投稿記事

無料プランの記事 (20)

希杖しほな 2023/09/30 23:00

ちくわ眺めて眠る。

 こんにちは。
 今日はちくわブロック的なものを用意した。もっともっと早く最低限のギミックを用意してレベルを組み立てたいのですが、こんなシンプルなものでのいざ作ってみると意外と時間がかかってしまいました。
 普通に決まった動きを繰り返しているだけならアニメーションプレイヤーなどで簡単に設定できると思うのですが、上に乗って、一定時間たったら落ち、一定時間経つ前に離れると経過時間が初期化される。時間経過中は左右に揺れるますが、落ち始めたら揺れない。そもそも上から触れている場合しか反応しない。などのようなことを一つ一つ試しながら実装していくと手間がかかりますね。
 なんども同じようなものを作っていけばノウハウが蓄積されていったり、前のものを流用していけばよくなるので楽になると思います。ただ種類が増えていけば管理も大変そうなきもします。

 そしてなにより効率を悪くしているのがこの眠りへのいざないですね。集中が続かず、単純なミスに気づきにくく、そしていくら寝てもまだ眠い。
 なのでもう寝ます。

以上、おしまい。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

希杖しほな 2023/09/29 23:00

身をゆだねることの尊さ。

 こんにちは。
 ps2で『忍道 戒』というゲームがあったのですが知っている人はいるでしょうか。ステルス忍者アクションと『侍道』を混ぜたようなゲームなのですが、裏技で死体のふりをするコマンドがありました。この裏技のことを「身をゆだねることの尊さ」というのでした。ジャンプ中などに身をゆだねることで慣性のまま吹き飛び、また吹き飛び状態からの復帰の起き上がりで滞空時間も伸ばすことができたのです。通常プレイではできないアクションとその面白い挙動は楽しいものでした。

 関係ない話から始まりましたが、アクションゲームにおいて何かしら身をゆだねることが面白さにつながることってありますよね。マリオでいえば土管で吹き飛んだり、ソニックでいえばレールの流れに身をゆだねて走ったりします。実際にはその瞬間はアクションを行っているというよりは次のアクションに備えている状態になり、ボタン操作的には何もしていないかもしれません。でも身をゆだねている間は勢いのある速度による快感と操作ではなく次の対象に集中できるというメリットがありますね。しかもQTEと違い無理やりではなく、自分の意志やタイミングで身をゆだねることが普通なのでストレスもありません。
 そういうことを理解していたのかスーパードンキーコングシリーズには目玉ギミックとしてタル大砲がありました。ほぼタル大砲だけで進んでいくステージもありましたね。タイミングを見てボタンを押すだけにもかかわらず、好きでした。

 このタル大砲に似たようなものを作れないかと再現してみたのが動画です。
 デバックのためのラインがあったり、画像が用意できていなかったりまだまだです。レベルデザインに合わせて前提的に調整も必要だと思います。でも機能はさせられそうなのでよかったです。

以上、おしまい。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

希杖しほな 2023/09/28 23:00

必要とあれば退屈なことも大事なこと。

 こんにちは。今日はシーンロード関係の基礎に手を付けます。

 動画のように最低限のステージセレクト画面を用意して、うまく機能していくか試していきます。
 ステージセレクト画面でキャラクターが立っている場所に合わせてステージをロードするようにしました。そしてステージ内では赤色の四角にぶつかると失敗扱いとして今のシーンをリロードし、青色の四角の場合はクリア扱いとしてステージセレクト画面に戻るようになっています。

 どちらとも演出はまだ用意できていません。それにステージをクリアすると新たなステージを選べるような仕組みも用意しなければなりませんね。仕組みができたらデザインもましにしていかなければならないのでここだけでも時間がかかります。
 レベルデザインやキャラクターコントロールと同じくらい大事なことであると思いつつも、作業としては地味だし、この方法がいい方法かもわからないし、気乗りはしないものの早く終わらしたいところです。


以上、おしまい。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

希杖しほな 2023/09/27 23:00

同時にぶつかる。

 こんにちは。
 トラップやギミックを実装しようと思っていたところ、衝突の検知の部分で少し詰まってしまいました。

 GODOTではあるオブジェクトが他のオブジェクトを検知する方法として「ボディ系」「エリア」そして「キャスト系」の3つのノードを使うことが普通です。

 この中でボディ系のノードは移動と衝突を同時に実行する便利な関数があります。
 当初この関数を使って衝突したオブジェクトを検知させようとしましたが、ボディ系のノードをつかった場合、同時に複数のオブジェクトにぶつかった時に問題を感じたのです。
 問題といってもエンジンの仕様なので実際には問題ではないのですが、ボディ系では複数のものに同時にぶつかったように見えても実際にはボディの動きを止めたオブジェクトだけを取得するのです。

 上の動画ではジャンプした時に白い四角にづつきをしています。
 後半では同時に2つの四角に対してづつきができているのがわかるでしょうか。
 ボディ系のノードの関数で実行した場合には同じようなことをしてもどちらか一方しか反応しません。しかもどちらが反応するのかランダムのようです。


 このようなことから面倒ではありますが方法を変える必要が出てきました。そこで使ったノードがキャスト系のノードです。
 このノードは移動の関数を持たない代わりに衝突に関して言えば専門のノードです。移動と同時にこのキャスト系のノードで衝突を求めれば、複数のオブジェクトを同時に取得できました。結果は動画の通りです。
 うまくいかないコードを作り直すのは疲れますね。

