こんにちは。
今日は考えをまとめる日です。
ーー 手本をもとにステージ作成を考える ーー
今回はマリオとジャンプキングを参考に作っているわけですが、マリオは伝統的なステージクリア方式ですね。
ステージは複数存在し、基本的には順番通りに攻略していきます。ゲームによってはステージ選択が可能なものもありますが、最初と終わり、決まったポイントでは順番を守っています。
この伝統的なステージ選択のメリットとデメリットを考えていきまして、ジャンプキングなども同じように見ていきより良い方法を求めたいところです。
①伝統的ステージクリア方式
・メリット
1「わかりやすい」→ 多くのゲームで使われ、プレイヤーが迷うことがない
2「メリハリ」→ 1ステージごとに完結し、集中とリラックスがしやすい。
3「テーマ」→ ステージごとの統一した世界観、ギミックを自然に配置できる。
4「リトライ」→ 最低でもそのステージの最初からリトライする。
5「クリア」→ ステージごとにクリアを用意でき、満足感をこまめに得られる。
6「コレクション」→ ステージごとに収集物をチェックできたら、らく。
7「スクロール」→ ステージごとに自由にスクロール方法をとりえれやすい。
8「別ゲーム」→ ステージごとに全く違う操作も導入しやすい。
9「シーン移動」→ 暗転があるのが普通で、土管やドアなども使いやすいかも。
・デメリット
1「ありきたり」→ あたりまえのことをしているだけ。
2「順番」→ 順番どおりは窮屈で、最初から全開放だと途方に暮れる。
3「コスト」→ ステージの数だけ労力がいる
4「ステージ選択」→ 人によってはステージ選択の時間が邪魔。
5「やめどき」→ ステージクリアのタイミングで、辞め時を感じやすい。
②高難易度ワンマップ方式
・メリット
1「シームレス」→ 最初から最後までシームレス。
2「セーブなし」→ コンティニューポイントなどを考えないで済む。
3「低コスト」→ 同じ場所で多くの時間を過ごすため、低コストで済む。
4「内的障害」→ 刺とかではなく、操作性の難しさが難易度を調節している。
5「静的ステージ」→ 動きのないステージでも、それが丁度いい難易度となる。
6「ゴチャゴチャ」→ エリアごとに無理やり特徴をつけて、独特な世界観になる。
7「リスクとリターン」→ 進むほど失うものが大きくなる。
8「上達」→ 難しいからこそ、思い通りに動くと快感。
9「独自性」→ 独特の操作が必要であり、それが個性となる。
・デメリット
1「難しい」→ 操作性などが原因で、クリアまで行けない人が多くなる。
2「コアゲーマー向け」→ 人によってはクソゲー
3「ストレス」→ もちろんストレスがかなり溜まります。
4「地味」→ 爽快感のあるものと比べると、地味になる。
5「作り方」→ 一人で作ってると、難易度が高いのか特にわからなくなりそう。
ざっと考えてみると以上のようなものが思い浮かびます。それぞれと私が作りたいゲームを比較していきまして、考えていきます。
まず第一に独特で難しい操作性をかなりマイルドにしており、それなりに気持ちよく動けます。壁ジャンプなどの実装などもあってどこまでも落ちるというステージ作りは難しいです。壁の種類や落下条件によって壁に対する張り付きの可否に条件を付ければどこまでも落ちるステージを作ることはまだできるため、保留にして次に進みます。
伝統的ステージクリアではステージ数をそれなりに用意していいくのが望ましいです。けれどもどうしてもそれだけ物量が多くなりコストがかかってしまいます。ただこれはスーパーミートボーイのように極小ステージをたくさん作るという形にしてもいいのかもしれません。高いとこから地の底へという絶望的を感じさせることはできないかもしれないが、ミニマムにまとめることができます。これは先ほどの壁張り付きにより地の底へ落ちるステージ構成を作りづらいという問題を気にする必要がなくなるということです。コンティニューポイントもステージ開始位置だけにすればいいので楽になります。ただこれを採用すると落下=失敗ではなく、死=失敗という形にしなければバランスが取れないは思います。そのためトラップなどの危険物によって障害を作ることになるでしょう。
ここで気づいたのは操作性の悪さという障害を取り除いたことで自分で障害を作りださなければいけなくなったということですね。しかしデンジャーギミックなどは複雑な仕組みを作らなければ実装は簡単なほうでしょう。
コスト、操作方法、わかりやすさの問題からこのミニマムなステージを順番に攻略していくというのが妥当な気がします。マリオやドンキーコングのように多彩なステージとギミックを実装したいのですがコストの面で現実的ではなく、どんなものでもまずは完成させてこそと思うからです。そしてもう一つの理由が、今の操作性が評価されるかはユーザーの反応をもらってみないとわからないということです。ですので基礎的なものでまず世に送り出し、それなりの手ごたえがあったらまだ使っていないアイデアで続編を作る方向で進めていくのがいいと思いました。
よってこれからの方針としては、
1死亡とコンティニューシステムの実装。
2ステージ選択画面
3ステージクリアのシステム
4トラップなどの作成
5移動床などのギミック
などを作っていきましょう。実際に作っていくとその手ごたえから変更がされるでしょうが、今のところこれらが道しるべです。
以上、おしまい。