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2024年 08月の記事 (7)

機世語堂 2024/08/30 18:00

制作進捗23 「遥豊のサレテ」フィールドマップ

遥豊のサレテ

現状はまだまだUIやシステムの作成中です。
今まではウディタの基本システムをベースにしていたのですが、今回は1から独自システムを構築しているのでシステム構築に結構な時間がかかる見込みです。

フィールドマップ周りに関してはUIができてきたので今回はそのあたりを紹介します。

マップ選択

ルルフェが色々とお喋りする機能が追加されてますが、それ以外は以前も見せた通りにマップを選択するだけの画面です。

ここで東街道を選択すると・・・

マップ詳細

マップ詳細画面が表示され、そのマップの情報が色々と表示されます。
質、量と書いてある二つのゲージがそのまんま「質・量ゲージ」、その下の赤と緑のゲージは「属性ゲージ」、左上の4つのスロットが付加素材スロットになります。

質・量ゲージ

質ゲージはあがればあがるほど、そのマップでとれる素材の品質が上昇します。同時に敵が強くなり、マップの難易度が上昇します。
量ゲージは上がれば上がるほどに、一度にそのマップでとれる素材の数が上がります。同時に敵の数も増えます。
質・量ゲージは土地成長薬を使う事で増減します。

属性ゲージ

属性ゲージは2つあり、上の属性ゲージは「火・水」、下の属性ゲージは「風・土」属性ゲージになります。画面では火と風のゲージになっていますが、火を水に、風を土に変える事もできます。
属性と属性値はそのマップでとれる素材の属性と属性値、そして特性に影響します。
属性は土地成長薬を使うと増減させたり属性を変化させる事ができます。

特性

素材にはランダムで「攻撃力増加(小)」のような特性がつきます。
これらの特性には全て属性が設定されており、土地の属性はそれらの特性のランクと、それが出現するかに影響します。

例えば「攻撃力増加(小)」には「炎属性」が設定されています。
そのため土地を火属性にすると「攻撃力増加(小)」がでやすくなり、土地の炎属性の属性値を挙げるとランクアップした「攻撃力増加(中)」も出るようになります。
逆に土地の属性を水にすると「攻撃力増加(小)」は非常にでにくくなります。

付加素材

この手のゲームでは大体マップによって取れる素材が変わりますが、遥豊のサレテもそれは同じです。
加えて、素材にどのような特性が付与されるかというのもマップによって変わります。
するとある素材に、ある特性をつけたいが、その素材はその特性がつくマップでは採取できないという事も起こりうるでしょう。そんな時に活用できるのが素材発展薬です。

素材発展薬を使用すると、本来はそのマップで取れない素材が取れるようになります。そうした素材は付加素材と呼ばれ、新しくとれるようになった付加素材は左上の4つのスロットに表示されます。
付加できる素材は最大4つで、既に4つある状態で素材発展薬を使用する場合、1つを選んでスロットから外さなければなりません。

機世語堂 2024/08/27 18:00

制作進捗22 「遥豊のサレテ」装備編成機能

遥豊のサレテ

ここ数日は拠点パートにおける装備編成機能を作っていました。
簡単に紹介できる程度には作り終えたので今回はその機能を紹介します。

装備編成画面

装備編成では最大54個の武器・アイテムを編成できます。うち1つ(一番左上)が初期武器となります。初期武器のスロットには武器のみが装備できます。
画像のように同じ武器やアイテムを複数装備する事もできます。

(ちなみに画像に品質や属性というものもありますが、この辺は合成要素に関わる事なので合成要素の紹介の時に説明します)

戦闘時

戦闘開始時には初期武器のみが装着され、他の装備されたアイテムや武器の効果はない状態で始まります。

戦闘ではレベルアップすると4つの武器・アイテムが提示されますが、この提示されるアイテムや武器が装備編成で装備したものから抽選されます。
ここで取得する事で、始めて初期武器以外の武器やアイテムの効果が適用されます。