以上、おしまい。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

希杖しほな 2023/09/26 23:00

道しるべを探す。

こんにちは。
今日は考えをまとめる日です。

ーー 手本をもとにステージ作成を考える ーー
 今回はマリオとジャンプキングを参考に作っているわけですが、マリオは伝統的なステージクリア方式ですね。
 ステージは複数存在し、基本的には順番通りに攻略していきます。ゲームによってはステージ選択が可能なものもありますが、最初と終わり、決まったポイントでは順番を守っています。
 この伝統的なステージ選択のメリットとデメリットを考えていきまして、ジャンプキングなども同じように見ていきより良い方法を求めたいところです。


 ①伝統的ステージクリア方式
 ・メリット
1「わかりやすい」→ 多くのゲームで使われ、プレイヤーが迷うことがない
2「メリハリ」→ 1ステージごとに完結し、集中とリラックスがしやすい。
3「テーマ」→ ステージごとの統一した世界観、ギミックを自然に配置できる。
4「リトライ」→ 最低でもそのステージの最初からリトライする。
5「クリア」→ ステージごとにクリアを用意でき、満足感をこまめに得られる。
6「コレクション」→ ステージごとに収集物をチェックできたら、らく。
7「スクロール」→ ステージごとに自由にスクロール方法をとりえれやすい。
8「別ゲーム」→ ステージごとに全く違う操作も導入しやすい。
9「シーン移動」→ 暗転があるのが普通で、土管やドアなども使いやすいかも。
 ・デメリット
1「ありきたり」→ あたりまえのことをしているだけ。
2「順番」→ 順番どおりは窮屈で、最初から全開放だと途方に暮れる。
3「コスト」→ ステージの数だけ労力がいる
4「ステージ選択」→ 人によってはステージ選択の時間が邪魔。
5「やめどき」→ ステージクリアのタイミングで、辞め時を感じやすい。

 ②高難易度ワンマップ方式
 ・メリット
1「シームレス」→ 最初から最後までシームレス。
2「セーブなし」→ コンティニューポイントなどを考えないで済む。
3「低コスト」→ 同じ場所で多くの時間を過ごすため、低コストで済む。
4「内的障害」→ 刺とかではなく、操作性の難しさが難易度を調節している。
5「静的ステージ」→ 動きのないステージでも、それが丁度いい難易度となる。
6「ゴチャゴチャ」→ エリアごとに無理やり特徴をつけて、独特な世界観になる。
7「リスクとリターン」→ 進むほど失うものが大きくなる。
8「上達」→ 難しいからこそ、思い通りに動くと快感。
9「独自性」→ 独特の操作が必要であり、それが個性となる。
 ・デメリット
1「難しい」→ 操作性などが原因で、クリアまで行けない人が多くなる。
2「コアゲーマー向け」→ 人によってはクソゲー
3「ストレス」→ もちろんストレスがかなり溜まります。
4「地味」→ 爽快感のあるものと比べると、地味になる。
5「作り方」→ 一人で作ってると、難易度が高いのか特にわからなくなりそう。

 ざっと考えてみると以上のようなものが思い浮かびます。それぞれと私が作りたいゲームを比較していきまして、考えていきます。
 まず第一に独特で難しい操作性をかなりマイルドにしており、それなりに気持ちよく動けます。壁ジャンプなどの実装などもあってどこまでも落ちるというステージ作りは難しいです。壁の種類や落下条件によって壁に対する張り付きの可否に条件を付ければどこまでも落ちるステージを作ることはまだできるため、保留にして次に進みます。
 伝統的ステージクリアではステージ数をそれなりに用意していいくのが望ましいです。けれどもどうしてもそれだけ物量が多くなりコストがかかってしまいます。ただこれはスーパーミートボーイのように極小ステージをたくさん作るという形にしてもいいのかもしれません。高いとこから地の底へという絶望的を感じさせることはできないかもしれないが、ミニマムにまとめることができます。これは先ほどの壁張り付きにより地の底へ落ちるステージ構成を作りづらいという問題を気にする必要がなくなるということです。コンティニューポイントもステージ開始位置だけにすればいいので楽になります。ただこれを採用すると落下=失敗ではなく、死=失敗という形にしなければバランスが取れないは思います。そのためトラップなどの危険物によって障害を作ることになるでしょう。
 ここで気づいたのは操作性の悪さという障害を取り除いたことで自分で障害を作りださなければいけなくなったということですね。しかしデンジャーギミックなどは複雑な仕組みを作らなければ実装は簡単なほうでしょう。
 コスト、操作方法、わかりやすさの問題からこのミニマムなステージを順番に攻略していくというのが妥当な気がします。マリオやドンキーコングのように多彩なステージとギミックを実装したいのですがコストの面で現実的ではなく、どんなものでもまずは完成させてこそと思うからです。そしてもう一つの理由が、今の操作性が評価されるかはユーザーの反応をもらってみないとわからないということです。ですので基礎的なものでまず世に送り出し、それなりの手ごたえがあったらまだ使っていないアイデアで続編を作る方向で進めていくのがいいと思いました。

 よってこれからの方針としては、
1死亡とコンティニューシステムの実装。
2ステージ選択画面
3ステージクリアのシステム
4トラップなどの作成
5移動床などのギミック
 などを作っていきましょう。実際に作っていくとその手ごたえから変更がされるでしょうが、今のところこれらが道しるべです。


以上、おしまい。
 

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4

限定特典から探す

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索