投稿記事

エローン大君 2020/06/05 21:00

「好き・嫌い」と「良い・悪い」は違う ゲームの感想・コメントに対する私のスタンス


匿名掲示板で見た「嫌いはいくらでも見つかる だから好きは尊いんだ」という言葉が胸に刺さってまして。
いや、実のところこの文面書き込んだの私なんですけど、ふと漏らした言葉が自分の心の奥底からの叫びだってことに気付いて、ハッとなったんですよね。
ただでさえ検索エンジンで検索、好きな情報があるサイトにしか行かないことが多いところに、SNSがもたらしたのは「共感」を加速させるものでした。

「共感を得るための内輪向けな気持ちを、全世界に向かって発信している」っていう歪な状態、まさに大共感時代なんですけど、声が大きければ大きいほど良い大叫喚時代ってのは匿名時代と変わらないんですよね。
アニメでもゲームでも何にでも置き換えていいんですけど、「この〇〇嫌い!」ってのは凄く気軽に書けるし腐るほど出会います。
SNS特有の共感パワーがあるので難しいんですが、他人の「嫌い」を自分の「嫌い」とはき違えてしまわぬようにして、自分の「好き」が見つかったらきちんとギュっと抱きしめることを常に肝に銘じることが重要だなぁと感じる昨今です。
アンチがやたらと多い作品とか、何かファン同士でウンコ投げ合ってる作品とか、言及するどころか作品に触れるのすら若干億劫になったりするじゃない?
そこで触れないと「好き」は永遠に見つからないように思える。ウゲーッ!ってなること多いけども。

あと、どんな作品でもささいな自分の望みとは違う部分があるので、望みとほぼほぼぴったりと合う作品は本当に大事にしないといけない。尊いんです。
ただ、そういう作品に対する「好き」を発信するのは未だに超苦手だったりするんですけどね……。言葉にするとどうしても陳腐化しちゃうというか。
もう色々とロマンチックな感じになっちゃってる「好き」を表すのってムズイよネ。



と、何か急なお気持ち表明みたいな文章から始まりましたが、ゲーム雑談です。
このカテゴリ使うと、どうしても緊張しちゃうのでライトにライトに、どうでもいい話を。

先ほど散々「好き・嫌い」って言葉を使ってきましたけど、当たり前の話として「好き・嫌い」と「良い・悪い」って違うんですよね。
「なんちゅか控えめに言ってアレなゲームなんだけど、なんでか何回もやっちゃうくらい好き」なのもあれば、「良いゲームってのは分かってるんだけど、性格的に向かなくて遊ぶのが辛いゲーム」ってのがある。
私の場合は、とあるゲーム会社の社長とお話をしたに指摘されたんだけども、「とにかくアーケードゲーム系大好きマン・3分で面白さ分からなきゃヤメヤメ!」っていう極端なタイプです。
ヤメヤメ!は極端ですけど、多分ゼルダの伝説BotWとかプレイできないタイプだと思います。実際、聖剣伝説3も買ってるけど作品のあまりあるエロパワーをもってしてもまだ積んでるレベル。
で、ついでに言うとそこまでゲームが上手くないので、上手くモチベーションを出させてくれないと最後までプレイしない。

そんな偏食家ゲーマーなので、ゲームの感想を気の赴くままに書くとえらいことになるという自覚があります。
なので、ゲームに対して真面目に感想を書くときと、テケトー(ってのもアレだけど)に感想書くときは、スタンスが全然違います。
例として書くと大体こんな感じ。


【真面目に書くとき】
1.ゲームで遊んで、気付いたところをメモに残す
2.これまでのゲーム経験・作者さんの発信している情報を元に「思想的に下地になっているであろうゲーム群を探し出す」
3.それらのゲームを遊び、改めて感想を書くゲームを遊んで「作者さんが作りたかった形」を見定める
4.それが実現できているかなどを踏まえ、ゲームの面白さの核・歪になってしまっている部分などを探し出して感想を書く

