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あるぅ 2024/02/28 21:00

2024年2月月末報告

新年になりもう2ヶ月経ちました、早いものですね…
とりま、進捗報告をしていきたいと思います。

進捗・報告

・Unityのバージョンを2022にアップデート(安定版の中では最新)
・色々お試しアクションを実装
・その他いくらかの実装と調整
・ゲムダン5 出ます!

Unityバージョンを2022にアップデート

2022って古くね!?
って感じがしますが、安定版(LTS)としてリリースされているのがまだこのバージョンなので、一応最新になります。(そのはず)
多分そろそろ2023も出てき始めるのではと思ったり。

前から更新したかったのですが、ビルドのみで発生する謎エラーに苦しめられて、調査に時間がかかりそうだったので後回しにしていました。
ゲムダン4も無事終わり、少し落ち着いたのでこのタイミングで調査、無事移行が完了しました。

エンジン更新とビルドチェックは定期的にできる限りやっていかないと、問題が起こった時に複数問題が起こり、どれが原因か全く見えなくなるので、定期的に問題がないかチェックして、進められるところは進めたいですね…

プレイヤーお試しアクションの実装

プレイヤーのアクションを新しく追加してみました。
全部採用!というよりは、一回作ってみて様子見する予定です。

近接強攻撃

https://twitter.com/aruutan/status/1753093326398795846
ポストの内容通り、これまでは眼の前の気持ち離れた敵に届く程度の大ダメージ攻撃がありましたが、地味だし当てにくいしってことで当てやすい攻撃にしてみました。

空中上攻撃

https://twitter.com/aruutan/status/1754161233509650635
上入力しながら攻撃ボタンを押した時に、上に上昇しながら攻撃するアクションを作ってみました。空中敵への攻撃や、コンボ技などに使えることを想定していますが、まだちょっとベース部分がふらついているので、それが落ち着いたらこの技の役割等をちゃんと決めていきたいです。

通常射撃

https://twitter.com/aruutan/status/1759574061934690304
射撃系はこれまで自分と同じ高さの敵をすべて薙ぎ払うクソデカビームだけでしたが、通常の射撃も作ってみました。
パワーチャージしたリソースを気軽に使える技として使えたらなと。まだ残弾制限とかがかけられていないので、そのあたりも順次対応していきたいです。

その他実装、調整したもの

ミニマップ機能の実装

https://twitter.com/aruutan/status/1756982557059727633
ミニマップだけ拡大して撮影したGIFです。
割とゴリ押しで実装したので処理負荷が懸念ですが、結構見た目はいい感じにできたのではと感じています。
これで崖下の様子もわかるぞ!

EMPで敵本体からもパワーチャージできるように

https://twitter.com/aruutan/status/1749443058469425479
EMPで弾だけでなく敵キャラなどからパワーチャージできるようにしてみました。
これもEMPをできるだけ使ってもらうための試作です。

空中機雷の作成

https://twitter.com/aruutan/status/1761424847719338312
近づくと爆発する空中機雷、でも慣れるとむしろラッキー!
パワーチャージの餌として活用できる場所固定タイプの敵の弾を実装しました。

ゲムダン4版では敵から飛んでくる動く弾しかなかったので、自分から近づかないと起動しないギミックにして、パワーチャージする練習ができるように作りました。

被弾時エフェクト(多分なくす?)

https://twitter.com/aruutan/status/1750907338289246539
ぽさを出すために作ってみました。
ただ割とフォロワーさん等の反応が芳しくなかったので、特にヒットストップはなくす可能性が高そうです。


ゲムダン5 出ます!

5/4開催予定の東京ゲームダンジョン5に出展します!
前よりも調整を入れたものを出展する方向で頑張っています。
東京ゲームダンジョン5公式サイト

ただ先に断っておきますと、出展にあたり紹介PVを出すことができるのですが、こちらは前の動画を使い回す予定です。
また頒布するチラシや名刺も前の在庫を出していく予定です。(名刺はそんなにコロコロ変えるもんじゃないと思いますが…)
前回のイベントから3ヶ月あまりしかなく、そのあたりに力を注いでいる余裕がなさそうなので、あらかじめご了承ください…

前回はいくつか課題を残してしまったので、それを改善できることを目標に頑張っていきたいなと思っています。

おわり

以上、2月報告でした!
エンジンのアップデートによる新機能を試しつつ、ちょこちょこ細かいアクションや機能を実装していました。
3月はこれを組み上げて、5月のゲムダン5展示ビルドに向けた調整を行っていきたいと考えています。

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あるぅ 2024/01/24 21:00

東京ゲームダンジョン4出展報告書(ゲーム部の振り返りと今後)

