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開発日誌の記事 (225)

水無川旅館 2024/07/14 20:18

Hijack テンシノコクハク プロローグ演出

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

招待状のプロローグ演出を実装!

 タイトル画面からスタートすると、プロローグの演出として短いですが招待状的なテキストが表示されるようにしました。

 あと、細かくて伝わりにくいと思いますが、セピア色→フルカラーの変化をフェードインにして、「回想シーン→現在」のような変化を演出しています!

 この演出があることで、プロローグは短いながらも「テーリがここまでに来るまでの経緯」「ここから向かう先・目的」が想像できるようになったのではないかと思います。

 ストーリーの冒頭として最低限必要な表現をしつつ、アクションゲームですので、早くプレイヤーがアクションできるようになるという、うまい表現ができたのではないかと思います!

他のオプションについて

 タイトル画面でボタンを押すと、いきなりゲームが始まります。コンフィグといったものもなしです。

 これについてなんですが、最近のゲームは、タイトル画面でコンフィグだとかをさせてからゲームを開始するよりも、できるだけ早い段階でゲームを始めさせて、ゲーム内でコンフィグを設定できる方式が多いように思います。

 タイトル画面すらなくて、起動即ゲームが始まって、ゲーム内の特定の場所まで進行するとタイトルが出現する方式もありますね(映画っぽい感じ)。これも憧れです。

 こういった UI 面では、モダンなゲームにあわせたほうがいい、と私は思っています。ですので、コンフィグはゲーム開始後にすることにしました。

環境設定 等

 ただ、ゲーム内の設定ではなくゲーム外の環境設定的なもの……。たとえば画面サイズだとかは、起動時に選べたほうがいいですね。言語設定とかもそうかもしれません。

 PCゲームでは、プレイヤーが遊ぶ環境は非常に多様なので、そこは設定できるようにするつもりです!

サウンドルーム等

 前作まではサウンドルーム等があります。今作でも実装しようと思っているのですが、今回はタイトル画面ではなく、テーリを操作して街の施設に行くことで音楽が聴ける、という方式にしようと思っています。

 こういった UI 自体がゲームになっている、という方式、すごい憧れですので!

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水無川旅館 2024/07/14 00:45

Hijack 新作進捗 タイトル画面&タイトル初公開!

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

タイトル画面のデザイン

 今日はタイトル画面のデザインをしていました。なかなかレトロでかっこいい感じになったと思います!

Hijack のテーマは「レトロでサイバー」

 レトロな雰囲気なんですが、背景をよく見るとサイバー系の模様になっています。これは、 Hijack というのが近未来(2070年代)を舞台としつつ、レトロな世界観(1970年代)のイメージだからです。レトロフューチャーというやつです。

 スチームパンクはジャンルとして近い気もしますが、蒸気系ではなく、がっつり電子系の世界です。しかし、世界観は「1週回って」1970年代に回帰しているのです。

 世界は螺旋状に発展していて、100年も経てば技術はそのままに、文化・世界情勢は過去の世界に回帰します。そういうイメージで、「50年後の未来には、50年前の世界がある」というのが、 Hijack が描きたい世界なのです。

 そこでタイトル画面はそういう雰囲気の画面にしてみました!

タイトル初公開!

 こんな形になりますが(?)、 Hijack 新作のタイトルを初公開します。新作のタイトルは……「Hijack テンシノコクハク」です!!

 テンシノコクハクの意味は、ぜひ本編を遊んでみてください。完成したら、ぜひぜひよろしくお願いします~~~!!!

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水無川旅館 2024/07/12 20:18

Hijack 新作進捗 ボス体力ゲージ&星出現

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

ボス体力ゲージ&倒したら星出現→クリア

 ボスの体力ゲージを表示し、倒したら星が出現してクリアできるようになりました!

 これで1面のひと通りの機能が実装できたことになります!