【テケトーに書くとき】
1.ゲームで遊んで、楽しかったかどうかを考える
2.感想を書くかどうか決める。ゲームの楽しさにピンと来なかったら、ゲームとしての「良い・悪い」の判別が付けられなくていかんので、感想は書かない。
3.楽しかったことを書き、更にアイディアに発展性があると感じたらその点も書く


真面目に書くときで見ても分かる通り、「これまでのゲーム経験」が関わってくる以上は「良い・悪い」の判別ってのも、まだまだ主観に寄りまくり。
ただ、「良い・悪いが判別が全く持ってつかないゲーム」はほぼ確実に分かるので、極端に独りよがり・言いっぱなしの感想になるのを避けるために、感想は出さないようにしています。



ゲームの感想を書く時に何が難しいのって、私みたいな大偏食は当たり前なんですけど、みんな好きなゲーム・遊んできたゲームの経験量とか違うんですよね。
例えば「ゲームの難易度が高い=長く遊べて良い」っていう価値観もあれば、「ゲームの難易度が高い=ユーザーフレンドリーではない」っていう価値観もある。
作者さん視点では「ゲームの全てを楽しんでもらえれば最高!」なだけども、「ゲームの楽しさのコアがゲーム性か・ストーリーか」というのはどのゲームにもあって、そしてその上で「プレイヤーが何を望んでいるのか」はもちろんそれぞれ違うわけです。

「楽しさのコアをどこに置くか・プレイヤーのターゲットをどこにするか」という作者さんの意思を無視して、「自分には合わないゲーム」という「好き・嫌い」を「良い・悪い」にはき違えたくないし、はき違えた感想を出すことで私の「嫌い」に共感してしまう人を生み出したくないという感じ。
私のゲームの感想を見て「好意的なものが多いな」って思う方もいると思うんですが、作者さんに忖度してるってわけでなく、ここら辺が影響しています。
そして決めるは、資料を手に持ちながら「ここ歪じゃない?」とか殴りつける残酷なムーヴ

コンテストとかだと特になんですけど、その感想・レビューを書いた人が「どういうゲームが好き」とかの情報が無いと、アンフェアなんだろうなぁとか最近は思ったりしています。
自分とかはTHE アーケードゲームマン(注釈:下手っぴ)なので、普通のゲームの感想に混ぜちゃうと劇薬になっちゃうというか。
自分が感想を書いたゲームに対して、他の人がどんな感想を書いているんだろうと見たりするんですが、「分かってるねぇ」ってのもあれば、「多分楽しくなかったけど無理やり書いてるな。ズレてる」とかありますね。
あと、「プレイ時間明記するのはいいけど、30分でゲーム終わるエロ同人ゲームなのに1時間半と書くなや!オナニーの時間加味したら際限ねえだろ!とか、何というか読んでいて悲喜こもごもな感じ。
感想を読むことで間接的にその感想書いた人のオナニーの時間を知るわけですよ。んなもん知りたくないよ。
色々感想があって読むのが楽しいけど、どんなゲームが好きなのかとかそういう感想を書く人のベースが分からないと、他人の「嫌い」を自分の「嫌い」にはき違えかねなくて怖いなぁと考えていたり……。



というわけで、「良い・悪い」と「好き・嫌い」に関する考えと、私の感想のスタンスについての話でした。
どんな作品でも見方を変えれば「良い・悪い」はあるんですが、それが「好き・嫌い」とごっちゃになってしまうというのが、感想の難しいところだと思います。
例えば、Minecraftだと「アイディア次第でなんでもできる」のがいいところですが、見方を変えれば「急に世界に放り出されて何をすればいいか分からない、よく分からんうちに夜になってスケルトンとかに殺される」なんて面も出てきます。
「Wikiとかで情報調べろ」と言えばそれまでなんですが、それ出来るかも含めてゲーム経験値だと思いますし、それが面倒な人は遊ばないでしょう。
逆に「Minecraft Dungeons」は「RPGとして面白い」半面、「自由にクラフトとか出来ないしMinecraftである意味ある……?」って思いも出てくることでしょう。