東京ゲームダンジョン4、出展して、ゲーム部の振り返りをまとめていきます。
タイトルからして長い…
色々とお察しください_(:3」∠)_

主に上がった意見、困ってそうなところ

まとめると以下のような物がありました。
・アビリティ類が使いこなせない
・空中攻撃が当てづらい、ストレス
・射撃のジャスト回避に操作表示がなく、対処法がわからなくなる
・チュートリアル表示と会話送りの操作表示が両方出て、どっち押せばいいかわからなくなる
・EMPバーストをただの攻撃と思ってしまう(弾消しに気づかない)
・フィニッシュブローに無敵がついてほしいという意見
・ジャスト回避できる条件がわからない
・画面下の地面が見えないので、落下しそうで怖い
・XボタンとYボタンの配置認識が逆で操作ミスする

アビリティ類が使いこなせない

個別のアクションに一応名前がついてますが、ゲムダン4に向けて色々ゴリ押しで実装したところもあり、画面下のこれらのアクションを今回は一括してアビリティと言っておこうと思います。

これらの攻撃をあまり使いこなせずにいた人がちょこちょこ散見されたなという印象がありました。
理由は以下かなと
・アクション類の中では主張が弱い
 →定期的にブレイク後にBボタンで繰り出せるフィニッシュブローの主張が強すぎてそっちに引っ張られる
・1つ目のアビリティチュートリアルの後、次に新しいことを教わるまでに、1体しか試せる敵がいない。
 →さらに、次に教わるのがジャスト回避で、1つ前のフィニッシュブローとその後のジャスト回避は戦っていれば勝手に起こるor敵が起こしてくるものなので、そっちに意識が向けられがち
・HUD表示は常に出ているが、使用可能なとき点灯しっぱなしなので、上記と合わせて相対的に存在感が薄くなる

という感じでしょうか。
ちゃんと1つずつ教えて、それぞれ最低1回以上の練習場面を設けていた上で、画面下にずっと鎮座しているので、まぁ多分大丈夫だろうと思ってたんですが、そうではなかった感じですね。

この手のアクションゲームに慣れている人(テスターさんもそうだった)は普通に使いこなせていましたが、そうじゃない人は、通常攻撃、回避、ブレイクからのフィニッシュブロー、ジャスト回避あたりでいっぱいいっぱいだった感じですね。

対応策の一つは、ジャスト回避が必要になるタイミングを後ろにずらす感じでしょうか。


(ジャスト回避というのは敵から長い線が出てきて、線が赤くなったら避けろ!という反射遊びですね)
タイミングのシビアさは全然ないのですが、単純にこの攻撃が来ると、どこにいても対処することを求められるので、他の技を使ったりしている余裕を奪ってしまうように思いました。
ここは確かに…

まずは最初に、通常攻撃と回避、そしてフィニッシュブローからのアビリティという流れを、しっかり練習させる必要があったかなと考えています。

最悪、こちらのジャスト回避に関してはなくしてしまうのもありかも知れません。カウンターまで含めると、かっこいいアクションなんですけどね~。

ジャスト回避って強○的にやらせる反射遊びなので、受動的な遊びなんですよね。
それよりはブレイクや後述する弾消しのEMPバーストなどを活かす方向にしたほうが、能動的な遊びになり、新しいイリズリーソニアの特徴的なバトルとして楽しめるのではと思ったりしています。

UIに関してはどうするか悩みどころですが、ブラッシュアップは必要だと思っているので、他の対応と合わせて考えていきたいと思います。

空中攻撃が当てづらい、ストレス

次は、空中の敵に攻撃を当てる時に、当てにくいという問題です。

今回のゲムダン4展示版にて、実は水平に横にいる敵に対しては、結構強力な補正挙動が入っています。
基本的にはリーチに入ってから攻撃を出してね、というのが2Dアクションでは多いと思っているんですが、このゲームはリーチ1つ分弱くらい、ちょっと離れていたりしても無理やり前進して敵に攻撃が当たるようになっています。

元々ジャスト回避などの反射遊びや、コンボを繋いだりすることなどを主体にする想定があったので、細かなリーチ管理はしなくてもいいようにと、この機能を入れていました。

ただ、これが縦方向には弱く、同じ感触で攻撃を出すと、ズレてしまう、というのが発生しています。

あと、地上と空中で現状同じモーションで攻撃するのですが、これは自分も気づいてなかったのですが、空中の方が攻撃後の硬直時間が長くなってしまっていました。

このあたりが2重に働いて、空中攻撃が当てづらい、ストレスだと言われたと考えています。

対処法として、簡単にするなら縦の誘導補正を強くしたり、当たり判定を大きくしたりしつつ、空中での硬直時間を地上以下にすることが考えられますが、
そもそも空中専用の通常攻撃があってもいいと思うので、そっち方面でも考えていきたいですね。

スマブラの空中攻撃みたいに移動しながら出せる技にしつつ、ヒットしたらそこからコンボがちょっと出せるとか、そういうのがあっても良いかもと思ったりしました。

これもまた検討していきたいです。

射撃のジャスト回避に操作表示がなく、対処法がわからなくなる


これは必要なタイミングで操作表示を出していなかったのが1つと、上記のように次々と新しいアクションをアンロックしていったので、学習が追いつかなかったことが挙げられそうです。

