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2024年 07月の記事 (6)

たぶきーそふと 2024/07/06 18:00

『クルルとオーダー』攻略記事③:探索進行度について

今回はちょっとモチベから離れて

どうも、たぶきーそふとのタブキーです!


今回はダンジョン探索における


進行度についてです


ダンジョン攻略に必要な進行度

ダンジョンに入ると各階層ごとに進行度を貯めていきます


探索するとポイントが貯まって


それが一定値を超えると、次に行けます(もしくはボスと戦えます)


この進行度は基本10ずつですが


これも仲間によって増えます


進行度が上がる仲間


進行度が上がる仲間は


ダティ、ローグ、カイ、ジバ、ティエノ、パゼパゼ6人です


一人につき10増えますが、


ダンジョンには4人までです(オーダー含め)


この6人全部仲間にしても


進行度は40までです




装備でも上げられる

お店に進行度を上げる装備がありますが


こちらはオーダー専用装備です


こちらは上昇値20なので


前述と合わせてMAX60になります




進行度は高い方がいい

これにはいくつか理由がありますが


実はこのダンジョンには隠しアイテムがあって


それは進行度を上げないと手に入りにくいです(0ではない)


進行度上げる用のメンバーを集めつつ


アイテムもぜひ探してみてください!




それではまた明日!

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たぶきーそふと 2024/07/05 18:00

『クルルとオーダー』攻略記事②:モチベーションの上げ方下げ方

モチベーションの上げ方下げ方

どうも、たぶきーそふとのタブキーです!


今日も引き続き、ゲームの肝になっている



モチベーションのお話です!



今日は数値がどう変化するについてです



モチベーションはどうやって上がる?


まずシンプルに拠点で『遊びに行く』を選ぶと上がります


ただこれは次の週のモチベが上がるのであって


必ずしも上がりませんw



まーた昨日みたいに嘘ついてんのかと言われるので


内部処理の話をすると



そもそもモチベは上がったり下がったりしてる

これはキャラクターによって変わりますが


そもそもモチベーションは一定ではありません



調子がいい日普通の日悪い日と、どのキャラも3段階に分かれています


そしてさらにそのそれぞれの段階でもキャラによって


上げ幅、下げ幅が大きく変わります


大人っぽい人は調子に左右されにくく


子供っぽい人は調子が極端だったりしてます


だから遊びにいってモチベーションが多少底上げされてても


1週前よりモチベが下がることもあります



まあその上げ幅の週が分かれば、そこを狙って遊びに行ってさらにブーストする


そういう攻略ができるので、


ぜひお気に入りのキャラの調子がいい日を探ってみてください!



モチベーションは仲間によっても変わる

最大8人仲間にする今作では


誰を仲間にするかというのはモチベーションに関わります


この人とは仲悪いから一緒にいるとモチベーションが下がる


この人は好きだからモチベーションが上がる


この処理を各キャラクター毎にやってます




めっちゃ大変だったw




誰が仲いいのか

この辺は実はアプデしたいっていうのと繋がってます


本当は仲間を集めていく内に


関係性があるキャラクター毎にはイベントを入れるつもりでした


そうやってとりあえず仲間集めてみて


「あ、このキャラとこのキャラは一緒じゃない方がいいのか」


っていう気づきを与えたかったんだけど……







作業時間が足りませんでしたw







というわけでアプデは基本イベントを増やす方向です


本当はお店の処理とかも弄りたいけど


そこまでやってるといよいよ次回作が10月とかになっちゃうので


8月末にもう1本出すためにもアプデは最小限です







それではまた明日!

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たぶきーそふと 2024/07/04 18:00

『クルルとオーダー』攻略記事①:モチベーションについて

最大の特徴:モチベーションについて

どうも、たぶきーそふとのタブキーです!


今日からはしばらく『クルルとオーダー』の


攻略に関する記事になってます


なんといってもメインはこの

モチベーション!!!



戦闘において相手に与えるダメージに影響があり


これが高い状態で戦うことがカギになります



モチベーションの影響

これは前にも紹介記事で書きましたが


この数値は100が基本です


100%という意味で認識して大丈夫です


つまりモチベーションが200の時はダメージが


100の時の2倍になります


すみません、嘘ですw


ちょっと説明すると長いですが、聞いてもらえると嬉しいです


(a.atk×4×v[21] / 100) - b.def×2


こちらは実際のオーダー君の通常攻撃のダメージ計算式です


このv[21]のところが


オーダー君のモチベーションを入れてる変数になってます


だから実際には攻撃力にモチベーションの倍率を掛け算してから


相手の防御力の分を引いてます


つまりモチベーション200の時のダメージは


100の時のダメージよりも2倍以上に大きくなります


実際の数値でやると分かりやすいですが、


こっちの攻撃力が100、相手の防御力が50とします(×4とかは一旦置いて)


先に引き算をすると100-50で50、2倍すると100ダメージになります


先に掛け算をすると100×2で200、200-50で150ダメージになります


こんな感じで差が出るので


モチベーションの数値がいかに大事かわかると思います



戦闘計算式作るの楽しい

これ今回作ってて1番楽しかったところですね


バランス調整に苦労しましたし、今も大分大味になってますがw



冷静にならなくても自分は理系の人間なんで


この計算式こそ自分の数学知識活かすべきだと思いましたw


次回のゲームではもっと計算式から精査しようと思ってます


というかもう次のゲームでの計算式、作りましたw


計算式は結構後悔してるところ多くて、今回のモチベーションも


本当は相手から受けるダメージも減らしたかったんですが!


