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進捗報告の記事 (3)

あるぅ 2024/05/26 22:35

月末報告(2024年5月)

お疲れ様です。
5月末報告をさせていただきます。

今月は東京ゲームダンジョン5に出展してきまして、その前後対応と次のステップに向けて準備をしていました。

進捗内容

ゲムダン5後調整

今回も少しゲムダンでやらかして、序盤進行不能を起こしてしまった後、なんとか修正作業を行い、最終的に進行不能はほぼ起こらなくなったのですが、
・カウンターできないときがある
・斬撃エフェクトがチカチカ残ることがある
という不具合が最後まで残ってしまったので、こういうところを潰したりしていました。

https://twitter.com/aruutan/status/1787486499862409246

カウンターできない問題は、本番直前でアクション周りの管理部分に手を入れたことによってバグを仕込んでしまってました…
やっぱり直前に根元の部分をいじってはいけないのだ…

エフェクトチカチカ問題は、PCのスペック依存で頻度が上がる問題だったので、今回本番環境にするまではなかなか気づきにくいところだったのですが、低確率でも放置してしまっていたのが表面化してしまった状況でした。
申し訳ない…

色々試作

次の実装項目としては、分岐型のステージ機能やアイテム選択機能であるとか、シナリオ周りの作成になります。
ただステージ周りなどの機能の実装を実装するには、シナリオによって変わってくるところもあり、ちょっと手を付けづらい状態になっています。

そのため、自分もUnityを全然使いこなせていないので、ShadeGraphなどの綺麗魅せる機能を使って、色々アセットの練習作成をしていました。

https://twitter.com/aruutan/status/1791767275420450875
白飛び演出とでもいいましょうか、(専門用語はわかってないのですが)
ちょっとこのアクションで使うにはやりすぎかな~っていう印象ですね。
どちらかというとボスの大技とかで使う程度なのかも?
と思いつつ、使えるところがあったらお試しで仕込んでいこうかなと思います。

https://twitter.com/aruutan/status/1791878284143366426
https://twitter.com/aruutan/status/1792120352426066028
https://twitter.com/aruutan/status/1792206024121979194
このあたりからUI周り。
ローグライクのシステムを作っていくうえで、UIも本格的に実装していく必要があるので、そこで使えそうな機能を色々触っていました。
最後のやつは3D空間に物をおいて色々それっぽくしてみていますが、2Dと3Dのつなぎとかをいい感じにしないといけないので、そのあたりも色々試してみたりしています。

ゲムダン4・5両方とも頂いたお話として、六角形のマス目敷き詰めて並べた今のロード画面なんかも意外に好評なんですよね。
個人的にはこれらと同じで試作で作ったのをぽん起きしているだけで、出来はいまいちな認識だったんですが、結構印象には残るようでした。

上の3Dのお試しローディング画面も、個人的には思ってたのと違うのが出来上がった微妙な感じだったんですが、その割にはいつもと違う方々からも気持ちいいねもらえたりして、ちょっと驚きでした。

本実装していくうえで、地味に実装コストは高そうなんですが、やる価値はあるのかな~という感触がありますね。

キャラデザ検討・練習

シナリオが固まらないことには、当然そこに出てくるキャラも決まってこないのですが、絵を描くのも自分なので、練習もしなければ…!ということで、ちょっとキャラデザ練習がてら落書きをしたりしてました。

https://twitter.com/aruutan/status/1790431870594826521
https://twitter.com/aruutan/status/1791069183796776980
https://twitter.com/aruutan/status/1791081215598154173
制作者さんによって、シナリオはキャラから作るか、物語から作るか、色んなタイプがあると思います。
自分もどちらかと言うとキャラがまずあって、彼・彼女らを活躍させる舞台をシナリオとして用意するやり方が多いです。

今のソニアなんかはキャラ先行と言っていいですが、それ以外のキャラはシナリオベースで起こしてみたいな~と、いつもと逆パターンで考えてみています。

結局途中でいいデザインが思いついて、キャラにシナリオを合わせるやり方をしちゃうかもですが…

ひとまず、定期的にこっちの方の練習や検討もやっていきたいです。

シナリオ検討

まだ全然決まっていないので、これから書くことはまだフラッシュで思いついたものを含みます。

シナリオの構成とキャラの見せ方を色々考える

ローグライトのゲームなので、シナリオはあっさりしていたほうがいいかなと思いつつ、主人公を含め、個別にバックグラウンドがちゃんとあって、それぞれのキャラを見た目やバトル面以外での魅力を持たせたいな~…
と考えているので、シナリオ作りには一定の重きを置きたいと考えています。