この回避自体、通常の回避と同じボタンを押せばいいだけなので、たとえルールを教えていなくてもボタン押しそう?と思ってしまっていたところがちょっとあるかもしれません。

ただこれ以外に即座に対応を求められるものは全部ボタン表示をしていたので、これだけ一番主張がない状態だったんですよね。

そう考えると、そもそも操作が必要なボタン数が多めと考えると、ちょっと厳しいという方も多かったんじゃないかなと思います。

チュートリアル表示と会話送りの操作表示が両方出て、どっち押せばいいかわからなくなる


これはちょっと現状のシステムの仕組み上出ちゃったところもありますね…
イベントの有無に関わらず操作表示を出しているやつは、一緒に出ちゃうので、会話表示中は非表示にするか、グレーアウトして押せない雰囲気を出すかどちらかかな~と思いました。

EMPバーストをただの攻撃と思ってしまう(弾消しに気づかない)


EMPバーストは自分から一定範囲内の敵の射撃を無力化して、自分のすべてのアビリティリキャスト時間を短縮する強力なアクションです。

が、一応キャラクターが解説はしてるんですが、チュートリアルとしては弾消しして終わりだったので、そこで旨味が伝わらなかったんじゃないかな~と思っています。

またこの点においても、定期的に上記のジャスト回避の対応をプレイヤーに迫っていたので、そこであまりこっちを使っている余裕がなかったんじゃないかなと思っています。

フィニッシュブローに無敵がついてほしいという意見

フィニッシュブローは、エルデンリングで言ういわゆる致命の一撃なんですが、このゲームでは現状無敵はついていないです。

というのも、フィニッシュブローの時間自体はそんなに長いものではなく、相当運が悪くない限りは、既に敵が攻撃を始めているだとか、既に敵のスローボール射撃が飛んできている時にフィニッシュブローを選んでしまっているのが基本な想定です。

攻撃されているのに攻撃しに言ったんだから、そりゃねぇ…?

という視点もあるにはあるんですが、とはいえ、
フィニッシュブローができる時って、いま押せ!と言わんばかりに操作表示に大きく表示されますし、敵に対してマウントを取っているはずの状況を妨害されるんだから、そう思うのも仕方ないねという感じはしています。

対応方針として、無敵にしてしまっても良いのですが、まずはフィニッシュブロー自体の攻撃時間(動けない時間)を短縮したいかなと思いました。

近づいてくっついたら、もう攻撃が発生していて、そのワンテンポ後には回避でキャンセルできる、みたいな。

この方向で考えている理由として、ハンドブラストキャノン(クソデカビーム)を使った時に、複数の敵がブレイク状態になり、連続でフィニッシュブローができる状態になるんですが、この時に一体一体フィニッシュブローしていく様が、テンポ悪いな~って横から見てて思ったんですよね。

だったら、次々とチェイン攻撃みたいな形で、連続でなぎ倒せていけるくらい、テンポよくしちゃっても良いのでは?と思った次第です。

ただ、このアクション自体、相手からエネルギーを吸収するという重要なメインアクションなので、ただなぎ倒しているだけではなく、そういう重要なリソースサイクルを回してるんですよ、というのが伝わるようには気をつけて行きたいなと思いました。

尺が短くなると、その分攻撃の重みやダメージ以外の印象値が薄まってくるので。

ジャスト回避できる条件がわからない



こちら、ジャスト回避ができない攻撃(上)と
ジャスト回避ができる攻撃(下)の比較です。
(画質悪いのはごめんね)

「赤い線が出たら回避しろ!」
とオペレーターちゃんに教えさせていた上で、
今画像を並べてみて気づいたんですが、
どっちも赤い線出てんじゃねぇか!!!

はい、大変申し訳ございませんでした…!!

敵が攻撃直前に共通で目周りが赤く光る線と、プレイヤーキャラにレーザーサイト的に照射する赤い線があって、後者の方だけジャスト回避ができるんですが、
いやまぁそうだよね~、そういう発想になるよね~。
って感じです。

これで間違って認識させてしまったので、
近接攻撃に対して何回もジャスト回避できないな~と繰り返してたお客さんもいました。
ごめんよ~~~

やっぱり射撃による強○ジャスト回避はなくしたほうが良いんでは…(震え声)
EMPバーストの比重を上げて、こっちの比重を下げる、ないしなくすのも本格的にありかと思い始めています。

そこに関しては、EMPの方の比重を上げてみてから検討かな~って感じです。

画面下の地面が見えないので、落下しそうで怖い


例えばこうゆう場面…
さて、右側に床はあるかないか…!!

