてました。

メッセージシステム、ウィンドウ調整

ファンタジー、現代、SF、感情パターンに応じたウィンドウを選定、調整

演出選定

アニメーション、ズーム、作品で多用する演出を整理

ドット絵、キャラチップ整備

選定と実装を盛沢山
素材を切り貼りしてました

まだ少し進めたいので、記事はいったんここまでです。

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