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開発日誌の記事 (225)

水無川旅館 2024/07/04 20:13

Hijack 新作進捗 ロックオン機能

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

Lボタンでロックオン!

 キャラの上にカーソルを表示し、Lボタンでロックオンする機能を実装しました。ロック中はカーソルが赤くなり、カメラがロックオンターゲットを追いかけます。

 戦闘中にも使えるので、敵との戦闘が一層しやすくなります!

UI を整理

 他、UIを整理して見やすくしました。HP・アイコンと手札をまとめて左下に表示したり、L/Rボタンの操作方法も常に表示するようにしました。こういう親切心は大事ですからね。

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水無川旅館 2024/07/03 20:18

Hijack 新作進捗 NPC&会話シーン

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

NPC色々実装

 マップを賑やかしたいので、NPCを色々実装していました。ネタバレ防止も含めて全部は公開しませんが、結構たくさん会話シーン実装しました!

 ……ただ、正直マップが広すぎるのか、現時点でもまだ閑散としている感が否めませんね。今日だけで7人くらい実装したんですがw

 市販のゲームも、そこまでたくさんキャラが配置してあるわけではないんですが、あまり閑散としている感はありません。

 キャラ以外にも色々オブジェクトが配置する等して、「なにもない空間」というのが少ないのが大事なのだと思います。

 キャラの後ろに木やベンチを配置するだけでもだいぶ変わりそうだなー。このあたり凝り始めると時間がいくらあっても足りませんので、そことの相談ではあるんですが、頑張りたいですね。

「ゲームの進行に関係ない会話」の意味

 会話することでアイテムを入手できたり、ヒントが得られたりシステム上クリアに必要だとかの「ゲームの進行上重要な会話」以外にも、ゲームには色々な会話シーンがあることも多いです。

 そういう会話は必要なのでしょうか。個人的には、必要だ、と思っています。もっと正確に言えば、それを楽しむプレイヤーはかなり多い、という感じですかね。

システム vs メディア

 ゲームというのは、大別すれば「システムや戦略性・競技性を楽しむもの」と「シナリオ・イラスト・サウンド等、メディア的要素を楽しむもの」に大別されると思っています。

 前者の極端な例は将棋。後者に100%振ったものが映画、でしょうか。

 この中間地点のどこかに多くのゲームが位置し、それぞれバランスよく楽しめるようになっています。

 ただ基本的には、前者は玄人向けになりがちで、初心者向けにするなら後者にせざるを得ない、という感じだと思っています。

 Hijack は前者を求めるゲーマーの方の期待にもできるだけ応えたいですが、後者のプレイヤーさんも楽しめるようにしたいので、会話シーンも色々用意しようと思っています!

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水無川旅館 2024/07/02 20:20

Hijack 開発日誌 雑魚敵の動作

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

雑魚敵の動作を実装!

 前回までは雑魚敵はビジュアルだけで動かなかったのですが、ついに動くようにしました!

 これでひとまずゲームとして遊べる感じになってきました。いくらプレイヤーのアクションがつくりこまれていても、敵がいないとさすがにゲームとしては遊べませんからね。

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水無川旅館 2024/07/01 20:23

Hijack 新作進捗 体力ゲージ

 こんばんは! 今日の進捗を報告します!

体力ゲージを表示

 体力ゲージを表示するようにしました! ダメージを受けたり回復したりするとゲージが伸び縮みする他、テーリの表情や文字のエフェクトが変化する等、結構凝ってます!

 あと、火球が尾を引くようになっており派手さが倍増しております。

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水無川旅館 2024/06/30 22:36

Hijack 新作進捗・ドローン連携攻撃+方針整理会 2024.6

 こんばんは! 今日の進捗の報告と、毎月恒例の方針整理会をします。

 過去の方針整理会はこちら:

今日の進捗

 さて、まずは今日の進捗から。今日は「ドローンとの連携攻撃」を実装しました。テーリが攻撃すると同時に、ドローンも火球で攻撃してくれます!

 ドローンとの連携攻撃は、 Hijack のゲームプレイの根幹に関わる、とても重要な部分です。色々検討した上で、だいぶ見た目も派手で楽しそうな感じになったのではないかと思います!

今月の進捗

 今月の進捗を軽くまとめますと、ジャンプ、ワイヤーアクション、攻撃ワザ&ドローン等々……テーリのアクションが概ね揃ったのは非常に大きいです!

 来月は雑魚敵の配置やボス戦などで、1面はなんとか完成しそうです。1面を完成させるのが一番大変なんですが(w

 ハイジャックがまだできていないのが大きな反省点ですが、来月に期待ですね。

方針整理会 2024.6

ゲームプレイの体験 ~ Simple is Best

 Hijack のゲームプレイの体験。これは割とシンプルに、「派手な技をたくさん使えると楽しい」「広いステージをスピーディに駆け回れると楽しい」と、こういう方針で行こうと思っております。

 ただし、ごり押しでクリアできるだけだと面白くないと思うので、そこのバランスは検討事項です。

 今回の連携攻撃の部分は、「派手な技をたくさん使えると楽しい」という部分です。「広いステージをスピーディに駆け回れると楽しい」の部分は、ワイヤーアクション等で、だいぶいい感じなのではないかと思います!

 他は概ね既定路線で、まだまだ検討事項もありますが、基本的な方向性はほぼ固まっていて、どんどん量を増やせばいいフェーズです。

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