正解:少なくても初見プレイヤーはわからん
です。

と言っても、これはホロウナイトやその他のタイトルでも似たような経験をした記憶があるので、ミニマップを作って床があるのがわかるようにするしかないですね。

キャラの大きさは、プレイヤーキャラをこれ以上小さくしたくはないので、カメラの引きは変えずに、UIなどでカバーしていきたいなと思っています。

XボタンとYボタンの配置認識が逆で操作ミスする

これはNintendo SwitchのコントローラーとXboxコントローラーのボタン配置の違いが原因でしょ!
って思ってたんですが、冷静に考えると、UI表示上のYボタンの位置がPSコンで言うところの□の位置にレイアウトされているので、これも良くないなと思いました…

正直これを改善しても、デモ版の短いプレイ時間ではずっと間違えちゃう人は出そうですが、多少なりとも改善できるかなと思いました。

徹底するなら、Switch配列のコントローラーも用意するのがベターですが、うーん、それはものを用意するのもですが、相手に合わせて差し替えたりするのも展示上現実的ではないので、そこは妥協するしかないですかね…

今後の活動について

まずは、上記に上げた問題課題に取り組んでいきたいと思います。
そして、また手頃な出展イベントがあれば、そこを目標に頑張っていきたいです。
(ひとまずゲムダン5を目論みつつ)

ただ、自分のその他スケジュールとの兼ね合い等もあるので、ゲムダン5に出れるか、出た上で進捗を出せるかは微妙なところです。

というのも、今回もう一つの問題として、結構めんどくさいバグに相当苦しめられました。
特にUnityのAnimator機能とあまりうまく付き合えてなくて、それに起因したキャラがゆうことを聞いてくれないバグがあちこちで起きている感じがしています。

今回最後までキャラ制御周りで苦しめられた他、突貫やっつけ修繕とかもいくつややってしまったので、一旦システムの整理をしたいなと思っています。

このあたりは他人様に見せる上で色々な機能を整えてきたがために見えてきた点ですね。
こういう機会がないと、多少バグってても「まぁ大体動くから良いか」とスルーしちゃってたところなので、このあたりの問題はちゃんと対処していきたいなと考えています。

システム面で整えることが最初続きそうなので、合間に楽しい絵的な作業もかいつまんで行きたいなと考えています。

終わり

以上、この激長文章を読んでいただきありがとうございました!

特に本記事は、これからの動きを決める上で大事な考えの整理として重要でしたが、全体的に記事作成に時間をかけすぎたので、もう少しコンパクトにやっていきたいですね。
(そう言ってまた気づいたら長文書いていそう)

次回はまた気が向けば中間報告をしますが、基本は2月の月末報告を目指したいと思います。

読破していただきありがとうございました!
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あるぅ 2024/01/23 21:00

東京ゲームダンジョン4出展報告書(当日編)


東京ゲームダンジョン4、出展当日編の記事です。
まだ3つ目の投稿ですが、結構記事作成に時間かかりますね…
ただここは重要な振り返りなので、しっかりまとめレポートしていきたいです…!

ざっくりな人の流れ

・最初の1時間
 →閑古鳥が鳴く。マジで誰もこない。隣の隣は1人目が来ているのに…
・1時間経過後
 →ようやくお客さんがちらほら…!
  最初はちょっと微妙な意見が多め…?
・2時間経過後、ボス体力調整
 ↑ボス戦が硬いことが判明したので、ボスの体力を急遽半分に減らしました。
・2~5時間
 →感触が良くない人もいましたが、めっちゃ絶賛してくれる人もポロポロ出始めました。ピーク時になると、前の人が終わって小休憩したら、また次の人が入ってくれる、みたいな状態になってました。
・5~6時間(最後の1時間)
 →さすがにもう人も減ってきていたので、また閑古鳥再来。

というのが、ざっくりとした流れです。

ちなみにプレイした人数をカウントしていたんですが、途中で進行不能が起こってしまい離脱された方1名や、遊んでくれてる方の都合で離脱した方を一応含めて、ざっくり20名ほど遊んでいただきました。

ゲムダン4展示版は、およそ10分間程度のプレイ時間になっているので、全体の稼働時間はおよそ200分。
イベントが360分だったので、半分ちょっと稼働していたことになりますね。
最初と最後の1時間、そしてスキマ時間で合計3時間程度、人がいない非稼働状態でした。

ここは未知数だったので明確な目標数字はないのですが、もうちょっと稼働率上げたかったですね…!(よくばり野郎)

→→→
この記事執筆中に目に入ったのですが、
とある団体(見た感じ完成度高そうなタイトル)さんは試遊台4台体制で1日平均50人あまりプレイされたとのことなので、1台あたりのプレイ人数は単純計算ではこちらの方が多いですね。(そりゃそう)

ただデカ枠で4台なので、他の人が楽しそうに遊んでいるのを見て空いている台に入りやすいのか、人間密度高くて遠慮しがちになっちゃうのか、どっち効果が強く出るのかは地味に気になる…。