モチベーションを変数で扱ってる関係でできなかったんです!


これに関しては完全にプラグインを自分で作るくらいのことが必要っぽいので……


スキルごとに計算式設定できるの良いところと悪いところがあるんですよねw


明日はこのモチベーションを上げる要素、下げる要素のお話をします


それではまた明日!

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たぶきーそふと 2024/07/03 18:00

『クルルとオーダー』反省会②

今日も反省会

どうも、たぶきーそふとのタブキーです!


昨日の記事の続きですからね


挨拶もそこそこに本題に参りましょう!




③Ci-enの記事投稿

普通に忘れたときとかありましたからねぇw


基本水曜日と日曜日の週2投稿でやってたんですけど


これも見直しがいるなという感じですね


というのもゲームの進捗報告しようにも


今回はゲーム性の問題もあって


明確に変化があるっていう画像が


3日4日の作業ではなかなかできない


っていうのがまず気になってしまいましたね



ホーム画面完成するまでは色々弄ってたから


画面変化があったんですけど


キャラ毎のイベント作ってる時は


そのキャラクターの変化しかなかったですからねw



だからと言って週1はやっぱり少ないと思っちゃうので


今後は日曜日進捗記事水曜日はスクリプトやプラグインの話かなって


個人的にゲーム開発が楽しくなってきたし


色んなプラグインに触れてみたいなって思ってるので


その辺の有益な情報を出せるようになりたいって思ってます


自分に関係ないと思うようなプラグインでも


その存在を知っておくだけでも制作の幅が広がる実感が


昨日の記事でも話したようにあるので


そういう意味でも記事編成をちょっとします



④今後のゲーム制作

2024年も7月、下半期に突入したわけで


1年間で6本RPGを作るという目標でやってます






ぶっちゃけるとこの目標は6本ゲームを作るに変更しつつあります





トラードさんがRPGかって言われると


ほぼほぼNOって自分でも思ってますし


思ってた以上に早く


オリジナルのゲーム性というか


シミュレーションゲームみたいなのが作れそうってなったので


今後はそっち方向のゲームを作ることになりそうです


ボドゲみたいなゲーム作りたいし!


その影響で6本作るのも難しい可能性はあります


でもRPG→ゲームと変更しているので


本数は変更しなくて済むように


ちゃんと自分で設定した目標を


できる限りは頑張って目指してゲーム制作したいと思います!



それではまた明日!

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たぶきーそふと 2024/07/02 18:00

『クルルとオーダー』反省会①

いつもの反省会!


どうも、たぶきーそふとのタブキーです!


ゲームを作ったら反省会をして次に活かす!


それを信条にしてますから、もちろん今回もやります!


なんなら今回反省すること多くて


2回に分けますw




①用意するものの物量の予測

小難しい言葉ならべてますけど、要するに


作業時間の予測が甘かった


これに尽きますね


まあ今回は新しいもの色々作ったせいってのもありますけど


そういうのって作り出すとね


あれ、これもいるじゃん


あれ?まだ必要なのあるじゃん


って感じで設計図作ってる時には思いつかなかった


実装に必要なものが後からいくつも出てきたんですよw


これはもうやばかったw


そのせいでいくつか作れなかったものがあるんで


この辺は反省ですね


シンプルに言えば、余裕をもって行動しよう、ですねw



②スクリプトとプラグインの話


今まで以上にプラグインは実装したし


スクリプトも前よりも複雑な処理を任せるために勉強しました



これが1番頑張った部分ですかね


拠点にキャラ表示させるための処理です


パーティメンバーのID探って


でそのIDのキャラに対応して変数入れて


表示の時はその変数に応じて色々変えて(ここは普通にイベントで)


っていう形で作ってましたね


今思えば表示部分までスクリプトで行けましたねw


まだまだスクリプトの理解が浅いけど、


明確にできることが増えた実感はあります


ゲーム制作が楽しくなってくるわけですよw


あとはプラグインの知識も増やしたいですね


今回色々やってみてわかったことがあって


とにかく調べて作るって最強だなと思いましたw


実はこの期間中に、別の制作者さんが


「こういう機能作れないかなー」みたいな話を何件か見て


自分じゃ絶対に使わないだろうっていう機能でも


プラグインないかなって調べてみる


類似のものはないかなって調べてみる


組み合わせてできないかなって調べてみる


ってやってたらなんかできちゃったりしてw


これはもうプラグイン制作者様たちが


色んな機能を作ってくださっているおかげでしかないんだけど!


その辺に気づけるようになったっていうのが


自分ではめちゃくちゃ成長を感じたんですよ


プラグインの実装ってなんか難しそうって思ってた


去年の自分からしたら成長ですよねぇ!(圧)


まあさっきも言った通り、プラグインも


まだまだ不勉強な部分はあるので、


これで満足せず、まだまだ成長していこうと思います!



それでは続きはまた明日!

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