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2024年 07月の記事 (4)

孤独な狼と猫 2024/07/30 19:21

RPG maker unite 長編RPG 妹ーたるサヴァイバー!

こんにちは
孤独な狼と猫です。

RPG maker uniteによる長編RPG第二弾
「妹ーたるサヴァイバー!」の進捗報告です。

ちなみに今更ですが「妹ーたるサヴァイバー!」という題名は
Immortal(不滅の)と妹をかけてます。
今まで誰からも指摘されずそして誰も気付かないままになるのでは、と不安になったのでここで書いておきます。
え?実はみんな分かってました?

①もらいでー参加
みなみよつばさんがゲーム制作、その他絵、音楽等の創作進捗をYoutubeで紹介する企画で毎月の最終週の土曜日21時に開催されます。
最近は参加者が増えており複数日に渡って開催されています。
今回は7月27日、28日、30日の三日間。
私は1日目の12番手で紹介されました(1h53minぐらいの箇所です)
https://www.youtube.com/watch?v=Gnv0sJE9iQA&t=7182s

紹介される人は強豪揃いですのでみなさん是非参考に。
自分もどうやったら同じようなイベント類が実装出来るか考えながら観ています。

②立ち絵実装
今まではストーリー前半までしか立ち絵を設定していませんでした。
これをエンディングまで実装しています。
エンディング等、後半のストーリーが分かる重要な部分をお見せすることは出来ませんがちょっとした一コマを・・・

・・・隊列ホコグラに欠員がいますがこれはテストプレイだからです。

③船を実装
物語の後半に船が手に入ります。
リアルな見た目のマップに対して船をあまり大きくすると色んな所に重なってしまいますが、逆に一マスだけだと小さすぎるように思えます。
結局2マス分96×192のサイズに落ち着きました。

動画の最後でハマってしまっています(笑


あとは現在位置のマップ表示を実装していこうかと思っています。
ただし移動中に常に表示されるのではなくアイテムとしてマップを選択してどのエリアにいるのか確認出来る程度のものにするつもりです。
常に表示されたマップばかり見ながら進んでいったら壮大なフィールドマップが台無しになってしまいますので・・・
それに2Dですのでマップを見ないで進んでも深刻に迷う程の事は無いと思います。

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孤独な狼と猫 2024/07/19 19:01

RPG maker uniteの長編RPG「妹ーたるサヴァイバー!」進捗報告

RPG maker uniteによる長編RPG「妹ーたるサヴァイバー!」の進捗報告!

①家の中のモブキャラ配置と台詞入れ
どうしても会話ネタが思いつかないのがまだ数人残っています。
またストーリーの進捗によって台詞を変えるつもりですが
それはまだ丸々残っています。

②フィールドマップの調整
不足していたマップタイルを追加と設置を行いました。
主にフィールドマップの植物類の増量です。
また各フィールドマップごとに行き来するイベント設置がまだ不完全だったのを完了しました。
これで160枚以上の8kサイズ(80×45マス)のフィールドマップ全て通行可能になりました。
マップの繋がっている場所の都合上、一部通行出来ない箇所がありますが何も考えずにその部分を通行出来るようにすると移動先のマップで山にのめり込んだりするので、これは仕方ないですね・・・

③大型歩行キャラのホコグラ作成
恐竜やドラゴン等のホコグラを作成しました。

恐竜やドラゴンはT字ポーズのキャラクタではない為、3DCCでホコグラを作れないのでとても苦労します。


スーパーゲーム制作デー、プレミアムツクールデーでも
進捗を挙げています。
スーパーゲーム制作デー2024年7月13日

プレミアムツクールデー2024年7月17日

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孤独な狼と猫 2024/07/12 18:49

VRMの3Dモデルにパーツを付ける

こんにちは

前回に引き続きホコグラ関係の記事です。

3Dキャラクタコンバーター(以下3DCC)ではvrmの3Dモデルを読み込んでホコグラを作成することが出来ますが、今回はvrmに武器などの物を付ける方法について書いていきます。

必要なもの

・お好きなvrmの3Dモデル
これはvroidから作成したものなどが手っ取り早いと思います。
今回は鎧を着た兵士を例に説明していきます。

・VRM PartsAdder
VRMの3Dモデルのボーンに物をくっ付けるツールです。
https://booth.pm/ja/items/3765569
こちらも前回のツールと同じくBoothにて120byte様が公開してくださっています。
寄付も可能です。

