【277日目】2020/8/2 マップ制作、Steam展開調査、Steamビルド環境構築
マップ制作
終盤マップ、追加に追加を重ねています。
設計で意識した点は次の通り。
1.ステージのクライマックスで見せたい場面を用意する(終わりを作る)
2.対比してステージの開始地点を作る
3.2から1に向けてステージを作る
景色を変える
進行方向を左から右へ、下から上へを意識する
マップによって、Y軸の表現を高さなのか、奥行きに使うのか決める(混在すると混乱する)
終わりを作り、開始地点から埋める方法はストーリーでも活用でき、似たようなことをSmokingWolfさんも著書、自サイトで語られておりました。
進行が遅いときは、過去に見知った方法を試す。
そうして気持ちを切り替えてます。
イベント演出
マップ制作と連動して、イベント演出も作りました。
この際、GIMP、CLIP STUDIO PAINTの編集スキルも磨きました。
マップ表現幅が8/1→8/3でかなりアップしています。
この表現をプレイ時に楽しんで頂けるよう、頑張ります。
Steam展開調査&環境構築(途中)
先の考え方の応用。
やることから逆算して、環境構築、資材準備をしています。
結構尻込みしがちな準備作業ですが、私なりにコツがあって。
たとえばSteam展開の場合、大雑把に次の要素があって、更にそれぞれを分解することができます。
・SteamWorks(WEBサービス)
・SteamSDK(ローカル開発環境)
・作品
さらに作品だとWindows、Mac毎に準備することがあります。
SDKだと実績のAchivementとか説明項目の入力テキストとかですね。
この辺りを制作作業が辛くなったときに切り替えるようにしました。
2018年頃までの情報なら、このブログ様が参考になります。
※ツクール特化ではないので注意
またろうのSteamworksブログ
https://tsukinowa.hatenablog.jp/
私もブログに「Steam展開ノウハウ」カテゴリでまとめています。
こちらはツクールに特化した情報として整備予定。
書き途中のもありますが、参考になれば幸いです。
Steam works APIをRPGツクールMVで実装する方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1388/0
Steam RPGツクールMV製タイトルのシステム要件の書き方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1389/0
翻訳の話
北米版ペルソナ4ゴールデンを輸入購入していたのを思い出し、Vitaとあわせてプレイ環境作りました。
※専用記事が描かれるくらい、P4Gの翻訳は質が良いと評判。P5はよろしくないようですが。
システムメッセージ、アイテム、スキルメッセージを参考にできれば、翻訳コスト下げられそうです。
翻訳を依頼するにしても、システムメッセージだけでも作っておけばコスト下げられそうですし、
他に方法も見えるかもしれません。思考錯誤中。
ムリって考えたら、そこから先に進まないけど、「厳しいのは理解(現状把握)、けどどうしたらできる(解決策の模索)」→この思考、大切。
◆
動画に応援コメント頂きました。
ありがとうございます。
Steam、DLSite用のPVもリメイクしなければいけません。
memo:
・asobuさんへのPVリスト申請
・Indie Game Expo2020の申請
・デジゲー博準備
これらは共通化できそうです。
Ci-enブログに大量のいいねもありがとうございます。
過去遡って付けてくださる方がいました。
おかげさまで活力を得ました。