最初の1時間マジ恐怖

マジで誰もこなさすぎてもはや怖かった・・・。

いや、当日その場に立ってから重要なことを思い出したんですよ。
「あ、僕リアルイベントの接客初めてだったわ」
と…
本業も完全引きこもりデスクワークなので、全然慣れない~。

あと、今回がガチな一般初お披露目なのでどういうリアクションが来るのか…これはオフラインオンライン問わずドキドキものですからね…

ちらほら人が来始めたが、途中でボスの体力を調整

1時間経った後から、ちらほら遊びに来てくれるようになりました!
色々意見をいただきましたが、一つの失敗としては、戦闘システムやスキルの存在がうまくちょっと伝わっていなかったかなと思いました。
そしてもう一つ、その状態の初見さんに対してはボスの体力高すぎたかな…という事に気づきました。

と言っても、ボスとの戦闘時間は3分程度の時間だったので、スキル等を使いこなせていない状態での初見ボスとして、やりすぎたかというとそんなことはないかな…?とは思っています。

ただ、戦闘システムが一部伝わりづらいところがあるという状態がある中、展示版ではそんな方でもダレる前に気持ちよく勝ってほしいなと思ったので、途中からボスの体力を半分にする調整を行いました。

その後いろんな方が来てくださる

そこからはアクションゲーム苦手な方もいらっしゃいましたが、苦戦しつつも皆さん最後までプレイしてくださいました!

お一人、進行不能バグが起こった方は申し訳ありません…

上記のスキル周りが上手く伝わらず、サクサク倒せない方はいましたが、お客さんの理解力の高さでカバーしてくれた場合は、めちゃくちゃ楽しそうにクリアしてくれた印象でした。

何人か企業さんに名刺を頂いたりしつつ、中には一番おもしろかった!とか、めっちゃ興奮気味?に絶対買います!と言ってくれた方もいました。超嬉しい…
(まだリリース時期未定なんだけども)

一般の方でリリース時期やプラットフォームをなんとなく聞かれたりもしましたが、企業の方で「これ、まだリリースまで時間かかりますよね…?」と残念そうに言った方は、なんだろう、ノルマがあって今年中に指定本数出さないといけないのかしら…

…? ってことは、その出したい候補に入れたかったってことでOK?(੭ु˙ω˙)੭ु⁾⁾フゥーッ!

だいたい自分のブースにいた件

助っ人でジャッカルDさんが展示を手伝ってくれていたので、他のブースを見に行こうと思ったら見に行けたのですが、如何せん自分のブースが気になって、ちょくちょく戻ったりしてました。

接客自体はジャッカルさんがしっかりこなしてくれていたのですが、如何せん言葉にならない違和感とか戸惑いとか、お客さんの表情とかは結構気になったので、ジャッカルさんがメインで対応しているときも、周りでソワソワウロウロしていました。

そして最後の方は人も落ち着きつつ、無事イベントは終了しました。

展示自体の振り返り

半枠いと狭し

ゲムダンは180cm x 90cmの机がたくさん並べられるのですが、
その机一つを全部使える「デカ枠」とその半分の90x90で使える「半枠」がありました。

どちらにしようか迷いつつ、試遊台は1台しか用意できないから、半枠でいいか~と思ったんですが、ジャッカルさんと2人いるので、半枠狭すぎ問題でした。

あと卓上自体もキッツキツで、良く言えばぴったりフィットだったんですが、悪く言えばギチギチだったので、試遊を横目にチラシを取る人のとにくさと言ったら、、、という状態でした。

ただ、自分は結構チラシとか名刺とかポスターとか、色々作ったのでその分スペースが必要でしたが、ゲームだけを展示するシンプルスタイル、かつ1人だけなら全然半枠でも良さそうでした。
逆に、そういう場合でデカ枠を取るとスッカスカになって寂しくなるので、半枠のほうが良さそうに思いました。

自分は次回出るならデカ枠を取りたいです。

出展は1日でちょうどよかった

出展は2日間可能でしたが、自分は1日だけにしました。
これは自分的には正解でした。

単純に2日間やるほどのフィジカル的スタミナがないというのと、1日目の終わりで早く反省文をまとめて活かさなきゃ!という気持ちが強すぎたので、良かったんじゃないかな~と思います。

ゲムダン4(1日目)の来客者数について

これについて、自分でも肌感で感じつつ、過去開催経験者も語っていましたが、今回1日目に関しては、前回ゲムダン3よりちょっと来場者が少なかった印象でした。

実際、ゲムダン3(東京)は1日で1600以上来ていて、ゲムダン4は2日間で2200人とのことなので、雑に割ると1100くらいですかね~。

やはりこれは前回1日だけだったのに対して、2日間に日程が別れてしまったことと、ゲムダン3は夏開催の猛暑だったとはいえ、天気はすごく良かったのに対し、今回は雪が降るかも?と予報が出たりして、実際2日間とも天気がぐずついたようなので、それが原因かもと思っています。

残念といえば残念ですが、1人1人にちゃんと接客できたので、初参加勢としては良かったのではと思ったりしています!