その結果として「嫌い」と書くのは非常に簡単に出来ますが、それがゲームにきちんと向かい合った上での感想かと言われれば否だと思います。
企業開発のゲームに対してももちろんのことではありますが、個人・少人数開発のゲームなどは一人のプレイヤーの感想がより大きく作者さんに影響を与えることもありますので、感想を書くにあたってはしっかりとゲームに向き合う必要があると考えています。

もちろん、それらの感想を読む私たちも、「感想には好き・嫌いを重要視したもの、善し悪しを重要視したものなど色々なものがある」と認識したうえで、受け止めることも重要であると思います。
(例えばスマートフォンのゲームのレビューとかだと、不快に感じた面を表に出す方も多くいらっしゃいますからね)
話半分のつもりで聞いていても、第一印象として頭には残ってしまいますから難しいところです。
が、他人の「嫌い」に流されて避けてしまい、本当は「好き」になるはずの作品に出会えないことほど、悲しいことはないのですから。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

エローン大君 2020/04/09 21:00

マジカルビート(アーケード・PS3・PSVita) 感想


今は新型コロナウイルスでてんやわんやな情勢。
しかも私自身コロナなのか風邪なのか分かんねえ状況に一旦なっちゃった(※病状が収まっても引きこもってる)ので、ゲーセンに行けなくてションボリしている昨今であります。
地元のゲーセンに支援したい気持ちはありつつも、一番不安なサンアミューズ系列は「4月1日から店内禁煙だから気を付けてにゃー」と言ってるだけなので、何とかなってるんですかね。


と微妙に寂しい話をしながらも、あえてアーケードゲームの感想です。
取り上げるのは、「NESiCAxLive」にて稼働、アークシステムワークスの落ちもの系パズルゲーム「マジカルビート」

音楽に合わせてブロックを落とす、同じ色のブロックが3つ以上揃えば消せる、と非常にシンプルなゲームルール
それながら、ブロックの消滅条件を満たした後に同色ブロックを繋げて消滅数を多くすることが出来たり、曲によってBPMが違うので1戦1戦プレイ感覚が変わったり、非常に面白いパズルゲームとなっています。

「消滅条件を満たした後、付け足して消せる」ってことで、何となくマジカルドロップの「後付け連鎖」味を感じた本作。
ただ実際に遊んでみると、後付けするにも「曲の4拍以内」という制限が課されているので、意外と後付けは難しい。
しかも、曲のビートに合わせてブロックを落とさないと、ブロックがバラバラに飛び散ってしまうので、マジカルドロップみたいに力技でねじ伏せるわけにはいかない。
そんなわけで、曲のビートにノりつつ、ブロックをどのように消すか考えて……、と結構忙しいゲーム性となっていました。

ただ、制限が色々あるからこそ、曲にノって大量にブロックを消せた時は本当に嬉しいですし、ブロックを落とした時のSEもベストタイミングなら「カーン!」と良い音が鳴るのが、凄く気持ちいい。
曲ごとにBPMが異なる=思考時間やブロックを落とすタイミングも異なる、ということなので、凄く対戦向けに練られたゲームだと思います。
「4拍以内」って簡単に言うけど、BPM180の4拍とかもうほぼ余裕ないからね。

マジカルビート フツウバトル
(ニコニコなのでプレイヤー貼れなかった)


このプレイ動画を見ても分かる通り、攻める時は1拍・2拍単位で落としていくのがデフォで、しかも後々ピンチにならないよう組んでいかなければなりません。
「消滅までの4拍はお邪魔ブロックが降ってこない=死なない」ということもあり、如何に事前に繋げるよう準備していくかが肝要。
そのため、曲のビートにノることも含めて脳内で処理すべき情報量が滅茶苦茶多いのが最大の特徴でしょう。
のんびり手を考えようにも、「一定時間落とさないとバラバラになって勝手に落ちる」ということもあるので焦る焦る。
プレイ動画ではあっさりフツウバトルクリアしてますが、私の場合家庭用版で20回ぐらいコンティニューしても最終面クリアできませんでした。
高BPMで1拍・2拍をCPUがやってくるんだからやべえよアレ。