シナリオを考えた時に、一番簡単なのが一本道で作ることですが、ローグライトは「同じ道を周回する」というのが基本になるため、どういう形でシナリオを進行していくかを考えていく必要があります。

基本的には
・何度もラスボスを倒して、走破した回数(集めたアイテム)に応じてシナリオが進行(Hades方式)
・一度ラスボスをクリアしたら終わり。それまでの繰り返しをする中で、色んなキャラと対話していく(FTL/Have a nice Death方式)
・ステージクリア型で、ステージをクリアしていくごとにシナリオが進行(自分がプレイしたものの中にはないけど、探したらあると思う)
のあたりかな~と思ったりします。

一周完結タイプの派生で、途中でうまくフラグを立てていったりして、そのうちトゥルーエンドに行く流れに行くマルチエンディングタイプなんかもありそうですね。

ゲムダン4・5の試遊版に登場した敵はすべてロボットなのですが、できれば敵のボスキャラに主人公ソニアみたいなユニークな人型キャラクターを増やしていきたいと考えています。更には最初のスタート地点で会話ができる、みたいな。(Hadesのように)

理由としては多少キャラ同士で会話をさせたいんですが、バトル直前の会話だけだと色々語れないので、世間話する機会を作ってあげたいと考えています。

そうなってきた時に、直前まで殺し合いをしていたのに、次に会った時には世間話できるような感じにしないといけないですし、世間話をするような雰囲気、そこで話せる内容があるような世界観…などを考えないといけないので、なかなかハードルが高いです。

またメカ要素として色々攻撃演出でガシャガシャっ!っと変形する要素とか入れたいなと思っているんですが、演出重視の長尺の攻撃をプレイヤーにさせようとすると、操作感としてテンポ悪いんですよね…
一方ボスキャラはパターン化されてない限り、出が早すぎる攻撃があるとクソボスと化すので、逆に攻撃にある一定の尺が必要になってくるという事情があります。
なので、その尺を利用してメカ要素もあるカッコいい攻撃演出は、ボスでやれればと。(そういう攻撃演出がそもそも作れるかっていう話はあるんですけどね…)

という形で、敵キャラにも愛着が出るような仕組みにしつつ、敵キャラ(?)との会話を通じて、主人公の魅力も出せるような感じにできないかな~と色々思案しているところです。

参考作品を見つつ考え中

そもそも最近まともにシナリオを書いていないので、どういうシナリオが面白いか?を色々考えたりした時に、断片的なものは出てくるんですが、なかなかこれだ!ってものがなくて困っているので、最近自分が見て・読んでいいなと思ったゲームシナリオ・映画などをちょっと書き出したりしてみています。

色々あるんですが、やっぱり「共感できる」って大事な~って改めて思いました(当たり前過ぎることだけど)

眼の前に怪我した人がいたら、(意味はなくても、普通はしないことでも)できる範囲で助けてあげたいって思うし、
自分を馬鹿にする人を制して言い返してくれたりしたら、いいやつだなって思うし、
そんな助けてくれた人が危ない目にあったら、ひときわ助けたいと思うし、
そんな人が最終的に瀕死の重傷を負って、助けられなくてごめんって言う時に、その人のセリフが「助けてくれてありがとう」っていう、自分のことじゃなくて相手の気遣いに感謝することを言ってきたりしたら、もう切なすぎて泣くしかねぇだろ!!ていう。(もう自分の中では完全に某ゲームの話してる)

てな感じで、色々見てきた作品を思い返しながら、シナリオを考えていたりします。

目標としては、やっぱり泣ける話を1つくらい入れたいな~って思ったりしています。
シリアス、多少?笑える、ほのぼのとした感じのやつなんかは過去書いてきたつもりではありますが、「泣ける」方向性のシナリオって書けたことがないので、そっち方面で挑戦していきたいと考えています。

ただ、泣けるためにはシリアスというかシビアな世界観方面になりがちなところはあるので、基本はほのぼの、和気あいあい?とした明るい感じで、バトル前後では真面目な話をして、どこかで泣ける、みたいな感じを出せたら…

理想を語ってしまいましたが、チャレンジしてみないことには始まらないので、頑張って考えていきたいと思います。

おわり

シナリオ関連がめちゃくちゃ長くなってしまいましたが、以上にしたいと思います。
やっぱりこうして言語化して書いてみると、色々思い浮かびそうな気配がしてくるところがあるので、文字にして書き起こしていかないとですね~。

それでは、今月の報告は以上になります。
また6月は、ゲムダン6に向けて、引き続きシナリオとローグライト要素の設計と実装、さらに機能試作等で本実装の下準備をしていきたいと思います。

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あるぅ 2024/04/29 18:00

月末報告(2024年4月)

お疲れ様です。
4月末報告をさせていただきます!