ボスの難易度調整・倒し方色々

 ボスの難易度を調整して、だいぶ簡単になりました。

 大きな変化として、星が出現する足場に立ってテーザーを撃てば、地道に少しずつですがダメージを与えられるようになりました! テーザーを撃ちまくれば2分程度で倒せます。これでさすがにどんな初心者でもクリアできないということはなくなったと思います。


↑長いですが、一応倒すまで検証してます。

難易度調整の方針


 前回の記事で、「ボスは倒さなくても素通りできるようにする」みたいなことを書いたばかりなんですが……。スマン、ありゃウソだった。

 ボス撃破はストーリー上必須にしようと思っています。これは、初心者向けの難易度調整で、いい案が浮かんだことが理由です。

  • 初心者は簡単な方法で、地道にだがダメージを与えて倒せる
  • 上級者は凝った方法でDPSをあげて、あっという間に倒せる

 という感じにしようと思っています。

 たとえば動画では、一瞬で 800 ものダメージを与えて倒しています。ドローンを8体もハイジャックしているのですから、これはこれでいいと思うのです。

 ただ、ドローンをハイジャックして連れていくという発想が初心者にはないこともあると思います。そこで、全くハイジャックせずともクリアできる方法は用意したい。そこで足場を用意し、テーザーだけで倒せるようにしました。

 基本的にはこの方針で、初心者でも地道にやれば最低限クリアできる方法は用意しつつ、もっと難しい方法でスピーディにクリアする方法も提供する、という感じにしようと思っています。「RTAが楽しいゲームにしたい」という Hijack の当初の方針ともあっていると思います!

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水無川旅館 2024/07/11 20:18

Hijack 新作進捗 ボスの攻撃!

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

ボスの攻撃実装!

 ボスの攻撃を実装しました。要塞的なボスで、大量の弾幕を張ってきます!

 敵が巨大な上、弾幕が激しいですから難易度が高く見えますが、実はほとんどの弾幕はプレイヤーを狙ってきません。しかも見ての通り安置もあり、壁の裏側からじっくりハイジャックの狙いも定めることができるので、見た目以上に難易度は低い……想定です。

これでもまだ難易度が高い可能性?

 そもそもハイジャックというアクションに存在が気づかない……みたいなのは、さすがにないと信じましょう。チュートリアルは用意するとして。

 それはそれとして、ハイジャックの狙いを定めるということ自体が、中々難易度が高い可能性は大いにあります。

 仮に敵が動かず、守りもなく、攻撃もしてこないとしても、「カーソルをあわせてハイジャックボタンを押す」というアクション自体が難しくてできない、というプレイヤーはいると思います。

 また、敵の弱点に気づけるか、という問題もあります。動画ではドローンでラッシュ攻撃していますが、道中でドローンを集めなかったら……という問題も。

 さてはて。どうしましょう?

難易度を下げるよりは、「素通り」できたほうがいい

 ボスというのは、一筋縄ではいかないから倒しがいがあるというもの。簡単にするのは簡単ですが、そうなると他のプレイヤーにとっては「やりがい」のないゲームになってしまうかもしれません。

 簡単・普通・難しい等、プレイヤーに難易度を選ばせるという方法もありますが、実装・メンテナンスが大変な上、「簡単」でさえクリアできない可能性もある等、根本的な解決にはならない可能性も大きいです。

 最近のゲームですと「クリアしたことにする」という選択肢さえあります。ただ、これはあまり採用したくないですね。最後の手段、という感じです。

 そこで、ボスを弱体化するのではなく、まずもっと簡単なクリア目標のエピソードを用意して、それをクリアするだけでストーリーを進められるようにする。ボスは素通りしても次に進めるようにする(クリア扱いにはならない)、というのが「丸い」気はします。

 幸い、前回実装した星が出現するシステムのお陰で、ただ雑魚敵を倒してゴールに到達するだけのステージ、というのもつくれます。

 ベーシックな、ストーリー上必須のステージと、ストーリー上必須ではないエピソードというのを用意して、ボス戦は基本的に後者にするのでもいいかもしれませんね。

ラスボスとの戦闘はどういう扱いにする?