(a-choさんで行われた大会。初戦のガチ勢同士の対戦からして面白い)


このゲームが出たのが2012年頃。
BGMが聞こえないといけない(それこそヘッドフォン端子が欲しいほどに)ゲームシステム。
手を出しそうな音ゲーマーは、当時あまりボイスロイドを使った曲は好まないような状況にありました。
その関係か、埋もれてしまった感の強い本作ですが、CPU戦を軽く遊ぶだけでも楽しいですし、対戦とかになると誰と対戦しても物凄く熱く遊べるゲームだと思います。
皆さんもゲーセンに行った時は試しに遊んでみてはいかがでしょうか。
独特なゲームなので、いきなりフツウには挑まず、チュートリアル付きのヒヨコで遊ぶのですよ……。システム理解してないと最悪1分経たずに100円溶ける……。

ちなみに、PS3版・Vita版も出ておりまして、特にVita版はネット対戦などもついていて非常に良い感じだと思います。
(追加曲DLC全部入りだと3000円ぐらいしちゃうけど、正直1200円くらいの本体+くにおくん無料DLCだけで十分遊べる)
家庭用で出てるゲームの有料体験みたいな感じで手を出したけど、他にプレイヤーがいるんだったらゲーセンでもやって対戦したいな……。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

エローン大君 2020/03/22 22:24

【AnimEVO選出記念?】けもフレふぁいと!おかわり 対戦会、3/23と3/28に開催!

AnimEVO選出記念?ちょっとだけ復活するんじゃよ

【AnimEVO】けもフレふぁいと!おかわりが参加種目に決定!

けもフレふぁいと!おかわり購入ページ
↑4/8まで今半額セール中!

体調の関係で11月から一旦休止とさせていただいていた、「けもフレふぁいと!おかわり」の対戦会。
AnimEVO選出記念ということで、来週(?)の月曜・土曜日に復活開催いたします。
正直なところ、今年のEVOが開催できるかと言われると「無理じゃね?」と思っていたりします(開催されたとしても、アジア人だから色々と……)。
ですが、AnimEVOが選んでくれたこと自体が嬉しいですし、「AnimEVOに働きかけた人達に負けちゃられんな」って言う気分になってるのが正直なところです。

色々と逆風が吹いている中ではありますが、とにかく楽しむことが一番です。
既存プレイヤーはもちろんのこと、AnimEVOのラインナップを見て興味を持った、新規プレイヤーの方もお気軽にお越しくださいませ!

ちなみに、とりあえず2日のみ再開という形をとっていますが、対戦会の状況次第では頻度を増やすかもしれません。
AnimEVOルールはチームバトルですし、まあそこ辺りも含めてどういう感じになるか、見ていきたいと思います。

対戦会の日時・内容について

けもフレふぁいと!おかわりWiki - 大会・イベント情報

↑対戦会の基本的な内容はこちらから・Wiki内にネット対戦環境構築&サーバ情報あり


【けもフレふぁいと! 月曜日初中級者向け対戦会】

開催日時 :毎月 第4週月曜日
開催場所:しょしんしゃちほー
開催時間:22:00~23:30(中締め)


【サタデーけものフィーバー】

開催日時 :毎月 第2週・第4週土曜日
開催場所:常設StudioSサーバ
開催時間:22:00~23:30(中締め)
主催:エローン大君(アライさんがロケットラクーンと間違えられて宇宙に飛び立ってしまったため)


