Hijack '23 開発日誌 2023.4-M
こんにちは。今日の進捗を報告します。
z 方向をもっと活用
今日は全体的に z 方向(前後方向)をもっと活用しようということで、いろいろ試していました。
https://twitter.com/bydriv/status/1647948417166118912
このように、敵を前後方向に配置してみたり
https://twitter.com/bydriv/status/1647924789133316097
このように、前後方向に移動してみた場合にどうなるかなどをテストしていました。
Hijack は、いわゆる 2D ACT としてスタートしましたが、いろいろと試行錯誤するうちに、 3D 表現もかなりとりいれるようになっています。
方向性としては
- 3D 表現は背景グラフィックのみ(ヒトノムクロ方式)
- 若干前後に雑魚敵が配置されるなどするが、あくまでグラフィック表現としてのみで、システム的にはほぼ 2D (前後の距離はあたり判定の処理において考慮されない)
- 前後の距離があたり判定の処理において考慮され、前後に若干移動ができる
- 前後に大きく移動できる。マップを駆け回るといったことができるようになる。ただし、カメラは定位置
- カメラ自体を操作できるようにする。 2D 素材(木やキャラ)は常にカメラのほうを向く。この場合、素材は 2D だが、システム的にはほぼ 3D
などのパターンが考えられると思います。
カメラ定位置で前後移動ができるようになるパターンはけっこう有力です。この場合
- 手前方向に移動するときに見にくくなる
- 前後移動において敵とテーリがかぶったとき、見にくくなる
などの課題がありますが、そういうものだと割り切ることは可能な範囲だと思います。どちらもレベルデザインで解決可能な範囲内です。
表現的な意味ではなく、作業量的な意味では前後方向に移動や攻撃アクションを用意しないといけないというのが課題ですが、雑魚敵は横方向移動限定などで解決できるかもしれません。
表現的な(画面が見にくくなる)課題・作業量的な課題は、どちらもレベルデザインで、基本的には戦闘が発生するのは横方向のみにおいてで、前後方向の移動では基本的に戦闘が発生しないというふうにすれば、だいたい解決します。いっそのこと、前後方向には攻撃できない、とさえしてもいいかもしれません。基本的なシステムは 2D ACT のまま、前後の冒険もある、という感じです。
そんなことを検討中です。
自作の宣伝
ただの進捗記事で宣伝するのもどうかな~……とも思いつつ、宣伝は恥ずかしがらずにできるだけしたほうがよかろうとも思うし、今回から試しに開発日誌でも宣伝を積極的にしていこうと思います。しばらくお付き合い願います! おもしろいので、ぜひ遊んでくださいね!!
それでは今回はこのへんで。また次回もよろしくお願いします~!