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開発日誌の記事 (225)

水無川旅館 2024/07/23 21:04

Hijack テンシノコクハク 1面バランス調整

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

1面バランス調整

 夏コミももう直前です。ひと区切りとして1面の最終調整をしており、全体的に「爽快感」を大事にする方向で調整していました。

 たとえば、雑魚敵が一撃で倒せるようになっています!

過去記事との比較

 過去記事 では、テーザー×2で倒せる感じでした。

 しかしこれではどうしてもゲームのテンポが悪く、テストプレイを重ねるうちに一撃で倒せたほうが楽しいという判断に至り、こうした次第です。

 動画でもテンポよく進めて爽快な感じが見てとれるのではないかと思います!

全体的に火力がインフレしたほうが楽しいという結論

 過去記事でテーザー×2で雑魚敵を倒すようになっていたのには理由があり、カードとの使い分けを意識してのことです。

 たとえばファイアカードはダメージ100、テーザーは50、警棒は25、というふうに使い分けしていました。

 ただファイアカードは最近の記事で強化され、このことにより、テーザー・警棒を強化しても、ファイアカードとの使い分けは問題ないということになりました。

 単なる使い分け以上に、ボス戦が実装され、「テーザー・警棒といった通常アクションは雑魚敵戦、カードはボス戦向けに調整する」といった明確な使い分けが生じたことで、テーザー・警棒を強化しやすくなったのです。

通常アクションが爽快なのは大事

 Hijack はそこそこ複雑なゲームで、通常アクションが元々ある上、カードやハイジャック・ドローンといった概念まであります。

 これらをどう使い分けするのか。これはゲームデザイン上大きな課題だったんですが、それが解決したのは大きいですね。

 なにより通常アクションが強いという状態を維持したまま、カードとの使い分けを明確にできたのは大きいです。使い分けを意識すると、どうしても通常アクションを弱体化する方向に考えてしまっていたのですが、かなりうまい落としどころを見つけられたかな、という感じです!

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水無川旅館 2024/07/22 20:18

Hijack テンシノコクハク 起動時のローディング画面

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

起動時のローディング画面

 起動時のローディング画面を実装しました。ローディングに 2, 3 秒かかりますが、進捗状況がわかるようになりました。

 また、起動時の最適化も行いました。元々起動に 30 秒近くかかっていたのを 1/10 ほどの時間で起動するようにしました!

将来的には1枚絵を表示したいかも

 ローディング画面も、つくりこもうと思えばいくらでもリッチにできます。

https://www.youtube.com/watch?v=PbK_j-Ot4qc

 ↑……が、ここまでつくりこむのは本当に大変です。

 ひとまず、最低限の表示として上記の動画にもあるように、素直にローディング中と表示するようにしました。まぁこれなら、一旦プレイヤーにも納得してもらえると思います。

 ただ、できれば1枚絵くらいは表示したいですね。とはいえ、それはまだ先の話です。

リファクタの意義

 リファクタリング。大事ですよね。

 今回の機能は、以前やっていた UniTask 化(この記事この記事)、 AssetBundle 暗号化 があってこそできたものです。

 そう考えると、内部的な修正も大事です。

 リファクタは投資ですから、こうしてユーザ体験に寄与する機能として回収できた時、やってよかったなぁと思うわけです。

優先度低いといって後回しにしていたことに忙殺されています!!!

 優先度。これは悪魔の言葉です。優先度低いというのは「今やらない」ことの絶好の言い訳になりますから。

 優先度高・低のどちらを優先すべきか考えている時間で、両方できてしまったりするわけです。そこで両方する人になりたい!! ……。ずっと思っています。

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水無川旅館 2024/07/21 22:28

Hijack テンシノコクハク ターンゲージ

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

ターンゲージを実装

 画面上部にターンを示すゲージを実装しました。満タンになるとカードのリロードができるようになります!

カードを強化

 また、ファイアのカードが5つ同時に火球を発射するように調整しました!

 今まで正直ファイアのカードは弱すぎて、使う意味があまりありませんでした。威力を高くしても、1度にヒットする敵が1体ですと1面ボスのような集合体形式のボスに通用しません。そこで5つ同時に発射するようにしました。集合体でなくとも、ダメージが500入るので相当強いと思われます。

 単発のカードなので、これくらい強くても許されるだろうという判断です。

 また、これによりハイジャックなしでも現実的に、カードでボス戦を攻略できるようになりました。

カードは強く、使われないと意味がない

 Hijack のゲームデザイン上、最も難儀する部分はカードの強さです。強くないと使う意味がありませんし、強すぎて、警棒・テーザーといった通常アクションが相対的に弱くなりすぎるとストレスです。

 色々検討を重ねましたが、雑魚敵は通常アクションで戦うのがメイン、ボスはカードメインがちょうどいいバランスかもしれません。だいぶ良いバランスになってきたと思います!

ターンゲージの意味

 カードのリロードにゲージを設定したのは、元から構想していたことですが、基本的にはカードをそこそこ戦略的に使ってほしいからです。

 これがないと実質的にカードが無限に使えることになり、「数打ちゃ当たる」が最適解に。戦略性が皆無になってしまいます。

 その代わり、1枚1枚のカードを強くして、「数は打てないけど、1回の重みがすごい」カードにする。こうすることで、ちゃんと敵を狙って、ベストなタイミングで使う、という戦略が有利になります。

 動画でもわかると思いますが、ちゃんとカーソルをあわせてカードを使っています。これはこうしたほうが DPS がいいからですね。

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水無川旅館 2024/07/20 22:29

Hijack 新作進捗 会話シーン改善

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

会話シーンのカメラワーク等

 会話シーンで、カメラワークやウィンドウ等を改善しました。 NPC との会話も 3D でかなりリッチです!

 Hijack 新作は 3D アクションゲームですが、会話やストーリー・世界観・キャラ表現もたくさん盛り込みたいと思っています…!

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水無川旅館 2024/07/20 01:47

Hijack 新作進捗・ポーズ機能

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

ポーズ機能を実装


 ポーズボタンを押すとキャラの動きを止めるようにしました。カメラは動かせるので、お写真とかは撮りやすいです!

 せっかくなので、動画ではワイヤーアクション中にポーズしてみました。プレイ中は一瞬過ぎてわかりにくいですが、けっこうしっかりかっこいいアクションしてます!

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