投稿記事

トラベラーズパスお試し版の記事 (1571)

kuro 2020/02/02 23:44

2020/2/2制作記

2020/2/2進捗状況です。
本日の中心はシステム周りの改善でした。
作品の魅力もお伝えしたいので、画像も少々。

マップ制作

「灯台の街」



灯台は浪漫。

「未来世界」


登場人物の一人の過去に関わるステージです。

システム

プロジェクトの見通しを改善
・プラグイン(機能)の要否を見極めて、軽量化しました

・アイテム上限数を可変に
消費アイテムの上限が物語の進行で変わるようにしました
アイテムバッグの拡張、キャラ成長と絡めます

・合成システム
整備しました
消費アイテムと装備スキルの強化手段です

-一定確率でワンランク上の品が事故合成
-出先の世界で合成レシピを学ぶことで、拠点で合成対象が増加
旅っぽさが出る気がします

・タッチUIの廃止
画面の占有率が高いので見送ることにしました

2月ですね。頑張ります。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2020/02/02 00:17

2020/2/1制作記

2020/2/1進捗です。

シナリオ

全体のプロットの肉付けが進みました。

・余白部分に対して、適切な部品が収まりました

・サブストーリー、バックストーリー(先人の過去、悪役の過去)が決まりました
 作中で描かない可能性はありますが、キャラに深みが出る大切な作業です。

・「影泥棒と魔法の手記」「琥珀の道具士」取り込み作業
新システムの評価を兼ねて、「影泥棒と魔法の手記」「琥珀の道具士」の取り込みに着手しました。マップの接続は完了。いまは別の優先課題が見えたので中断しています。

システム

仕様を整理しています。
明日2/2に大きく進めます。

今回は画像が用意できませんでした。
システムで苦戦した分、シナリオが進むというのは、創作の不思議ですね。

2020/2/1進捗です。

シナリオ

全体のプロットの肉付けが進みました。

・余白部分に対して、適切な部品が収まりました

・サブストーリー、バックストーリー(先人の過去、悪役の過去)が決まりました
 作中で描かない可能性はありますが、キャラに深みが出る大切な作業です。

・「影泥棒と魔法の手記」「琥珀の道具士」取り込み作業
新システムの評価を兼ねて、「影泥棒と魔法の手記」「琥珀の道具士」の取り込みに着手しました。マップの接続は完了。いまは別の優先課題が見えたので中断しています。

システム

仕様を整理しています。
明日2/2に大きく進めます。

今回は画像が用意できませんでした。
システムで苦戦した分、シナリオが進むというのは、創作の不思議ですね。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2020/01/31 23:52

2020/1/31制作記と祝4周年の話

2020/1/31進捗です。

システム

・フェーズスキルシステム
バトル中の仲間を入れ替えと連動したシステムを実験中です。

イベント実装

ステージのイベントを実装しています。

WEBサイト準備

Wixで公式サイトを立てるため、アカウントをとり、下書きを進めました。
綺麗な画像だったり、動画だったり、初めて訪れた方が短時間で知って頂けるように。
ゲーム制作の合間に進めます。

祝4周年の話

日付が変わる前に。
担当絵師さんの作品、AAシリーズが今日2020年1月31日で4周年となりました。


※4周年がわかるSS。自作品が映り込んで、本当申し訳ないんですけど……

イラストから地図の時間を知って下さった方にオススメしたいです。

公式サイト
https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon/aliasache
AAシリーズ
https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon/works

拙いですけれど、当時それぞれに紹介記事を書いているので、興味を持ってくださった方は、ご覧頂けるとうれしいです。
そして作品のプレイ、作者さんのフォローに繋がったら幸いです。

AA1:長編ローグライクアクションRPG(PC)
AliasAche:エイリアスエイク 紹介/感想
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1031/0

AA2:アクションADV(3DS)
AlteredArcs:オルタードアークス 紹介/感想
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1032/0

AA2.5:短編ローグライクアクションRPG(PC)
Arcs and the Agony Aide:願いの塔と呪われし家内 紹介/感想
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1033/0

AA3:サスペンスホラー風ノベル(PC)
AA:アビッサルアンカー ~無実釈明x記憶探索ADV~ 紹介/感想
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1098/0