と言った感じになります。
どちらの対戦会も体験版での参加OKです。

その他の注意点は3つ。

・基本的に主催者(私)は対戦に参加せずマッチングのみです。
・体験版での参加の場合は、主催者に申告してくださると嬉しいです。
・ネット対戦が初めての方に関しては、主催者が3戦ほど対戦をお願いする場合があります(マッチングのため)


「コンボとか出来ないけどワイワイ楽しみたい」初心者の方も、「このゲームの上級者ってどんなんだよ」と気になっている方も、出来る限り近い実力の方とマッチングできるよう頑張りますので、よろしくお願いいたします。

それでは、まずは明日の「けもフレふぁいと! 月曜日初中級者向け対戦会」、楽しくみんなで楽しく遊びましょう。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

エローン大君 2020/03/08 05:17

【色々と閲覧注意】エローン大君の病気とドクターショッピングな話

閲覧注意

この記事は、健康保険に入れないレベルの持病持ちである私の現状を元にしたネタ記事です。
詳しい病状については、「【色々と閲覧注意】エローン大君の病気と生存スケジュール」を読んでいただくといたしまして。
非常に生々しい記録となっておりますので、「閲覧注意」とさせていただきます。
逆に言えば、コレらを見ておけば扱い方というか「連絡したのに返ってこないなー」って時の理由とか分かるので、そこらへん気になってる方はご参考にしていただければ幸いです。
ちなみに最近あんまり活動していない理由がこの記事で書いてあります。



























ドクターショッピングしちった話

主治医に診断書貰わずに、「薬合わないんですけどどうすりゃええんですか!」と他の精神科の病院に行ってまいりました。

これ、いわゆる「ドクターショッピング」と言いまして、ググってもらうと分かると思うんですが、

「現在の診療で最良の結果を得られているのに、より良い結果を求めてむやみやたらに病院を変える」
「薬を求めるために複数の医者を受診する」

と、精神病的にはあまりというか、真面目にやっちゃアウトな行為です。



なんでそこまで分かっていて、そのような行為に及んだかと言いますと、主治医に「あの先生に頼るしかない、神頼みだ」と言われるまでに状況が悪化したからであります。

実際のやり取り的には

主治医(以下・医):話聞く限りだけども、なんか何もしてないのに日が経つごとに、鬱に落ちやすくなってない?
私:I think so.
医:軽躁を抑えるデパケンと、鬱を抑えるラミクタールの組み合わせでやってきたわけだけど、量とか変えてないもんね。
私:ラミクタールが効いてないんですかね?
医:分からない……。あまり言いたくないけど、正直お手上げだ。ここじゃ一回あそこの病……。
私:そういや、I病院ってありますけどどんなもんですかね?ネットで調べてもいまいちスピリチュアルな感じで、判断付かないんですが。
医:そこだよ!(食い気味)あそこの先生は神と言っても過言ではない。試しに行ってみるべきだ!そうしましょう!
私:診断書プリーズ?
医:ちょっと個人的というか、こう繋がりの関係で直接には頼み切れんのよね……(こちらをチラチラ見ながら)
私:OK、私が勝手に殴り込んだという体で受診します。

こんな感じ。
ドクターショッピングと先に書きましたが、正しく書くならば「実質的にはセカンドオピニオンだけどドクターショッピングの体で病院に行った」になります。


ただ、I病院の先生と私の生活の都合がら、方針が決まってから数か月は診療まで開くこととなりました。
診療のたびに主治医が「神の手を頼るしかない……」と言っていたことが印象的。漫画か何かか。

診療までの間は、神と呼ばれる先生の著書を購入して読んでみることに。
「心のバリアーを外して宇宙からのエナジーをなんたら」と書いてあり、内心頭を抱えましたが、結構興味深い内容ではありました。
それは、体をセンサーとして使い、様々な物事を決めるというもの。
実際、ちょっとセンサーとして体を使うための練習をしてみたところ、案外それっぽい感じにはなりました。
具体的には、「今使っているデパケンというお薬が合っていないかもしれない(ラミクタールは大丈夫)」という疑念が出たことです。
とは言え、大きく診療方針を変えるわけにはいかないので、主治医の許可の元で減薬などをチャレンジしてみましたが、芳しい成果が得られなかったので元に戻すことにしました。