 ただ、ラスボスとの戦闘だけは、ストーリー上どうしても必須にならざるを得ない気はします。

 ボスとの戦闘を避けて通ってきたのに、ラスボスとの戦闘をするというのは、どうも腑に落ちない感じはしますね。

 これに関しては非常に悩む所はありますが……。今考えているのは、ボスと一切戦闘しないでエンディングを迎えた場合、ラスボスとの戦闘も回避できる。みたいな仕様です。

 一種のマルチエンディングで、逆にボス戦を避けて通ることで別のエンディングが見られる。みたいな。

 これを発展させて考えて、倒したボスの数に応じて、ラスボス戦の難易度が変わる……。というのもいいかもしれません。

 まぁ、まだまだ先の話です。乞うご期待!

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水無川旅館 2024/07/10 20:15

Hijack 新作進捗 ボスの弱点

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

ボスの弱点を実装!

 今日はボスの弱点を実装しました。ボスをハイジャックすると、仲間にはなりませんが落下して狙いやすくなります!

 周囲のブロックをハイジャックすると、その周辺のブロックだけが落下しますがコアをハイジャックすると全体が落下します。また、落下中は攻撃が止むという仕様にしようと思っており、そのスキに攻めるわけです!

 ただ、コアは最初は守られているため、先に周囲のブロックを破壊しておくと狙いやすくなります。コアを破壊すればクリアです!

 動画ではまだボスが攻撃してこないため簡単そうに見えますが、最終的にはこのブロックひとつひとつが攻撃してくるようにする予定ですので、かなり派手な弾幕模様になり、そこそこ難しいのではないかと思います。

 あえて障害物を設置するなど「安置」を用意することで、「ヒトノムクロ」であったような壁の向こうからハイジャックしつつ進むという、ステルスゲー的な趣も出せたらいいなと思っています!

ボス戦の考え方

 今回のボス戦は、「Hijack」というゲームの魅力を最大限出そうと知恵を絞って考えています。

 まず、Hijackはハイジャックをして遊ぶゲームですから、ボス戦でハイジャックは使うようにしたい。ただ、ボスを仲間にするというのはゲームデザイン上難しいので、ボス戦では特別に、弱点を突くアクションにしました。世界観的にも、自然な拡張になっているのではないかと思います。

 次に、Hijackというゲームは派手なアクションをしつつも、ステルス的な体験にも魅力があります。そのため、ボス戦はスポーツであるような「攻守交代」という概念をベースに考えています。

 まず、ボスの攻撃は熾烈なため、最初は守りに徹します。守り=「安置」に隠れてハイジャックし、弱点を突く。この体験は「ヒトノムクロ」であったようなステルスアクションのような体験にしたい。

 ハイジャックでボスの弱点を突くと、攻守交代。一転、テーリのラッシュ攻撃で攻めかかります。これは「ヒンジヤノホコリ」に近い、ラッシュアクションって感じの体験です!

 そして一定時間経つとボスが復活し、また攻守交代。これがボス戦の体験のベースです。

難易度に関して

 今回は1面ボスですが、見た目、だいぶ難しそうですよね?

 ですが先述した安置を用意する等、見た目以上に簡単にしようと思っています。

 見た目が難しそう、というのはいいのです。そのほうが緊張しますし、盛り上がりますから。

 ただ、実際に遊んでみると想像以上に簡単。こういう感じにしたいと思っています!

前作の反省

 前作までのボス戦は、基本的に常にボスが攻撃してくる上非常に避けにくいため、駆け引きが生じにくく、「やられる前にやれ」ということしかできませんでした。

 そういった反省を踏まえ、今回はこのような仕様になっています。「避けて、攻めて」という楽しさも、だいぶ出るのではないかと思います!

 前作までは2Dで今回は3Dですが、こういったゲームデザインの知識・経験やプレイヤーの皆様からのフィードバックは活かせていると思います!

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