2020/1/30制作記
2020/1/30進捗です。
システム実装
・語尾システム
並び替え時に先頭のアクターの変更を検知し、汎用メッセージの語尾を変えるシステムを実装しました。
これは判定の契機だけJavaScriptで拾って(自作プラグイン)、以降をツクールで引き継ぐ形で実装しています。
加えて、確率でメッセージパターンを分岐。
キャラとの組み合わせで、少ない工数で豊富な体験ができるといいなと思ってます。
今までご助言くださった方々の賜物がようやく実になりつつあります。
心から感謝です。
・シンボルエンカウントの敵シンボル設定
過去の煩雑な処理を反省。
イベントページを削減処理もシンプル、しかし単調にならないように工夫しました。
仕様:
・範囲に入った場合、敵は赤い表示になり、追跡アクションに移行
・追跡アクションが完了した場合、追跡状態を解除する
・マップスキルにより以下干渉可能
-索敵範囲を狭める
-追跡アクションの弱体
・マップスキル「ランプ」改良
ステージに点在する松明にランプから灯りをともすことで敵シンボルの速度低下するように。
マップスキルの数は増やさなくとも、バリエーションを増やすことはできますね。
操作を煩雑にしない、手札の総当たり作業にもならない……これは自分の好きな方向性です。
・マップスキル「コンパス」改良
索敵効果を追加。
レーダーとして使えます。
ただしランプと併用は不可。
・テストプレイ&バランス調整
・追跡アクションのパターンを増やすことで、敵シンボルの差別化を図る(=単調にならない)
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ここまで実装しました。
いまは計算式やフェーズスキルを現在進行形で実装中。
今日はこのまま突き抜けます。