以下のソフトは必須ではありません。
テクスチャが無いパーツにテクスチャーを貼り付ける時に使用します。
テクスチャーが貼ってあるパーツを使用する場合は必要ありません。

・Blender
ご存じフリーの3Dモデルソフトです。
テクスチャ貼り付けの作業などは入りますがここではテクスチャの貼り付け方などの説明はしません。

・VRM Add-on for Blender
Blenderにvrmを読み込む為のアドオンです。
URL:https://vrm-addon-for-blender.info/ja/
導入方法は通常のBlenderのアドオンの導入方法と変わりがありませんので今回はその説明は省略させていただきます。

VRM PartsAdder

最初のほうでも挙げましたが今回はVRMの兵士に物を持たせてみます。
まずVRM PartsAdderを立ち上げると次のような画面になります。



まずは左上のメニューから「VRM読み込み」を選択し物を持たせたいVRMの3Dモデルを読み込みます。

そして続いて「パーツ読み込み」を選択して持たせたい物の3Dオブジェクトのファイルを読み込みます。
読み込める形式はFBX,OBJなどBlenderで読み込めるのと同じ形式のものです。
今回はOBJの剣を読み込みます。


すると次の写真のように兵士と剣が出てきますが、剣が大きすぎで場所も足下にあります。
なのでまずこれを小さくします。
左のメニューのチェックボックスには初期状態で「移動」にチェックが付いていると思います。
これはその名前の通りオブジェクトを移動するモードになっているという事です。
これを「大きさ」にチェックするとオブジェクトの大きさを変更するモードになります。
他にも「回転」があります。
これらは読み込んだオブジェクトによって使い分けて操作してください。

操作についてですがここで剣をクリックしてもなにも起きません。
よく見ると下の方に四角いのがありますね。
この四角の矢印を操作して移動したり大きさを変更したり回転させて角度を変更したりします。

剣の大きさを変更し場所を手の所まで持っていきます。

ここまで来たら剣とそれを持つ右手を関連付けます。
今度は右下のメニューを使用するのですが、ここでは指ではなく手の方が良いでしょう。


右手の手のボタンを押すと剣と右腕が関連付けられて本体の右手の動作に剣が付いていくようになります。
それが終わったらVRMを保存してください。

今回使用した剣のパーツはテクスチャーが貼り付いていない物を使用したので次の工程ではBlenderでテクスチャーを貼り付けていきます。
もしテクスチャー付きのオブジェクトパーツを使用していたならばその工程は不要ですので飛ばしてください。


好みでテクスチャーを貼り付けます。

そしてVRMを出力して3DCCで読み込みます。
キチンと兵士の動作に剣が追従して如何にも剣を持っている感が出てきました。

あとはホコグラとして出力すればOKです。
しかし剣などはフレームから横にはみ出したりして剣が欠けたホコグラになったりする事が多いので注意は必要です。
フレームサイズを256×256に変更したり、以前の記事の様に適切なサイズにカスタマイズした方が良い場合もあります。
https://ci-en.net/creator/22492/article/1175457

これを利用すれば剣だけでなく色んな物をVRMのキャラクタにくっ付けることが出来ます。

フル装備の兵士

リザードマン
これは緑の肌の顔を小さくした人間のモデルに被りモノを被せて鎧と尻尾をくっ付けて作成しました。

暗殺者
これも剣を持たせてフードを頭に被せています。
髪の毛がはみ出したりしがちですがそれは被りモノのサイズを調整したりして解決します。

他にも羽根を付けたり、腕にオーラを纏わせたり色々と使い道がありそうです。
以前に紹介した記事と併せるとかなり色んなホコグラを作成する事が出来るようになりますので是非お試しください。

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孤独な狼と猫 2024/07/05 18:44

FBXから3Dキャラクタコンバーターでホコグラ作成

こんにちは

今回はRPG maker unite等ツクールシリーズでホコグラ作成用に用意されている3Dキャラクタコンバーターについての記事です。

3Dキャラクタコンバーター(以下3DCC)はvroidからvrmを出力して取り入れるのが主な使用方法ですが、今回はより一般的な3Dモデルから3DCCに取り入れる方法について書いていきます。


