2020/1/29進捗です。
シナリオ+ゲーム実装
通勤中、エディタに直接シナリオを書いて実装
実際に組むと、ボタン押下回数からテキスト量が冗長的とか感じられる
時には方法を変えるのも手
とにかく手を止めないこと
シナリオのテキストはChapter1の最初のステージの途中
流れをつくって急ぎます
不具合修正
プロジェクト作り直しに際して、発生した不具合を解消
リザルトまで動かせるようになりました
プラグイン改造
if文にスイッチで判定して、returnを入れて抜けるだけの処理ですが……できました
Javascriptの考え方もようやく分かってきた感じです
気づき
昨日少しずつ書いていたメモから。
タイムリーな気がしたので、書きます。
日々制作しながら、どうやって作品を届ける努力をするか。
●自分が作品を届けようとしている人たちはどんな方々か
・その人たちが作品に期待する体験はなにか
・自分が作れるもの、作りたいもの、最大限発揮できる作法はどのようなものか
売り物にして多くの方に届ける以上、顧客にとって良いものを考える
●趣味、嗜好が合う方の目に留まるためにできること
毎日、作品の魅力が感じられることを発信する
ただし製作ファーストは貫く
●お金を出して買ったときに「ソンした」と思わせない、低評価レビュー対策
作品の適切な情報提示
作品紹介、スクリーンショットで購入前のイメージと乖離しないようにする
●多言語対応
海外販売するのなら、翻訳は課題。
人口、売上比率的に考えて英語、中国語(簡体字、繫体字)の3言語。
●その他:テストプレイ、デバッグの効率化
製作終盤では複数名のデバッグ体制はおそらく不可欠。
信頼のおける(正しく伝えることができる)評価体制、その構築。
やることは多いです。
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良いニュースと悪いニュースがあります。
良いニュースはスマブラのアップデートが配信された?らしいということ
悪いニュースは使用キャラのジョーカーが下方修正を受けたこと
(上方修正組の方、よかったですね……!)
そんな日もあります。