ちなみに、もっとセンサー力を鍛え上げれば道に遭難することもなくなるそうですが、そこ辺りはもう見なかったことにしました。

診察までの道のり

先週やっと行ける目途が付き、その病院で診察を受けることができました。
県外からも来るような病院ですし、車が混雑する場所にあるため、出発するのが遅れると診察が受けられるかも怪しくなってきます。
主治医が「神」と呼ぶ先生は午前・午後それぞれ20名、計40名しか見ることが出来ません。
というわけで、6時半(!)に付くように病院に向かうことにしたのです。

6時半に到着すると、既に1人が病院の前で待っており、7時になるとだんだんと人が集まってきました。
病院の仮受付が始まる8時には、約10人ほどが並んでいる状況です。
病院の受付は整理券のような札を取るという方式ですが、「普通の診察」と「神な先生の診察」用の札の置き場所が別々で、なんかスペシャル感が凄いことになってました。

初診なので、罹患している精神病はもちろんのこと、これまでに行った「体」の方の手術歴まで、「関係あるのかな……?」と思うような両面の質問用紙に回答を行いました。
何にせよ相手は神であります。下手に変なことを書いて、神の手が滑ってしまってはたまらない。

しかし、「書くべきか書かないべきか」と迷った項目が。
それは、「親族に精神病にかかっている人がいるか、そしてその病名は何か」というもの。
プライバシーうんぬんの問題ではありません。
「様々な話を合わせて考えてみるに、恐らくはそうだろう」という人が母方の親族にいるのですが、あくまで「不眠症ではある」ということしか知らず、不眠を呼んだ具体的な病名は分からないのです。
なので、母方の親族については書かないということにして、受付の人に用紙を渡しました。

恐怖の診察

ここで白状しておきたいこととして、私はこれまでロクな生き方が出来ておりませんでした。
古くは4歳ごろからの不登校ならぬ不登園(※ゲームがやりたかったからだと思われる)から始まり、小学校の高学年・中学校の高学年・高校の高学年全て、教室にいる時よりもトイレにいる時の方が多いという生活を送っていました。
今にして思えば、逆流性食道炎であったりIBSだったりするのですが、まあそこはおいておくと致しまして。

さて、それを踏まえた上で診察模様を聞いていたただきたく思います。
とりあえず椅子に座り、お互い挨拶を済ませると、さっそく神と呼ばれる先生は真剣なまなざしで私の頭や体に手をかざしました。正直やべえと思いました。
様々な方向から手をかざした後、何か分かったかのように頷き、そして数字を数えながら、手で何かを積み上げるようなジェスチャーをしました。

「1、2、3、4、5……」
スムーズに進んでいくカウントの中で、先生が強調したのは「12」「15」「18」という数字。
そして、発した第一声が
「最初の鬱は12歳だね。次が15で、次が18。頻繁で辛かったねぇ。」

先生には「小・中・高の全ての高学年で体の調子を崩していた」ということは、一切話していません。
ただ手をかざして、見て、それだけで何かを感じ取ったのです。


次は薬の選別。
お薬手帳はもちろんのこと、先生の著書を読んで「センサー的に恐らく必要だろう」と持ってきた薬もお渡ししました。
先生は薬を一つとって、私の左手に渡すと「薬を頭に触れさせて、右手の親指と人刺し指で輪っかを作りなさい」と言いました。