装備編成という名ではあるものの、実質的には抽選リストと初期装備の設定ですね。


以下の画像は装備アイテムを初期武器以外、全て潤滑剤にしてみた画像です。
装備アイテムを少なくすればこういう事もできますが、装備された武器・アイテムを全て取得してしまうとそれ以上のレベルアップができなくなってしまうので、実用的かというと微妙です。

今後の予定

引き続き「遥豊のサレテ」を制作する予定で、
次回にフィールドマップパートにおける機能を紹介するため、そのあたりを作り込んでいきます。

機世語堂 2024/08/23 18:00

制作進捗21 遥豊のサレテ始動

今後の予定

新しく作り始めたヴァンサバ系ゲームの制作欲が止まらないのでしばらくは新作の作成を続ける予定です。
また新作の名前をとりあえず「遥豊のサレテ」とする事にしました。まだ仮の名前なので変わる可能性はあります。

遥豊のサレテ

「遥豊のサレテ」ですが、技術練習をしたのが10日前、本格的に制作し始めたのは6日日前。まだまだ始まったばかりで現在は基本的なシステムを構築中です。
それでもある程度紹介できるように画面もいくらか作りました。


「遥豊のサレテ」は4つのゲームパートで構成されています。今回はこれら4つのパートそれぞれを簡単に紹介します。

会話パート

あまり語る事はない会話パート。
ストーリーは私のゲームとしては割と重視されています。お話としては明るめのお話にする予定。

拠点パート

拠点パート。クラフトとか装備変更とか見えてますが、遥豊のサレテには合成コンテンツをつける予定です。

フィールドマップパート

ただのステージ選択、と思いきやここに色々なコンテンツを付け加える予定です。詳細はもう少ししたら紹介すると思います。

戦闘パート

(動画は前回の記事と同じ奴です)
前回も紹介したヴァンサバなシステム。
ちなみにAt End of the Worldの主人公の歩行グラが使用されていますが、あくまで仮で使っているだけで「遥豊のサレテ」に前作主人公が出る事はたぶんないです。

機世語堂 2024/08/19 20:00

At End of the World 補足&裏話集(※ネタバレあり!)

At End of the Worldのストーリーは自作のTRPGの設定を流用しており、ストーリーよりもゲーム性重点の作品のため、語られない設定や、没になったストーリーも存在します。

ウディコンも終わりに近づいため今回は作中では語られてないストーリーや設定について語っていきます。

「神」とタイムリープの始まり

作中世界では一般には世界を創ったのは聖霊であり、またその世界を運行しているのも聖霊として知られています。
その世界では人々は神という言葉を知らず、聖霊を我々でいう神とみなしています。

しかし作中世界には「神」が存在し、その「神」こそが聖霊を創りました。

この辺りは周回後ダグザートが語っていますね。

まだタイムリープが発生していない、つまりオリジナルの時代。当時のダグザートは作中よりもさらに酷い状況の中(オリジナルの時代ではタイムリープしたダグザートが活動していないため、同じ時間帯であっても状況はより悲惨になっています)最後に生存した人類となりました。
そのダグザートの前に神があらわれ、対話し、同意の元でダグザートはタイムリープし不老となりました。これがタイムリープの始まりになります。

改めて終末の怖獣について

終末の怖獣は1000年前の神話で語られる大戦の直後に生まれました。しかしこの時にうまれた終末の怖獣は種とでもいえる状態、ただの高密度な瘴気が集う場であり動く事も逆に干渉される事もありません。
これら終末の怖獣は1000年をかけて瘴気を蓄え、作中の時間に一斉に目覚めます。

ダグザートはこれを阻止するため、本来目覚める時間の前にあえて終末の獣を目覚めさせ、討伐して数を減らそうとしています。

1000年前にタイムリープした後のダグザートの行動

タイムリープすると、1000年前の神話で語られる大戦が終わった直後にダグザート達は転移します。この時の世界はかなり荒廃しており、ダグザートは大体200年ほどは人類の発展の手助けをしつつ、足場となる終末教団の組織をしています。
(ちなみに終末の怖獣の種は既に生まれています)