AA3.5:コミック風ADV(PC)
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm7692
※こちらは作品リンクですみません

AA4:ガンシューティングアクション(PS4/Switch)
AzureArsonist:アジュールアーソニスト紹介/攻略
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1324/0

作者さんは今、こちらの本編を制作しています。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10527

Ci-enも登録されています。
ご活動に興味を持ってくださった方はぜひ。
https://ci-en.net/creator/4694/article/195775

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2020/01/30 23:23

2020/1/30制作記

2020/1/30進捗です。

システム実装

・語尾システム
並び替え時に先頭のアクターの変更を検知し、汎用メッセージの語尾を変えるシステムを実装しました。
これは判定の契機だけJavaScriptで拾って(自作プラグイン)、以降をツクールで引き継ぐ形で実装しています。

加えて、確率でメッセージパターンを分岐。
キャラとの組み合わせで、少ない工数で豊富な体験ができるといいなと思ってます。

今までご助言くださった方々の賜物がようやく実になりつつあります。
心から感謝です。

・シンボルエンカウントの敵シンボル設定
過去の煩雑な処理を反省。
イベントページを削減処理もシンプル、しかし単調にならないように工夫しました。

仕様:
・範囲に入った場合、敵は赤い表示になり、追跡アクションに移行
・追跡アクションが完了した場合、追跡状態を解除する
・マップスキルにより以下干渉可能
 -索敵範囲を狭める
 -追跡アクションの弱体

・マップスキル「ランプ」改良
ステージに点在する松明にランプから灯りをともすことで敵シンボルの速度低下するように。
マップスキルの数は増やさなくとも、バリエーションを増やすことはできますね。
操作を煩雑にしない、手札の総当たり作業にもならない……これは自分の好きな方向性です。

・マップスキル「コンパス」改良
索敵効果を追加。
レーダーとして使えます。
ただしランプと併用は不可。

・テストプレイ&バランス調整
・追跡アクションのパターンを増やすことで、敵シンボルの差別化を図る(=単調にならない)

◆◇◆◇
ここまで実装しました。

いまは計算式やフェーズスキルを現在進行形で実装中。
今日はこのまま突き抜けます。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2020/01/29 23:58

2020/1/29制作記

2020/1/29進捗です。

シナリオ+ゲーム実装

通勤中、エディタに直接シナリオを書いて実装
実際に組むと、ボタン押下回数からテキスト量が冗長的とか感じられる
時には方法を変えるのも手
とにかく手を止めないこと

シナリオのテキストはChapter1の最初のステージの途中
流れをつくって急ぎます

不具合修正

プロジェクト作り直しに際して、発生した不具合を解消
リザルトまで動かせるようになりました

プラグイン改造

if文にスイッチで判定して、returnを入れて抜けるだけの処理ですが……できました
Javascriptの考え方もようやく分かってきた感じです

気づき

昨日少しずつ書いていたメモから。
タイムリーな気がしたので、書きます。
日々制作しながら、どうやって作品を届ける努力をするか。

●自分が作品を届けようとしている人たちはどんな方々か
・その人たちが作品に期待する体験はなにか
・自分が作れるもの、作りたいもの、最大限発揮できる作法はどのようなものか
売り物にして多くの方に届ける以上、顧客にとって良いものを考える

●趣味、嗜好が合う方の目に留まるためにできること
毎日、作品の魅力が感じられることを発信する
ただし製作ファーストは貫く

●お金を出して買ったときに「ソンした」と思わせない、低評価レビュー対策
作品の適切な情報提示
作品紹介、スクリーンショットで購入前のイメージと乖離しないようにする

●多言語対応
海外販売するのなら、翻訳は課題。
人口、売上比率的に考えて英語、中国語(簡体字、繫体字)の3言語。

●その他:テストプレイ、デバッグの効率化
製作終盤では複数名のデバッグ体制はおそらく不可欠。
信頼のおける(正しく伝えることができる)評価体制、その構築。

やることは多いです。

◆◇◆◇

良いニュースと悪いニュースがあります。
良いニュースはスマブラのアップデートが配信された?らしいということ
悪いニュースは使用キャラのジョーカーが下方修正を受けたこと
(上方修正組の方、よかったですね……!)
そんな日もあります。

フォロワー以上限定無料

プラン加入者向け情報

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索