あるぅ 2024/05/06 12:00

東京ゲームダンジョン5出展報告


2024/5/4(土)に開催された東京ゲームダンジョン5に出展してきました。
今回は2度目ということもあり、印刷物や設備などは揃っていたので、前回よりも色々余裕を持って参加できました!

前回に引き続き出展を手伝ってくださったジャッカルDさんのPCを借り、2台体制での出展となりました。
今回もしっかり振り返りを行っていきたいと思います。
(๑•̀ㅂ•́)و✧

今回の人の流れ・反響

大丈夫、最初1時間は暇っすから!

そう思っていた時期が、僕にもありました(過去形)

そんな余裕ぶっこいた発言を隣のブースの方にしていたくせに、最初30分しないくらいで人が来始め、1時間後には2台とも試遊台が埋まり、その後終了の17時までだいたい埋まっている感じになりました。

もちろん2台とも空いているタイミングもちょくちょくありましたが、椅子に座って「ふぅ~_(:3」∠)_」って一息ついて、Xで現況報告のポストなんかをしていたら、割とすぐに「遊んでいいですか!」ってやってきてくださる感じになってました。

このあとにも出てきますが、ちょっとやらかしバグの存在が発覚したので、せかせかと片方のPCで修正をしていたのですが、「まずい、ちょっとまだ来ないでくれ…!あーきちゃったー、確率バグよ出ないでくれー!!」みたいな謎の格闘をしていました。

進行不能になった方、本当にすみませんでした…!m(_ _)m

おそらく前回は2日間に分けて開催だったのに対し、1日にまとまっていたのと、GWで参加するモチベーションが出やすかったこととかが挙げられるのかなと思っています。

反響は上々。もちろん合わない人も

反響は前回よりも良くなった印象でした。

明確に「いやー面白かったです!」と言いながら席を立ち、チラシや名刺を回収したり、写真を撮ってから去っていく方が多くなった気がしました。
これは2台体制で挑めたことで、単純に母数が2倍になったこともありますが、半分にしても割合として前回よりも増えた気がしています。

パッと見の絵面的には前回のゲムダン4版と大差ないので、内部的な違いが主だと考えています。
各種操作性や応答性などをブラッシュアップして、初めての人も触りやすく、また慣れてきた人が次々とコンボを決められるように調整を施していたことも、地味に重要なポイントなのではと思ったりしています。

また前回はジャスト回避を前半に持ってきていた影響で、その後覚えた技を使おうにも、高頻度でジャスト回避を迫られて頭がパンクする、ということが頻発していたように思います。

これを受けて今回はジャスト回避を最後に持ってきて、その前に各種武装のアンロックとチュートリアルをやり、自発的なアクションを覚えさせてから、強○的な回避を要求するようにしたので、ユーザーさんの対応率が上がり、最終的に満足度につながったのではと考えています。

一方今回もゲーム性等が合わず、途中で離脱された方がいました。当然前回比較で母数2倍なので、合わない人も2倍…とは言わないまでも、前回より微増かなと思ったりしています。
「ちょっとコレジャナイ感あるな…」はある程度どうしようもないとして、「ちょっと難しいですわ・・・!」という人には、なにかケアできるように考えたいな~と思ったりしています。

他の開発者さんともちょこちょこ話す

前回よりも増して、これってどうやって作ってるんですか、2人で作ってるんですか?
みたいな質問がよく来たような気がします。
学生さんなどとは割と内部的な話をしたような側面もありました。

まぁ僕も独学なんで恐縮なんですが…!

反省点

確定進行不能バグを発生させてしまった

前回も進行不能バグは出てしまっていたんですが、今回は割と簡単に起こせるところで見落としがあったので、そこは反省点だと思いました。
催事中、前半でそのバグは始末できたので、中盤以降の方は影響なかったのですが、最初に遊んできたくださった方には申し訳なかったです。
m(_ _)m

見た目だけだが、前から薄々感づいていた問題が発生した。

斬撃のエフェクトが何故かチカチカして残るというバグが有りました。
これは現在も原因不明です。:;(∩´﹏`∩);:

前から薄々気づいていたのですが、自分の環境だと発生頻度が低かったので放置してしまっていました。
ただ借りたPCの環境だと半分近くの確率で発生していたので、ちゃんと始末しておけばよかったなぁ…と思っています。
比較的低スペPC?かつビルドじゃないと出てこないというのが、今後の調査的にも苦戦しそうな予感がしています。


他にも色々ありますが、大きいところはこのあたりかなと思っています。

その他色々

細かめなところで書きたいことが思い浮かぶんですが、いい感じにまとめようとすると時間がかかりそうなので、思いついたことをつらつらと書きます…!

