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上顎 2023/03/18 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その9- ショップ画面について

ロボット少女は夢を見る の9回目の記事はショップ画面についてです。

アイテムの購入はゲームでも現実でも大事です。
私も買い物は大好きです。

というわけでショップ画面についてのあれこれの話をしましょう。


まず今回のショップ画面

今のところかなりシンプルめなショップ画面で、
画面左で商品を選んで購入することができます。

しかし…それだけでは面白味が足りない…

というわけでショップ定員を配置したのでタップすると
反応を返してくれるようにしました。

これは他のゲームでもよくある機能で、
ぶっちゃけタップしてもしなくてもゲーム進行に関係ありません。
楽しいだけです。

しかしこのタップ機能はコントローラー操作の人には関係ないため、
ゲーム進行に影響がない方が良いのかもしれません。


これでもショップとしてはOKですが
個人的にはもう一声、何かを付け足したい…!

そこで今回、試しに追加機能として「募金箱」を置いてみました。

タップするとお金が減って、善悪のパラメータがプラスされます。
現実のお店にもあるし、場所がさびれたジャンクショップということで雰囲気にも合っているかなと思います。
募金箱があるショップと無いショップで、商品以外の差別化ができるのも良いです。

しかしここで問題が1つ
さっきも出てきた、コントローラー操作の人が気づきにくい事です。

左右キーでカーソルは合わせられるようにしたのですが、
縦に並ぶショップ画面で横にキーを入れないと見つからないのは少し不便かもしれません。
チュートリアルを入れるのも無粋な気がします。

なので実装はちょっと悩みますが、
隠し要素として実装するのもありかな?とも考えています。

でも一定額以上募金するとイベントが…
みたいなのも実装したいのが悩みどころです。


というわけでショップのお話、いかがだったでしょうか?

他にも、
アイテムを「売る」という行為について
単純にすべてのアイテムをどこでも売れてしまう仕様はあんまりしたくない話とか…

ショップについて語りたいことも沢山ありますので
もしかしたら、またショップの話をするかもしれません。

それでは、また!

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上顎 2023/03/12 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その8- 選択肢について

ロボット少女は夢を見る の8回目の記事は「選択肢」についてです。

ノベルゲームと小説は似ているとよく言われますが、最もわかりやすい違いは選択肢だと思います。


選択肢の役割は、
プレイヤーの意思を物語に反映させ、没入感を増すことにあります。
いくつもの選択肢を選ばせることでよりプレイヤーが望んだエンディングにたどり着きます。

しかしただ選択肢を選ぶだけでは、ゲームを遊びつくしたい人にとって
 エンディングを見る→分岐まで戻る→次のエンディングを見る
という作業になってしまいます。

選択肢の数を増やせば単調さは多少軽減できますが、
人によっては作業が複雑化するだけでむしろマイナスです。


では選択肢にどのような工夫をするか?
もっとも簡単なのは選択肢の先に「ご褒美」を用意することです。

ご褒美とは
「パラメータが増加する」「お金やアイテムが手に入る」といったものです。

しかし本ゲームでは、このご褒美をさらに工夫する必要があります。

というのも主人公がロボットです。
ロボットなので体力や腕力といったパラメータが、基本的にパーツの変更でしか増減しません。

そうなるとご褒美として用意できるのがお金かアイテムになりますが、
そればっかりだとワンパターンになり、シナリオも書きにくくなります。

そこで用意したのが以前の記事でちょっと話した
「善悪」というパラメータです。

この世界ではロボットに感情があり、良いロボット・悪いロボットがいます。
そして主人公は目覚めたばかりで善悪感がほぼありません。
なのでプレイヤーの選択次第で善悪が大きく変わっていくのです。

例えば目の前で困っている人がいたら…?
・助ける      → 善悪+1 と戦闘
・面倒ごとは避ける → 善悪 -1 だけで戦闘は無し
みたいに選択肢によって主人公が変化したり、戦闘が起こったりするわけです。


さらにその「善悪」のパラメータと相性が良い工夫として、
見えるけど選べない選択肢を実装しました。

何のこっちゃと思うでしょうから実際にゲーム画面を出すとこんな感じです。

選択肢には出てくるのですが…パラメータ不足で選択できないんです。
ここで私が重要だと思うのは「押せない条件を表示する」ことだと考えています。

選択できないだけではプレイヤーに理不尽な思いをさせてしまいますし、
条件を満たしていない場合は表示しない。という対応をするとそもそもプレイヤーに気づかれません。

しかし選べない条件を提示することで、
・2週目ではこのパラメータを目指して育成しよう
・ちょっと前のデータをロードして調整しよう
・似たような選択肢が出た場合に備えてパラメータを上げよう
とプレイヤーが考えて育成方針を決めやすくなります。


他にもこんな感じで

たくさんの選択肢を仕込んだり、その中にふざけた選択肢を仕込んだり…
と色々工夫を凝らしつつ鋭意作成中です。

それでは選択肢のお話はここまでです。
今後もゲーム制作を進めていきますので、その過程で色々増えたらまたお話しするかもです!
それではまた!