その後は大体以下を繰り返して終末の怖獣の個体数を減らしています
①終末の怖獣を呼び覚ますため、終末教団を利用し人々の負の心(悲しみ、恐怖等)を集める
②同時並行で終末の怖獣を倒すための戦力を集める
③終末の怖獣を呼び覚まし、戦力をぶつけて討伐
④戦いと①の活動で人類がダメージを負うので復興のお手伝い

ですがこの方法では1000年かけても十分に終末の怖獣を減らす事はできない、というところからAt End of the Worldがはじまります。

タイムリーパーと次の世界

タイムリーパーになった者達は、次の世界では誕生しないように「神」が調整をします。つまりダグザートと歩む事を選択し、タイムリーパーとなった主人公が、次の世界の主人公と共闘・・・という事はできません。

エフィナの軌跡

裏ボスを倒したあと、エフィナは終末の怖獣の核を取り込み、封印済み終末の怖獣よりちょっと弱い終末の怖獣となり、別世界に侵攻していきます。
しかしこの動きは「神」により別世界にリークされており、別世界はエフィナを出待ちしてあっさりと討伐します。

終末の怖獣は力こそ強大ですが、根本的には魔獣と同じものであり、その正体は瘴気の塊です。なのでエフィナは生物ではとっくに死んでいるような状況下でもなんとか存在しつづけられました。この状態のエフィナを別世界の人類はサンプルとして回収します。

その後、主人公は偶然からこの別世界を訪れる事になりエフィナの現状を知ります。しかし生物としての姿さえ捨て、怖獣となった彼女を戻す事は不可能・・・
と思われましたが別世界の人間の手筈で「神」と邂逅、終末を超えた暁にはエフィナを戻す約束を取り付けました。その後エフィナは「神」の元に預けられます。

このストーリーは裏ボスと戦った後に「エフィナを救う約束をした」という形や真裏ボスを初回撃破する事でエフィナの声が聞こえるといった形で仄めかされています。

この没というか語られないストーリー、一時期は実装を考えたものの別世界を表現する事が難しく、また別世界は作中世界とは大きく雰囲気が異なるため、ゲームの雰囲気を破壊しかねないとして結局は実装される事はありませんでした。

主人公がダグザートという名になった経緯

基本的には周回世界でダグザートが仄めかした内容通りです。裏ボス撃破後に様々な出来事を得て、ダグザートは今までの行動計画(終末教団を使った終末の怖獣の復活と討伐)を白紙にし、大商人アランとして別の道を歩み始めます。

しかしダグザートが1万年をゆうに超える年月をかけて練り上げた終末教団のノウハウを捨てるというのももったいない。という事で主人公はアランからそのノウハウを引き継ぎ、新たなダグザートとして活動する事になりました。

ただ計画の主軸は大商人アランのため、主人公が教主の終末教団はかなり控えめでマイルドな感じになってます。

聖霊の残滓

周回するとリセットされる、聖霊の残滓。実はこれストーリー的に実際にリセットされています。聖霊はタイムリーパーではないため、タイムリープが発生すると消滅し、次の世界で新たに誕生します。

ゲーム的な都合でアフターストーリーでは聖霊の残滓は保持されたままになっていますが、本来であればここでも聖霊の残滓は入手できていません。
というかアフターストーリーでは聖霊が健在なため、聖霊の残滓は入手しようがありません。
ですがストーリーまでの長い時間における経験や鍛錬、状況が良くなった事による装備等の充実により、さとしてはストーリー的にも聖霊回収済み時と同等ぐらいにはなっています。

ちなみにアフターストーリーの聖霊はダグザートのメモでちょこっと出てきた「聖霊の力を授かった勇者達」に力を貸しています。

アフターストーリー制作の経緯と「未来を築こうとする少女」「永遠の翼」

元々はAt End of the Worldはアルフォンソを倒した時点でストーリー終了として位置づけていました。
アルフォンソの言葉に従って世界を消滅させるもよし、楔を破壊したあとは別れてもよし、共に終末に立ち向かってもよし、それらをプレイヤーが選択するマルチエンディングとしていました。
その中でダグザートと共に歩むエンディングは終わりがないのが終わり、という形のエンディングです。しかし一応は正史であるこのエンディングが投げっぱなし風味になるのもなんでしたので、おまけとして裏ボスを用意したというのが初期のAt End of the Worldです。

