2019/12/10制作記
2019/12/9の成果です。
アウトプット兼ねたので文章多め回です。
■バトルシステム
検討。
・ボタン押下回数はできるだけ少なく
・表示項目、コマンド数も少なく(最大4~5)
-防御、逃走は着脱可能なスキルにした方が良い
・これまでのお洒落格好いい素晴らしく素敵UI(頭文字をとって以下「おかしUI」)は諦めることも検討
ここに縛られてると、大きなテコ入れができない
断片的に仕様を決めつつあるものの、ブレーキを踏んでいる感があります。
発想を変えて、どのような流れでバトルに突入するのか、を考えることに。
■マップ
・箱庭風のマップを探索
・気になったものを調べると次のような反応が返ってくる
テキスト(ハズレ、キャンペーンの応募券枠)※書いていて応募券は良いアイディア!と思いました。福引とか。
アイテム
武器
防具
スキル
敵
・敵に会うとバトル
という流れなので道中で手に入れた武器、防具、スキルはすぐに装備させ、
手に入れた性能を試したいと思うのでは、と思います。
となると
・手に入れた直後に装備しますか?
は有った方が良いかもしれませんね。
手に入れたアイテム、スキルは、初回のみ説明を表示させた方が
「使ってみたい」となるかもしれません。
(ポケモンさんですね。しかも初回は村人Aが配りまくってるという手厚い初心者コンボ)
ときて、バトルはどんな気持ちになるか。
もうしばらくバトルから離れて、バトルに至るプレイヤーさんの気持ちを考える必要がありそうです。
つづきます。
■動作確認
・ぶきあつめを参考にマップサイズ120×100にして、滝アニメを置いた程度ではスマホでも快適。
画面範囲のイベント数、スイッチによるリフレッシュ回数を抑えれば、ストレスのない箱庭マップができそうです。
世界の果ては壁か海か崖か。
こういうのを考えるのは大好物です。