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上顎 2023/03/07 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その7- キャラクターを増やしたい

ロボット少女は夢を見る の7回目の記事は久々のキャラクターについてです。

キャラクターにこだわりがあるという話は第2回で行ったのですが、
今回はその時にちょっと話した「女の子を増やしたい」という話です。


さて前にお話しした
ゴミ捨て場にふさわしいキャラクターを作ると


こういうキャラ達になる、というお話をしました。

しかし私は女の子のキャラクターを増やしたい…ということで
最近増やした女の子を紹介します。


1人目はこの子、ラビちゃん
ゴミ捨て場に似つかわしくない可愛らしい女の子です。

というのも
ゴミ捨て場では比較的お金持ちな「工場長の娘」だからです。
だから身なりもいいです。

ではなぜそんな女の子が主人公と出会うのか?
理由は工場に仕事を探しに来た主人公に
父親の工場長が「娘が気に入りそうな可愛い見た目」だから世話係として雇う、って流れです。

いや、見ず知らずのやつをそんな大事な仕事に雇うのか?
って疑問がありますが、そこでステータス「善悪」が生きてきます。

このゲームではステータスに「善悪」が存在します。
ロボットが感情を持つこの世界ではロボットにも善悪感があり、このステータスは装備したパーツによって上下しません。
目覚めて記憶がない主人公の善悪感はプレイヤーの選択肢によって決まります。

で、工場長さんが
「私は経営者として多くの人間・ロボットを見てきたから
 そいつが良い奴か悪い奴かは目を見ればわかる」
と言い、
善悪を一定以上の値にしていれば仕事+女の子との出会いができるというわけです。


2人目はこの子、ベストラちゃん
なんか見た目が異質ですが、登場シーンがこんな感じです。

なんと宇宙人…ではなく宇宙ロボットです。
宇宙からたまたま飛んできたのなら、こんな可愛い子がゴミ捨て場にいてもおかしくないって寸法です。

そして普通の人が出会えば
「う、うわぁ!!!宇宙人だぁ!!!」
ってなるのですが、主人公は記憶がないためそんなに大事に感じないんですよ。
「変な奴が落ちてきた」くらいの認識しかしません。

またこのキャラは、現在のシステム上存在する「朝・昼・夜」を生かして
「夜」にしか起きないイベントとして配置されるキャラです。

個人的に、こういう色がまぶしい系のキャラクターは大好きなので
地味なキャラが多くなるでゴミ捨て場に色どりを与えてくれる大事な子です。


いかがでしたでしょうか?
TPOに合わせたキャラ設定を考えるのは大変ですが、
おかげでいい感じのキャラにできたと自負しています。

これからも男・女・人間・ロボット問わず多くのキャラクターを追加しますが、
またいい感じのキャラクターができたら紹介する記事を書くかもしれません。

それではまた!

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上顎 2023/03/02 18:00

雑談回 好きなゲームジャンルのお話 その1

今回は雑談回の第1回です。

基本的に制作中のゲームの進捗や創意工夫の話をするのですが、
たまに自分の好きなゲームの話や流行りのゲームの話をしたいと思います。


さて今回は、自分の好きなゲームジャンル「カードゲーム」の話をします。

カードゲームって聞くと皆さんは何を思い浮かべますか?

一般的なものでトランプやUNO、アナログだとMTGや遊戯王、スマホ向けのデジタルカードゲーム…一言にカードゲームと言ってもあまりに範囲が広すぎます。

ちなみに私はどれも好きです。
子供のころはデュエスマスターも遊戯王も遊んでいましたし、スマホゲームのシャドウバースも結構遊んでいました。
単純に誰かと遊ぶのも楽しいし、レアカードを眺めてニヤニヤするのもいいです。

話が逸れてしまいました。
今回お話をするのはこれらとはちょっと違う、


1人プレイのローグライクカードゲーム「SlayTheSpire」です。

ゲームの仕組みはシンプル
マップを進むフェイズで道を選び、

止まったマスでイベントや戦闘を行い、ダンジョンの最奥にいるボスを倒せばクリアというゲームです。

この戦闘でプレイヤーの行う攻撃や防御といった行動がカードになっていて、戦闘後の報酬やイベント、ショップでカードを増やしたり減らしたりできます。

基本的に強いカードをデッキに入れ、弱いカードをデッキから抜き、素早くデッキを回して強いカードを使いまくりたいのですが、マイナスイベントなどで思い通りにいかず苦労したりします。