①準備

必要なモノ
・お好きな3Dモデル。
今回はunityで標準とされているFBX形式ファイルで説明していきます。
こちらのモデルを使用させていただきました。
https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/fantasy/warrior-3-180877
後でテクスチャを貼り付ける作業もあるのでアセットのフォルダにテクスチャがどこに格納されているか予めチェックしておきましょう。

・Blender
ご存じフリーの3Dモデルソフトです。
テクスチャ貼り付けの作業などは入りますがここではテクスチャの貼り付け方などの説明はしません。

・VRM Add-on for Blender
Blenderにvrmを読み込む為のアドオンです。
URL:https://vrm-addon-for-blender.info/ja/
導入方法は通常のBlenderのアドオンの導入方法と変わりがありませんので今回はその説明は省略させていただきます。

・mixamoのアカウント
FBX、OBJ形式のT字ポーズの3Dモデルにボーンを自動で入れてくれるサイトです。
https://www.mixamo.com/#/
これについても使用方法は他所で説明が豊富に用意されていますので今回は詳しく説明はせずに省略させていただきます。

・VRM texture replacer
vrmのテクスチャを張り替えるツールです。
Boothにて120byte様が公開してくださっています。
寄付も可能です。
https://booth.pm/ja/items/2177538


手順
①FBXモデルの準備
お好きなモデルを各自用意してください。
ここではUnityのフリーのアセットを用いて説明します。


unityのFBXは予めボーンが設定されている事が多いですがそのまま3DCCで読み込むと変な動作になります。

恐らくはボーンの名前の設定の問題かとは思います。
ただボーンの名前を自分で変えるよりもボーンを一回削除してからmixamoで設定しなおした方が簡単なので予めBlenderで3Dモデルのボーンを削除しておきましょう。

予め設定されていたボーンは一部が欠けていたりしてそのせいでvrm出力で必須ボーンが無いですよ!って怒られる時も多いので自力でボーンを設定出来る人も含めてボーンを削除してしまうのがお勧め。

また後で説明しますがmixamoを使うとテクスチャが剥がれてしまうのでこの時点ではまだテクスチャを貼り付けなくても大丈夫です。
次のmixamoでの作業が終了してから貼り付けるようにしてください。

②mixamo
①でボーンを削除したFBXファイルをmixamoに読み込ませます。


T字ポーズのキャラならばロボットやモンスターでも大体ボーン設定が可能です。
そしてボーンの設定が終わったFBXのファイルをダウンロードします。

しかしこの時点で出てきたモデルは真っ白でテクスチャが剥がれています。
これはテクスチャ込みで保存したFBXでも避けられないようです。
ですので次にBlenderで先程ダウンロードしたFBXを再度インポートしてください。

③Blenderでテクスチャ貼り付けとvrm出力
先程のFBXファイル読み込んでテクスチャを貼り付けて
次にvrmファイルを出力します。
次の写真のようにボーンを設定してください。
全部無理に設定しなくても左側の必須ボーンだけで充分だと思います。

これで出力されたvrmを3DCCで読み込めばOKだね!
と思ったら・・・

④3DCCに読み込む前に
3DCCに読み込んでみるとサムネイル画面が真っ黒で「サムネイルなし」と表示されます。
そしてそれをそのまま「このモデルで続ける」を選んでもまた白い!
何で?!(ちゃんとテクスチャが貼り付いている場合もあります)

そういう時はvrm texture replacerでそのvrmを読み込み
右上のボタンのAll Exportを押して次に右下のVRM exportボタンでvrmを出力します。


そのvrmファイルを3DCCで読み込むと今度こそテクスチャが貼り付いた状態で3DCCが読み込みます。

あとは通常通り3DCCでホコグラを出力すればめでたく完成!

今回のやり方は一例です。
3Dモデルによってはオブジェクトやテクスチャが分かれていたりしなかったりするので、状況に合わせて作業を進めていってください。
以前の記事と併せてホコグラの大きさを変えて出力したりするとやれる事がグッと広がります。
前々回の記事:「妹ーたるサヴァイバー!」制作進捗+vroidとホコグラについて
https://ci-en.net/creator/22492/article/1175457

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