来週ついに東京ゲームダンジョン5開催ということで、それに向けた調整や見た目の作り込み等を行っていました。

進捗内容

展示用PV作成

https://twitter.com/aruutan/status/1784565699563962654
出展用のPVを作成しました。
前回から結構技が変わったり見た目も細かいところでブラッシュアップされているので、動画の中のカットを差し替えたりしました。

ゲムダン5に掲載されているものは前のままですが、ゲーム内やしばらくの告知用の動画になります。

デモプレイ版の調整

友人にプレイしてもらって、得た感想をもとに調整を行っていきました。

感想はいいんですが、なんだろう、どうして他人に触ってもらったときだけ出るバグがあるんでしょうねぇ…()

それが開発者がやらない行為をプレイヤーがやったとかならともかく、普通に敵を倒して発生するのは謎度が高いですw

とにかく潰せるところは頑張って潰していきたいです。

結局前回のゲムダン4のあとでは必中攻撃(レーザーサイトで狙われる、タイミングを見て回避しないと絶対に当たる攻撃)はやめようかと思ってたりしましたが、
一旦現状は生きにしました。

きっと前回は教えるのが早すぎたんだ…説を信じて、今回の調整でうまくいくか見ていきたいです。

追従武器実装

https://twitter.com/aruutan/status/1779078220253725130

https://twitter.com/aruutan/status/1782055394715763068

3つ目の武器として、大剣を実装しました。
攻撃手段としては、隙は大きいけど威力はめちゃくちゃ強い攻撃アクションを繰り出せます。

これまでのレーザーナイフやピストルと違って、しれっと唐突に出てくるタイプではなく、プレイヤーの背中に追従して追いかけるタイプの武器です。

使うときだけ手でちゃんと握って、そうでないときは背中にマウントされます。
しかも使ってる最中に回避などを行って、アクションをキャンセルすると、急いで手放した反動でぴょ~んと飛んでいく感じも実装しました。

またPVに映像を入れるのをすっかり忘れてましたが、使ったあとに排熱する演出なんかも入っています。

将来的にはピストルやレーザーナイフなんかも常に何処かに携行しているような感じにしようかな~と思ったりしています。
武器を手に入れていくほどマウントする武器が増えていくとワクワクしますしね!

武器UIの改修

https://twitter.com/aruutan/status/1782011373184290832
武器UIを調整しました。

武器に使用可能回数の要素が増えたりしたので、それに合わせてシンプルなデザインの見た目にも変えてみました。

前のようにXBoxコントローラー準拠なのに左にYボタンがあるみたいな、ひどいレイアウトは解消されていますのでご安心を…!

UIのテイストの方向性はどうしようか悩みどころですね~。

支援物資ポッド実装


上記で大剣を作ったはいいけど、こんなデカいものをいきなりバッと出すのは流石におかしいだろ…!
と思い至りつつ、だからといって、
最初から持っていてもしばらく使えない違和感が出てきそうだな…と思ったので、大剣を手に入れる過程を急遽実装しました。

ポッドが落ちてくるところとかも実装しようかなとよぎったりしましたが、流石にちょっと余裕がなさそうなのと、慣れないものを慌てて実装して本番でバグり散らかしたくなかったので、安全に実装できる範疇で作成しました。

こう、ブシュっと出てくる感じがSF感を出せて個人的には気に入っています!

将来的にはローグライクの3択選択とかで使うかな~といろいろ考えたりしています。

その他細かい開発環境整備

あとは開発環境周りの改善対応を行っていました。
意外とゲーム制作を続けていると、パラメータを入力するテーブルや、Unityの仕様に苦しめられて、ちょっとした調整に手間が生じることがあったので、そちらを対応したりしていました。

開発者しか興味がないところなので詳細省きますが、こういうところをやっていくと、各種作業がしやすくなるし、アセット操作や管理を考えるいいきっかけにもなるので、定期的に開発環境の整備は対応入れていきたいですね。

絵的な変化もないし、表に出せるような成果でないのがネック…!

イベント出展

改めて告知になりますが、
5/4(土)にて東京ゲームダンジョン5に出展いたします。
お近くの方はぜひ遊びに来てください!