しかし要望としてNPCを救いたいというのが結構ありました。タイムリープした主人公にとって、確かに彼らを一時的に死や変異から救うのは簡単な事です。
ですが時は世界の終末であり、一時的に彼らを救ったところで結局は死の運命を避けられません。
そんな彼らを真に救うために用意されたのがアフターストーリーであり、At End of the Worldのみならず流用元となった世界観の終着点になります。

裏ボスを倒した後、作中世界でどんな事件が起こったかというのも大体は設定があり、その一部が「未来を築こうとする少女」「永遠の翼」として裏ボス撃破後に僅かに語られます。
「未来を築こうとする少女」に関してはあるいは近いうちに別の作品で詳しく語られるかもしれません。

裏ボス後、ダグザートの行動はどう変わったのか?

これは語ろうとすると凄まじい長さになるため要点だけ。
まず裏ボス後のループでもダグザートの行動は即座に変わるわけではありません、その後のループによる別世界の介入や様々な事件がダグザートの行動を段階的に変えていきました。

簡素に語れる事として、まず終末の怖獣を1000年でできる限り減らすという大方針自体は変わっていません。
その方法としての終末教団による負の心の収集はほとんどやらなくなりました。しかしこれに変わる定型的な手段が確立されたわけでもなく、時代や状況により様々な手段を使って終末の怖獣を復活させるようになりました。

その根本には、その時の世界の人々となるべく心をかわし、真剣に向き合おうとするダグザートの心境の変化がありますが・・・どうして心境の変化があったのかなどはまたおいおい。

(追記)魔法はあります!

作中世界には魔法も存在します。作中ではセシルが魔術師を名乗っていますね。
ただしゲーム的には一切魔術はでてません。新たに実装された主人公タイプにも薬師とかいう他のゲームにはあまりなさそうなタイプがいるにも関わらず魔術師は存在していません。

これは世界観上の魔術がゲームシステムと相性が悪い事が理由です。端的に言ってしまうとこの世界の魔術は使用回数がかなり限られているのです。(かわりに威力はかなりのものですが)セシルは優秀な魔術師ですが、それでも1日10回程度撃てれば・・・という感じ。
ゲーム故の妥協という事で3,40発程度なら撃たせてもいいのですが、システム的に100発以上は撃つことになるでしょうし、流石に世界観と乖離しすぎかなという事で採用を見送っています。

ちなみに聖霊の力を借りる事で連発可能になる魔術もあるのですが、残念ながら聖霊はスタート時点で残滓になっているのでこれもできません。

機世語堂 2024/08/16 18:00

制作進捗20 At End of the Worldと今後の予定

今週は「At End of the World」の更新をすこしと技術練習としてあるゲームを作ってました。

今回の記事はいくつか寄せられていた「At End of the World」の技装備画面でソート機能を実装しないのかという意見に対する、実装をしない理由についても説明します。

今後の予定

ウディコンも終わりに近づき今度こそタクティカビルダーとアールズエージェント・・・と行きたかったのだが、ウディタに触れるうちにあるゲームシステムを再現できないと考えるようになり、実際にそれをある程度再現できてしまった。

それがこちら

所謂ヴァンサバ系のシステム。
これを作ってくうちに次はこのシステムでゲームを作ってみたいという創作意欲がどんどん湧いてきてしまっている。
これを抑えてタクティカビルダーとアールズエージェントに取り掛かるよりは、創作意欲があふれるうちにある程度形にしてしまったほうがよいのでは、と今は考えている。
この予定もまた変更するかもしれないが、とりあえず次週に関してはこの新しいゲームに関して制作していく予定だ。


「At End of the World」でソートを実装しないのか?