印刷物が全然減らないんだが…?

上記に関連してか、印刷物が全然減らなかったです。
経験者いわく、200枚では足りず、300枚はあったほうがいいという話でしたが、自分の手元から消えた分は、多分50枚にも満たなかったんじゃないでしょうか…?(元が多く刷りすぎていたので、ざっくり感覚で、正確な数字ではないです)

ブースにしか置いてなかった名刺は、20枚も減ってないんじゃないかな…
(遊んでくれた人はチラシはまあまあ持って帰ってくれましたが、名刺は意外にあんまりだったので)

前提として、自分が接客下手くそマンだったので、積極的なビラ配りを全然していなかったのはありますが、それにしても減らなさすぎでは…?

自分のビラ配り不足とは別に、入場口付近の無人チラシ置き場も見ていましたが、全然減っている感じがしなかったです。多分他のサークルさんも同様…?

計算して見ることにしますが、まず前回のゲムダン3の来場者数が1600人以上、ゲムダン4は2日間で2200人以上とのこと。
雑にゲムダン4の1日目来場者数を1100人と仮定して、1人あたり5枚持って変えると仮定して、5500枚チラシが消費され、そしてそれを雑に200団体で割ったとすると、平均27.5枚の消費になるんですよね。

あれ、意外に実際の消費想定と同じくらいで妥当かもしれん…
ただこうなると、自分の記憶の中の300が幻説が出てきますね…

200枚でも、1人あたり20枚持って帰らないといけないんだが、流石にこれは盛りすぎなので、僕は記憶を捏造していたのかも知れない…
うん、これは僕が捏造したに違いない…(‘、3ヽ)

とりあえずチラシ在庫が大量に残ってしまったので、(元々余る予定ではあったので)次回もこれを頒布していきたいと思います。
ただその次くらいになると多分画面が結構変わっているはず(というか変わっているべき)なので、不良在庫になっちゃうんですよね…

言ってもクーポンを使って実費2000円程度なので、痛手ではないんですが、処分するとなったらやっぱりちょっと悲しいじゃないですか…

PV垂れ流し作戦はやはり正しかった

やっぱりPVをちらっと見てやる気になってくれた方は目に見えて多かったですね。
逆に、目線を見るに、後ろのデカポスターを見て気になった人は殆どいないんじゃないか説がありました。

ただこのPVも、イベント公式さんがサイトで掲載してくれるYoutubeアップ用のPVで、各自で見たいところをピックアップして早送り気味に見る人もいつつ、基本は頭から見てくれる想定で流れを意識したPVになっているので、すべてのカットにかっこいいシーンがあるわけではなかったです。

なので、ぱっと1秒程度モニターを見てくれた時に、そこがPVの始まりや終わりだと、ただのロゴ程度の表示で終わってしまうので、そのままスルーしてしまうことが多いように感じました。

このあたりは、やっぱり現場PV用の動画を制作するのが良いなと思いました。
今回はちょっと時間がなかったのであれでしたが、次回はできれば検討したいです。

ポスターとかチラシとかいらないからとにかく見栄えのするPV流すべし!!
と個人的には思いました。

まとめ

以上、東京ゲームダンジョン4の出展報告書、当日編でした。

次回はいよいよ展示したゲーム本体について、頂いて意見やお客さんの様子から考える現状の課題などをまとめていきたいと思います。

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あるぅ 2024/01/22 21:00

東京ゲームダンジョン4出展報告書(開発・準備編)

これまでの開発経緯、および東京ゲームダンジョン4の出展を決めた経緯と準備内容についてまとめていきます。

実際のゲームダンジョン4(ゲムダン4)に出た結果、および感想と、これからの話については、また別記事にしたいと思いますので、ご興味のある方だけ読み進めていただけたらと思います。

おさらい

自分は2DアクションゲームのIL13-Sonya.SA(kari)を制作しています。
SF世界のメカ娘がバッサバッサ敵をなぎ倒していくアクションをベースに、将来的にローグライト化する方向で現在開発・検討しています。

ちなみに、ゲームジャンルは違うのですが、このゲームの世界観的先祖である「IL13-Sonya(イリズリー・ソニア)」というタイトルをウディフェスというイベントに投稿しています。

名前同じじゃね!? ていう感じですが、今作っているタイトル側の名称が全く決まってないので、「.SA」と申し訳程度に違いを出してます…()
そして(kari)というワードをつけて、変える気まんまん感をプチアピール

ちなみにSAは「サイドビューアクション」の略のつもりです。
あとから知ったんですが、2D Platformゲームみたいな表記が正しいっぽいですね…!
まぁPJ名にもしちゃってるので、これで押し通させてください_(:3」∠)_

最終的にIL13-Sonyaの名前は残しつつ、サブタイトル的なものをつけて正式名称にしたいなと考えています。

これまでの開発経緯

記録が残っている限り、最初の画像を探してみると、以下が発掘されました。


SFですらねぇ!
なんか背景が明らかに西洋ファンタジーなんですけどぉ?