いわゆる「オーリングテスト」というやつです(詳細はググっていただければ)。ぶっちゃけ似非科学。
実際にやってみた結果、独学でやって疑義があったデパケンだけでなく、ラミクタールも合っていない模様。
目の前でたくさんの薬が入ったいくつかの小袋をシャカシャカしては、「これはなし」「なし」「なし」「なし」と机の上にポイっと投げ、「じゃあこれか」と最後に残った小袋からガシャガシャと薬を取り出しました。
そして、別の薬を頭に当ててオーリングテストをして、「うん、やっぱりリーマスだね、60%の人はこれで治療してるよ」と言うのでした。


その後は、ちょっと色々雑談しながらの薬調整の話(デパケンは減薬・ラミクタールは完全に無くすなど)。
ふと先生が言いました。
「双極性障害って遺伝性なんだけど、母方にそういう人いない?」
「病名は分かりませんけど、確かに母方の親戚に……」と答えながら思いました。何で母方って特定しているんだ。

そんなこんなで診察は終了。
先生が後ろに「この2番は一生涯飲むやつだからねー!」と声をかけていたので、よく見てみると白衣の人がいました。
病院のサイトにも書いてあったので驚きはしませんでしたが、技術継承のために他の医者が診察の様子を見ていたようです。


そして今

薬の調整を行った現在としては、デパケン(軽躁を抑える)が減った分、ちょっと鬱ではなくちょっと軽躁な状態で保たれている状態です。
深い眠りに入りづらくなっているため、割としんどかったりしていますが、家族から見た感じだと顔色は良くなっているんだとか。
主治医が神に従うノリなのでリーマスを中心とした薬に変わっていくのだとは思います。

何故今活動をしていないかと言いますと、「軽躁時はあまり動かない方が経験上いいから」の一点のみ。
頑張りすぎてぶっ倒れて、やがて反動でドッカンと鬱になるというのが今までの流れですからね。
うっすらと鬱になるのはいいのですが、ドッカンと来ると下手すると一ヶ月単位で寝たきりになる(実は感想寄稿時に一度経験済み)のでマジで避けたい。

正直な話、薬を変えることは、自分を実験体とした人体実験でありまして、オーリングテストなどで行った薬の変更も、今の結果を鑑みると調整が必要になってくると思います。
7年にもわたり薬をとっかえひっかえし、揺れ動く感情の波の中で「何が本当の自分か」が分からなくなっている自分がいます。
ネットに文章を刻むことでその時その時の「自分」を残しているのですが、わざわざんなことしなくてもいいように、「本当の自分」が何者かを見誤らないようにしながらまた活動を再開したいと思う所存です。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

エローン大君 2020/02/01 22:56

固定画面型ゲームにおける「ゲーム内の画面情報量」と「ゲームの難易度」

ゲーム雑談シリーズの前回

アクションゲームの「ジャンプ」、貴方はどんなものが好き?

この記事の前置き

えっと、例によって考察とか言えるレベルの知識じゃないことと、今回結構ガバガバな感じで話をするので話半分で聞いてください。半雑談。半チャーハン的な。

「ゲームにおける画面情報量」の話はどのゲームにも当てはまることなんですが、今回はリアルタイム性のあるゲーム、そして「固定画面系のゲーム」に絞って書いていきたいと思います。
理由は単純で、リアルタイム性の無いゲームに関してはゆっくり見ればいいだけですし、「画面スクロールとか3Dゲームにおけるカメラワークとか、そこ辺りに触れちゃうと面倒くさいから」です。
「何でその位置でスクロールするんだよ」とか「何で壁透過しないで無理やりカメラ動かしてるんだよ、お前のことだよアクション退魔忍」とか、どうしてもノイズが入ってしまうので。
固定画面系のゲームとなると、どうしても古いゲームになってしまいがちですが、ご了承のほどよろしくお願いします。


ゲーム内の画面情報量は絶えず変化し、やがて0へと収束する

例外も多々あるとは思いますが、ゲーム内の画面情報量は絶えず変化し、やがて0に収束するものが多いです。
例を出すと、敵キャラを倒せば情報量が減る。ボーナスアイテムが登場すれば情報量が増える。
ゲームクリアの条件が敵キャラの全滅であれば、徐々に敵の減少という形で情報量は減っていき、最終的には「ゲームクリア」という形で0になります。
(この「0になる」っていうのは、実は「見た目の上での話」では無いのですがそこは後述)