いやまぁ実は既に技の欄はソートはされているにはされているのだが、それは一旦おいておいて。

Xでも書いたのだが、要約すると「生半可なソートでは問題を解決できず、かといって高機能なソートを実装するとソート機能自体が使いづらくなる」というのが理由になる。

ただこれだけでは何を言っているのかよくわからないと思うので詳しく説明しよう。

シンプルなソートでは問題を解決できない

このゲームのソートに望まれてるのは、基本的には上にプレイヤーが求めるものが、下のほうに不要なものがある状態にする事だろう。
だがシンプルなソートではこの目的を果たせない。

どんな技が必要かはプレイヤーによって全く異なるからだ。「治癒」を優先したいプレイヤーもいれば「攻撃増加」を優先したいプレイヤーもいる。
さらにはそもそも技のオプションよりベースとなる技の内容を重視する人もいる「渾身王」系統のビルドを組んでる人や消費SPを重要視する人がそうだ。

また高レアリティの技はかなり多機能であり、そのため単一の効果だけでなく、第2第3の優先順があるプレイヤーも多いだろう。例えば「治癒」を重視するが2番目に「活力」も重視するとか。
加えて技の装備状況や戦晶との絡みなどで途中で技の優先順位が変わると言うこともあるだろう。

さらに1つの技が複数のオプションを持つ今作ではお目当ての効果があったとして、それがプレイヤーが求めるものかというとそうは限らない。
例えば治癒を重要視するプレイヤーでも
『「治癒付与」がほしいが「治癒2付与」とかの小粒はいらない「治癒9付与」以外は不要!』
『「治癒4付与」以上なら採用」』
『「治癒付与」があるけどデメリットで治癒が消えるから意味ねぇ!』
『治癒が消えるデメリットがあっても技変質すればいいからほしい』
等、技の選択には様々な要素がからむ。

そもそもアイコンで大まかな効果が技名でわかるようにった現在「治癒付与」程度のオプションを探すならソートなど必要ない。ソートが必要という事はそれ以上のなんらかの思考が絡んでいるのだろう。

こうした事情に対応し、プレイヤーにとって興味がある技を上にもっていくには、プレイヤーがカスタマイズ可能で多機能なソートを実装するしかない。

多機能なソートは使いにくい

では多機能ソートを実装すればいいのかと言えばそうはいかないのがこの問題。まさに「At End of the World」の高レアリティの技が示しているように、多機能なものはえてして使いにくい。

ソートがほしいというプレイヤーのイメージでは恐らくはちょっと操作をしたらパっとソートできる図が頭に浮かんでいる事だろう。しかしソートを多機能化すれば、機能にあわせた色々な設定が必要になるし、その分UIや扱い方も複雑になる。
実際の所はソートを選んだ後に様々な設定をして初めてソートが機能するといった、使いにくいソートになってしまうだろう。

また私はウディタにおけるUや機能デザインの経験がなく、恐らく実装した多機能ソートも機能自体はできても洗練されてないものになるだろう。
そうするとなおさら多機能ソートは使いにくいものになる。フィードバックをもらいながら修正していけばこの点は解決はいずれできるだろうが、残念ながらウディコンの終了は近く、その時間は残されていない。

そもそもソートが必要なのか?

「At End of the World」は特に後半は一つ一つの能力は複雑化するものの、合成や分解をすれば通常プレイの範疇では技の所持数自体はそこまで多くならない。
装備技の数も20と多いが、これも1画面で確認できる。比較したり整理して技の統計をしたいというゲームでもないだろう。

不要な技や、有益な技を見つけたいならソートに頼る必要はない。ではなぜソートがほしいという意見が出るのか?

それは技の内容がわかりにくいからだろう。技名だけで各種技が判別できるかという意味でも、説明をみて技を理解できるかという意味でもそうだ。

だからソートがほしいという意見そのままにソートを実装するよりは、技の内容をわかりやすくしたほうがプレイヤーのためになるというが自分の考えだ。
とはいえその技の内容をわかりやすくする方法というが中々思い浮かばないのだが。

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