東京ゲームダンジョン4に出展してきました!
こんにちは!
最初の記事として、リアル出展イベントに初参加してきましたので、報告させていただきます!
去年の4月頃からひっそりと作っていた2Dアクションゲーム「IL13-Sonya.SA(kari)」を東京ゲームダンジョン4の1日目に出展いたしました。
元々はウディタ(ゲーム制作ツール)ユーザーとして、ウディコンやふりーむコンテストなど、オンライン上のイベントにだけ投稿、参加しておりましたが、今回初めてこうしたリアルイベントに参加させていただきました。
今回の出展理由
今回の出展目的は以下のとおりです。
・自分のケツをぶっ叩くため(メンタル的に)
・初見の方のご意見を収集するため
・将来を見据えてPR活動の練習をするため
今回の出展活動で、上記全ての目標をすべて達成でき、大きな収穫がありました!
自分のケツをぶっ叩くため(メンタル的に)
まず一番がこれでした。
その次のご意見もとても大事なのですが、まずは自分が作らないことには始まらないので、自分のモチベーション管理として出展を決意しました。
結果、しっかりとケツを締め切りという鉄バットでぶっ叩かれて、開発を推し進めることができたので、良かったです!
(本業の繁忙期とぶつかったのが結構危なかったですが)
初見の方のご意見を収集するため
そして次がこれです。
夏時点でゲームのバトル部分の基礎オブ基礎は出来上がり始めていたので、これが果たして受け入れられるのか?を確認したかった感じです。
出展時点での完成度で言えば、正直演出や誘導含めてちょっと弱いかもというのが正直なところなのですが、それがちゃんと伝わった方にはとても好評だったので、方向性としては良かったのだなと安心できました。
その部分が残念ながら伝わらず、印象がよくなさそうな方もいらっしゃったので、そのあたりをどうしていくか、今後の課題かなと感じました。
将来を見据えてPR活動の練習をするため
これまでの自分の活動は、定期的にしっかりPRしていくというよりは、
ゲームコンテストなどのイベントに合わせて死にものぐるいで作って、あとはなるようになれー!みたいな動き方をしていました。
これまで作っていたのはフリーゲームなので、開発にも費用があまりかかっていなかったのですが、UnityやLive2Dなどの本格ソフトを使い込んでいくとなると、流石に明確なリターンが出るように考えないといけないので、そのリターンが大きくなるようなPRは最低限やっていかないとなと考えて、ポスターなどは頑張って作ってみました。
まとめ
以上、東京ゲームダンジョン4の出展報告でした。
細かめの話もしたいなと思うんですが、結構記事が長くなりそうだったので、ちょっと分割していこうかと思っています。
準備段階での苦労話とか、催事中の話など、今後の開発方針についてなどを順次投稿していきたいと考えております。
以上、読んでいただきありがとうございました!
引き続きよろしくお願いいたします。