やはりイベントに向けて形を整えるだけでも結構見えてくるものがありますし、あとは実際にこれを初見の方に遊んでもらって、どういう反応をもらえるかを見させていただくというのはとても有意義だなと感じています。

今からゲムダン6に向けてどうしようかな~、と次のことを妄想したりしていますが、まずはきっちり今回も展示を頑張っていきたいと思います~。

おわり

以上になります。
ゲムダン5が終わったら、月末報告とは別にまた出展結果報告もさせてもらえれば~と思います。
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あるぅ 2024/02/28 21:00

2024年2月月末報告

新年になりもう2ヶ月経ちました、早いものですね…
とりま、進捗報告をしていきたいと思います。

進捗・報告

・Unityのバージョンを2022にアップデート(安定版の中では最新)
・色々お試しアクションを実装
・その他いくらかの実装と調整
・ゲムダン5 出ます!

Unityバージョンを2022にアップデート

2022って古くね!?
って感じがしますが、安定版(LTS)としてリリースされているのがまだこのバージョンなので、一応最新になります。(そのはず)
多分そろそろ2023も出てき始めるのではと思ったり。

前から更新したかったのですが、ビルドのみで発生する謎エラーに苦しめられて、調査に時間がかかりそうだったので後回しにしていました。
ゲムダン4も無事終わり、少し落ち着いたのでこのタイミングで調査、無事移行が完了しました。

エンジン更新とビルドチェックは定期的にできる限りやっていかないと、問題が起こった時に複数問題が起こり、どれが原因か全く見えなくなるので、定期的に問題がないかチェックして、進められるところは進めたいですね…

プレイヤーお試しアクションの実装

プレイヤーのアクションを新しく追加してみました。
全部採用!というよりは、一回作ってみて様子見する予定です。

近接強攻撃

https://twitter.com/aruutan/status/1753093326398795846
ポストの内容通り、これまでは眼の前の気持ち離れた敵に届く程度の大ダメージ攻撃がありましたが、地味だし当てにくいしってことで当てやすい攻撃にしてみました。

空中上攻撃

https://twitter.com/aruutan/status/1754161233509650635
上入力しながら攻撃ボタンを押した時に、上に上昇しながら攻撃するアクションを作ってみました。空中敵への攻撃や、コンボ技などに使えることを想定していますが、まだちょっとベース部分がふらついているので、それが落ち着いたらこの技の役割等をちゃんと決めていきたいです。

通常射撃

https://twitter.com/aruutan/status/1759574061934690304
射撃系はこれまで自分と同じ高さの敵をすべて薙ぎ払うクソデカビームだけでしたが、通常の射撃も作ってみました。
パワーチャージしたリソースを気軽に使える技として使えたらなと。まだ残弾制限とかがかけられていないので、そのあたりも順次対応していきたいです。

その他実装、調整したもの

ミニマップ機能の実装

https://twitter.com/aruutan/status/1756982557059727633
ミニマップだけ拡大して撮影したGIFです。
割とゴリ押しで実装したので処理負荷が懸念ですが、結構見た目はいい感じにできたのではと感じています。
これで崖下の様子もわかるぞ!

EMPで敵本体からもパワーチャージできるように

https://twitter.com/aruutan/status/1749443058469425479
EMPで弾だけでなく敵キャラなどからパワーチャージできるようにしてみました。
これもEMPをできるだけ使ってもらうための試作です。

空中機雷の作成

https://twitter.com/aruutan/status/1761424847719338312
近づくと爆発する空中機雷、でも慣れるとむしろラッキー!
パワーチャージの餌として活用できる場所固定タイプの敵の弾を実装しました。

ゲムダン4版では敵から飛んでくる動く弾しかなかったので、自分から近づかないと起動しないギミックにして、パワーチャージする練習ができるように作りました。

被弾時エフェクト(多分なくす?)

https://twitter.com/aruutan/status/1750907338289246539
ぽさを出すために作ってみました。
ただ割とフォロワーさん等の反応が芳しくなかったので、特にヒットストップはなくす可能性が高そうです。


ゲムダン5 出ます!

5/4開催予定の東京ゲームダンジョン5に出展します!
前よりも調整を入れたものを出展する方向で頑張っています。
東京ゲームダンジョン5公式サイト

ただ先に断っておきますと、出展にあたり紹介PVを出すことができるのですが、こちらは前の動画を使い回す予定です。
また頒布するチラシや名刺も前の在庫を出していく予定です。(名刺はそんなにコロコロ変えるもんじゃないと思いますが…)
前回のイベントから3ヶ月あまりしかなく、そのあたりに力を注いでいる余裕がなさそうなので、あらかじめご了承ください…

前回はいくつか課題を残してしまったので、それを改善できることを目標に頑張っていきたいなと思っています。

おわり

以上、2月報告でした!
エンジンのアップデートによる新機能を試しつつ、ちょこちょこ細かいアクションや機能を実装していました。
3月はこれを組み上げて、5月のゲムダン5展示ビルドに向けた調整を行っていきたいと考えています。

引き続き、応援よろしくお願いいたします!

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