実は最初の1ヶ月位はケモミミっ娘ファンタジーアクションにしようと思ってた時期が、僕にもありました(そっちが好みって方は、スマンな…!)

自分は基本ずっと剣と魔法のファンタジーテイストのタイトルを作ってきましたが、今回はSF作品に挑戦です。
さらに、自分をゲーム制作沼に陥れたウディタから卒業し、Unityに初挑戦でもあります。

ウディタは10年以上自分の右腕となってくれた戦友でしたが、自分が好きなキャラアニメーションの作成に利用しているLive2Dとの相性が悪い状態が続いていました。

最終的に、ウディタもVer3.0の大型アップデートが施され、処理性能もアップしたのですが、やはりそれでも厳しいなという判断に至り、現在はUnityを勉強中になります。

4月以降のざっくりな流れ

作業管理として、フリゲ制作サークル時代から愛用しているTrelloを使っているのですが、雑スクショをすると以下のような感じです。

大体真ん中の8月くらいから本格的に今の見た目になっていますね。
実際お盆休みにブーストして制作した時期があって、ローグライト要素をちょっと作ってみたりとか、色々開発が進んだ時期でもあります。

去年の7月にはゲムダン4展示版で登場した今の雑魚とボスは一応動き始め、ちょっとずつ形になっていた時期で、
ちょうどこの頃に東京ゲームダンジョンの存在を知り、これに向けて頑張ろう!と決意して動き始めた時期でもあります。

その後ゲムダン4に向けて、ユーザーに向けたエフェクトやHUD、その他UIやイベント機能の整備を順次進めていき、
12月頭に、ゲムダン4の展示を手伝ってくださったジャッカルDさんに1度目のテストプレイ、1月にも調整したものを再度テストプレイ、そして本番を迎えるという流れで進めました。

ゲムダン4に出ることで、明確な目標ができ、1つのタイトルとして必要な要素をそれぞれ真面目に検討、実装していくことができたので、出展して本当に良かったなと思います。

東京ゲームダンジョン4の出展の流れ

ツイッター(X)で前回イベントのゲムダン3が目に入ったのがきっかけでした。
ちょうど7月くらいのゲームが最低限形になってきた時期にこのイベントの存在を知れたので、これだ!とすぐに次回開催に出ることを決めました。

まずはゲムダン3を視察

TGSなどのイベントには(もちろん見る側として)行ったことがあるのですが、どうやら個人ぽい人が開催しているイベントだったので、どういうものかを見るために、まずは視察を兼ねてゲムダン3に赴きました。

この時点でゲムダン4に出る気満々だったので、純粋に面白いゲームを遊んで楽しみつつも、自分が出展する場合には何を気をつけるべきか?という視点でダンジョン探索していました。

モニターにどんなゲームかわかるPVを流そう

まず真っ先に思ったのがこれでした。
タイトル画面の静止画表示が出ているだけのゲームだと、実際は自分が大好物のアクションゲームだったり、気になるカッコ可愛いキャラクターが登場するタイトルだったとしても、これなんのゲームだろう?と思うこともなく歩き去ってしまう事が多かったように思いました。
なので、自分が出すときには絶対モニターにPVを垂れ流そうと思いました。

他にもチラシや名刺を回収して、自分が作るときの参考にしたりなど、ゲムダン4に向けての資料集めをしていました。

印刷物の準備

基本オンライン活動で完結していた自分にとって、印刷物の発注はほぼ初体験でした。
と言いつつ、昔オフ会で遊びで交換するために、一度だけラクスルで発注したことがあったんですが、もう7,8年くらい前なので、データはあっても記憶が皆無です…

今回は価格の関係で2社に分けて発注しました。
チラシと名刺は「東京カラー印刷」さん、
A1(当人比)クソデカポスターは前回名刺でも世話になった「ラクスル」さんで発注しました。

チラシと名刺
https://twitter.com/aruutan/status/1745807241805189611

ポスター
https://twitter.com/aruutan/status/1746003244453867681

東京カラー印刷さんを選んだのは、ゲムダン4関係者が入っているディスコ鯖にておすすめされたやつの中で、自分がタブ固定していたのがこちらだったためです。
最終的に「プリントパック」さんというところが、他の候補としてよく名前を見た気がします。

ポスターは2枚だけ作りたかったんですが、東京カラー印刷さんの部数は10が最低で、当然お値段もお高めなので、ポスターだけ少なく頼めるラクスルさんにお願いしました。

名刺に関してはちょっと裁断でギリギリ感が出てしまったり、(よーーーく見ると)にじみやちょっと荒いところがありましたが、全体としてはいい感じに作れました。

名刺のぷち失敗に関しては、自分のデータが悪かったり、印刷方法との相性が良くなかった可能性があるので、また要チェックですね。
また個人的にはそれとは別に、ラクスルのデータフォーマットの充実感とか、発注前に自分でできるチェックフローなんかは良かった気がしますね。