ローグライクということで1週のサイクルが短めで、慣れたら1時間ほどで1週できるのですが…
このゲーム、中毒性がすごく高いんですよ。

最初に友人に勧められたときは、同じようなダンジョンを何週も回るローグライクは単調だとすぐ飽きてしまうので大丈夫かな?と思ったのですが、遊んでみるとデッキの組み方や進め方の試行錯誤がすごく楽しいんです。

ローグライクゲームは最初の1週目はほぼ確実に途中でやられてしまい、
「せっかくあんなにいい装備を手に入れたのに消えた…」
「レベル上げ直すのめんどくさい…」
となってテンションが下がり、次のプレイに手が伸びなかったりします。

しかしこのゲームは基本的にカードを集めてデッキを作るだけなので
「あのデッキはここが良くなかったから、次はこういう風にデッキを作ってみたい!」
「さっきは手に入れなかったあのカードを使うとどうなるんだろう?」
という思考になるんですよ。

敗北による成長やアイテムのロストが、むしろ新しいデッキを組み直せるという喜びになるんですよ。
しかも主人公が4人いてそれぞれで出てくるカードが全く別のものになるので、これがまた楽しい。

私は飽きずに何週もしてラスボスを倒してもなお、たまにやりたくなってチャレンジモード的なものを遊んだりします。


さて、ここまでは SlayTheSpire の話でしたが、カードゲームそのものについても語りたい事があります。

それは「触り心地の良さ」です。

ちょっと SlayTheSpire の動画を見てみてください。

カードをマウスでつかむことができ、対象の上にドロップすると使用されます。
これが SlayTheSpire の基本動作なのですが、この操作が本当にカードを触っているみたいで楽しいんですよ!

でもこの動作って、ゲームとして別に必要ないんですよね


ゲームを作ったことがある人ならわかるのですが、
画像のようにカードを手に持っているように扇形に並べる必要すらなく、
重ならないようきれいに並べる→クリックしたらカードを発動
こういう作りのほうが楽に作れます。

それどころか、カードがふらふらマウスカーソルを追尾するのはバグや誤動作を誘発しやすく、正直作りたくないんです。

でも私のようなカードゲームそのものが好きな人間にとっては、
マウスカーソルで実際にカードをつかんで操作するほうが楽しいんですよ!

この「触り心地の良さ」は本当に大事で、
私は子供のころ、遊戯王のゲームを購入して遊んでもカードを触っている感覚が薄くてすぐに飽きてしまった。なんてこともあります。

最近のスマホゲームは操作がすべてタッチであるため、
こういう触り心地のよいゲームが多いのはありがたいです。


さて、雑談ということで長くなってしまいました。

今作っているゲームはカードゲームではないのですが、いつかカードを触る系のゲームは作ってみたいです!

カードゲームなら4~6人で遊べるアナログゲームもいいなぁ…

それでは、また次回!

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上顎 2023/02/25 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その6- ノベルパートについて

ロボット少女は夢を見る の6回目の記事はノベルパートについてです。

ノベルパートとは、画像のようにキャラの立ち絵とそのセリフを表示してストーリーを進めるものです。

ゲームのジャンルには、このノベルパートのみで構成される「アドベンチャーゲーム」「ノベルゲーム」と呼ばれるシャンルがあったり、
最近だとスマホゲームでもよく使われるため、結構なじみ深いものかもしれません。


さて、本作ではこのノベルパートによってストーリーが進みますが
皆さんはこのノベルパートについてどう思いますか?

ポジティブな意見では
・ただの小説よりも立ち絵やボイスがあるため分かりやすい
・複雑な操作がないのでとっつきやすい

ネガティブな意見では
・立ち絵しかないので何が起こっているかわかりにくい
・同じ立ち絵や背景を複数回使いまわすため手抜きに感じる

と良い面と悪い面があるでしょう。


では、本ゲームのノベルパートでは
これらの悪い点を解消するためにどんな工夫を行うか?

そこで思いついたのが、
「ノベルの途中に特殊な演出を再生できるようにする事」でした。

例えば、このゲームの主人公の初登場シーン
主人公はゴミの山の中に埋まっており、
ひょんなことから目が覚めてゴミ山から出てきます。

しかしこの特殊な状況、文章で説明するとかなり分かりにくいです。

そこで実際のゲームではこんな感じで進行します。

これなら主人公がゴミの山の中から目覚めるというシーンがかなり分かりやすいです。

正直、ゲームを制作する上でのコストは高めです。
しかし、作品のクオリティを上げるうえではかなり有効な手法と考えています。


ノベルパートは、手を抜こうと思えばいくらでも手を抜くことができます。
しかし、それはユーザーがプレイした際に確実に悪い影響を与えます。

私は自分が作ったゲームを遊ぶユーザーには、できる限り楽しんでもらい、自分の作品を好きになってもらいたいと考えています。

ですのでこういった、コストは高いがクオリティが上がる実装は進んで実装したいと考えています。

その分、ゲームの完成には時間がかかってしまいますが、今後も温かい目で見守っていいただけたら幸いです。

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