チラシ・名刺ももちろん前より撒けた

2台席効果もそうですが、とりあえず通路を歩いている人で、ちょっとでも立ち止まって画面を見ようものなら、はいどうぞー!って感じで渡しまくってました。

もうもらいました~って言った人以外は全員受け取ってくださったので、コミュ障の自分としては皆さん優しくて嬉しい…

でも在庫はまだまだあるぜ…(@╹◡╹)(遠い目)

17時から出展者もブース回れるって勝手に勘違いしてた

今回から1時間展示時間が短くなった代わりに、17時から出展者同士の交流を兼ねた時間が設けられていたのですが、
何を思ったのか、完全に自分が他ブースを回れる時間だと勘違いしてて、全く回れなかったミスを犯してしまった…

タイムスケジュールには確かに「出展者交流」の下に「出展者撤収開始」と書いてあったので、完全に自分が日本語読めてなかった…

デカ枠isゴッド

前回の机半分というサイズは廃止されて、今回は大机を丸々1個使えて、広さ2倍になったのですが、やっぱりこれくらいあると展示裏も表も快適にスペースを使えていいですね!(ノ*>ω<)ノ

すごーく贅沢を言うなら、もう少し左右に幅がもう一声あれば、2台の展示台が埋まっている状態でも、その間においたチラシや名刺に他の人が手を伸ばしやすくなるなぁと思ったりしますが、他のイベントではこの半分がデフォと思うと、これ以上贅沢は言えないので、ここは展示方法で解決していきたいですね…!

他の方のレイアウトも参考にしていきたいところ。

実装の最適化が地味に必要かも?

テストだと遊んでも10分20分かそこらですが、展示で何時間もぶっ通しでやっていると、徐々にフレームレートが目に見えて下がってくることがあります。

謎に240Hz出る自分のPCも、気付けばフレームレートが半分に(200→100程度)落ち込んでいたので、一度ちょっと最適化対応もやってみるべきかな~と思ったりしています。

チュートリアルはまだ詰める所あり

前回よりはだいぶ良くなったと思いますが、まだまだ伝わりづらいところや、テンポが悪いところがあるなぁ~と思っているので、このあたりは試行錯誤をしていきたいと思っています。

RBとRTと言われて、PSコンで言うところのR1R2であることをなんとか伝えたい…
(やはりXboxコントローラーのボタン名は他のと比較して浸透していないので、図解とかを入れたほうがいいのかな~と思ったりしています。)

地味に役に立った操作説明

実はポーズ画面が地味に実装されていて、ポーズ画面には操作説明が表示されていたのですが、あるユーザーさんがそれに気づいて操作確認をしていました。

作っておいてよかった…!
って言おうとしましたが、冷静に考えてそれ確認できるところが伝わっていない(特に印刷物もおいていない)のやばくね?っていうことに気づいちゃいました…

ゲーム内でも「スタートボタンから」操作確認できます!とか書いたほうがいいかもですね。
モニターの脇に操作表示を備え付けておくのも良さそうですが、ここは検討していきたいです。

前回いましたよね?

ドキッ…!
前回出ていたことを覚えている方がいらっしゃるのは嬉しい…

もちろん僕も認識している方で、前回引き続き遊びに来てくださった方もいらっしゃるので、マジでありがたい…!というケースもあったのですが、
僕が認識できていない方からも、そういったことを言われたので、こちらも結構嬉しかったです!


全体的な自分の感想

やっぱり前回のゲムダン4から今回のゲムダン5にかけて、たった3ヶ月程度しかなかったですが、ゴリ押しで出展して良かったなと思います。

リアルなお仕事の状況がなかなかの繁忙っぷりを見せていますが、その中ではかなりハイペースに精度の高い実装ができているのではと思ったりしています。

個人的にゲムダンの開催地はめちゃくちゃ参加しやすいので、3ヶ月間隔の開催でも対応できるんじゃないかなと感じています。

来てくださるお客さんの層も、ガチ勢からカジュアル勢まで来てくださるので、幅広くユーザーさんの反応を確認できるのは、とても嬉しいなと感じています!

今後の予定

イベント目標

もち、次回もきたるゲムダン6に向けて頑張っていきます!

他のゲームイベントも時折考えたりしていますが、宣伝活動も含めて僕のリソースも有限なので、費用的にも労力的にも個人的にコスパ最強の東京ゲームダンジョン様にしばらくお世話になろうかなと考えています。

イベントに出ているのは、自分のモチベーションをプッシュして、開発速度を上げ、実際にユーザーさんに触っていただいて、そこからのフィードバックを元に開発精度を上げることが目的なので、
イベントに出ることに躍起になって、開発速度が低下するのは本末転倒ですからね…

開発目標

ゲムダン4・5とやってきて、バトル部分のゲーム性はこれで良さそうだという手応えを得られてきたので、
・ローグライトシステム(ゲームサイクル)
・ストーリー
に着手していきたいと思います。

ローグライトはステージをいくつかこなしていくうちに、色々なアイテムや武器を手に入れ自身を強化していき、間に挟まる中ボスたちを攻略していきながら、最後のボスを目指すという一連の流れですね。

展示時のプレイ時間はコンパクトにしたいので、なかなかデモ版では体験しづらい部分ですが、短い時間の中に詰め込んでいければと思います。

ゲームサイクルが出来上がってくると、バトルシステムもちゃんとそれを受け止められる幅広さと奥深さが求められるので、バトルの方も並行して磨いていく予定です。

ストーリーは実はおぼろげなイメージはあるのですが、まだ明確にこれという内容がまだ固まっていない状態です。
なので、これを固めて、具体的なストーリーを書き始めて行きたいなと思っています。

そろそろ新キャラもほしいしね…!(o-∀-)

おわり

以上、ゲムダン5出展報告でした!
色んな人に楽しんでもらえて、色んな人と話せたので、やはり参加できてよかったなと思いました!

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