ただラクスルさんはデータチェックに有料オプションが必要ですが、東京カラー印刷さんは相当やばいのは(納期遅れるけど)ちゃんと止める言ってくれる雰囲気でした。

その他の必要なもの

もう既に結構な文字数かつ時間も使っちゃってて良くない気がするので、ここから駆け足で行きますが、
印刷物以外にも
・PC
・スピーカー
・テーブルクロス
・ポスタースタンド(&ケース)
・アルコール消毒液
・チラシ&名刺置き場
・撮影OKのポップ(申し訳程度)
などを用意しました。

PCは元々持っていたSurfacePro(5)を使おうかと思ったのですが、全然スペックが足りない状態でした。
自宅にゲーミングデスクトップがあるのですが、流石にフルタワーゲーミングデスクトップを持っていくのは、自宅のセットアップも毎回崩す必要があって輸送費用以上に大変なので、今回のためにゲーミングノートPCを購入しました。
実家帰省時にも本拠地レベルで開発ができるようにスペックに余裕をもたせたかったので、BF2042もプレイできるくらいの強強スペックです。

あと、何と言っても大事なのは助っ人!
自分一人でも出展をやってやれないことはない(というか、近隣の半枠ブースはだいたい一人でした)んですが、いるならいたほうが良いじゃん!ってことで、
いつも一緒にゲームして遊んでいるジャッカルDさんを捕縛して、助っ人参戦をお願いしました。

上でも書きましたが、テストプレイなども引き受けてくれたおかげで、初Unityで期間の割に良いデモ版が作れたと思います!ありがとうございます!

さて、めっちゃ長くなってしまったので、準備編はここまでとさせていただければと思います。
多分、あと当日編と、その後反省編ができそうな気がしています。

次の投稿までしばしお待ち下さい!

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あるぅ 2024/01/21 11:41

東京ゲームダンジョン4に出展してきました!

こんにちは!
最初の記事として、リアル出展イベントに初参加してきましたので、報告させていただきます!

去年の4月頃からひっそりと作っていた2Dアクションゲーム「IL13-Sonya.SA(kari)」を東京ゲームダンジョン4の1日目に出展いたしました。

元々はウディタ(ゲーム制作ツール)ユーザーとして、ウディコンやふりーむコンテストなど、オンライン上のイベントにだけ投稿、参加しておりましたが、今回初めてこうしたリアルイベントに参加させていただきました。

今回の出展理由

今回の出展目的は以下のとおりです。
・自分のケツをぶっ叩くため(メンタル的に)
・初見の方のご意見を収集するため
・将来を見据えてPR活動の練習をするため

今回の出展活動で、上記全ての目標をすべて達成でき、大きな収穫がありました!

自分のケツをぶっ叩くため(メンタル的に)

まず一番がこれでした。

その次のご意見もとても大事なのですが、まずは自分が作らないことには始まらないので、自分のモチベーション管理として出展を決意しました。

結果、しっかりとケツを締め切りという鉄バットでぶっ叩かれて、開発を推し進めることができたので、良かったです!
(本業の繁忙期とぶつかったのが結構危なかったですが)

初見の方のご意見を収集するため

そして次がこれです。

夏時点でゲームのバトル部分の基礎オブ基礎は出来上がり始めていたので、これが果たして受け入れられるのか?を確認したかった感じです。

出展時点での完成度で言えば、正直演出や誘導含めてちょっと弱いかもというのが正直なところなのですが、それがちゃんと伝わった方にはとても好評だったので、方向性としては良かったのだなと安心できました。

その部分が残念ながら伝わらず、印象がよくなさそうな方もいらっしゃったので、そのあたりをどうしていくか、今後の課題かなと感じました。

将来を見据えてPR活動の練習をするため

これまでの自分の活動は、定期的にしっかりPRしていくというよりは、
ゲームコンテストなどのイベントに合わせて死にものぐるいで作って、あとはなるようになれー!みたいな動き方をしていました。

これまで作っていたのはフリーゲームなので、開発にも費用があまりかかっていなかったのですが、UnityやLive2Dなどの本格ソフトを使い込んでいくとなると、流石に明確なリターンが出るように考えないといけないので、そのリターンが大きくなるようなPRは最低限やっていかないとなと考えて、ポスターなどは頑張って作ってみました。

まとめ

以上、東京ゲームダンジョン4の出展報告でした。

細かめの話もしたいなと思うんですが、結構記事が長くなりそうだったので、ちょっと分割していこうかと思っています。
準備段階での苦労話とか、催事中の話など、今後の開発方針についてなどを順次投稿していきたいと考えております。

以上、読んでいただきありがとうございました!
引き続きよろしくお願いいたします。

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