さて、「固定画面のゲームって、ゲーム画面内の情報量ってそこまで変わらなくない?」なんて思う方もいらっしゃるかもしれませんが、今時のゲームと同じように情報量は絶えず変化しています。

分かりやすい例としては「パックマン」などのドットイート系。
パックマンの場合、エサを全て食べることがクリアなので、基本的にはゲーム進行と共にエサという情報が減っていきます。
敵の数も変わらないため、情報が減っていくのが基本の流れですが、「フルーツターゲット」というボーナスアイテムという形で情報が増えます。

この他にも、「パワーエサでモンスターを食べた」場合。
動画を見ていただくと何となく分かる通り、イジケ状態なので安心して触れられるモンスターと、食べられた後に復活し触れてはいけないモンスターが混在する状態になりますね。
この状態がリアルタイムで進行していくため、情報量が波のさざなみのように短時間で増減する、と言えるでしょう。

そして、全てのエサを食べ終えた時、ステージクリアという形で画面内の情報量が0になります。
ドットイート系ゲームの基本は大体がこの流れです。


画面内の情報を仕分けしてみる

簡単に「情報量が絶えず増減し、0に収束する」という例を出したところで、「パックマン」を元に情報を仕分けしてみましょう。
ゲームにおける情報は大体が「ポジティブな情報」か「ネガティブな情報」に分別することが出来ます。

パックマンにおいては、

ポジティブな情報:エサ、パワーエサやトンネルなど生き残るためのギミックまでの距離
ポジティブな情報(無視してもいい):フルーツターゲット、スコア、イジケモンスターの状況
ネガティブな情報:モンスターの状況
ネガティブな情報(無視してもいい):残機

とか、こんな感じでしょうか。
ポジティブ・ネガティブ共に、プレイ上ある程度無視していい情報が存在することは地味に重要ポイントなので覚えておいていただければと思います。


ちなみに、以前記事を書いた「平安京エイリアン」の場合は、ボーナスアイテムはありません。
ただ、そもそも能動的に穴を掘る(情報を増やす)ゲームですし、掘った穴の段階、穴に入ったモンスターの状況など、意外と情報が増えるゲームだったりします。

さて、ここまで画面内の情報量について語ってきました。
情報の増減、そして情報自体にも色々な種類がある。これは非常に分かりやすいことです。
これを踏まえた上で、ゲームの作り手・遊び手の関係について考えてみましょう。
ここで重要となってくるのは、「画面の情報量とプレイヤーの脳内処理能力」です。

画面情報量とプレイヤーの脳内処理能力の関係



情報の増減がかなり激しい「スペースインベーダー」を例に、プレイヤーの脳内を考えてみましょう。
スペースインベーダーのルールは、自機が敵弾でやられること・最後まで侵略されることがミス・ゲームオーバーの条件。
逆に、インベーダーを全部やっつけるとステージクリアです。
ゲーム内の要素をパックマンのように分析すると、

ポジティブな情報:自弾のヒット、敵の残数や配置状況
ポジティブな情報(無視しても良い):UFO・スコア
ネガティブな情報:敵の侵攻具合、敵弾、トーチカの状況
ネガティブな情報(無視しても良い):外れた自弾・残機

とかこんな感じでしょう。

遊んでみるとパックマンと比べ、結構複雑でしかもあっさりと死んでしまうゲームに感じるスペースインベーダーですが、こう情報を分けて見ると意外と情報量自体はパックマンよりちょっと多い程度だということが分かります。

では、何故パックマンよりもスペースインベーダーの方が、複雑なゲームのように感じるのでしょうか。
それは、「求められるプレイヤーの脳内処理力」が2つのゲームでは大きく違うからです。
スペースインベーダーは「弾の速度が早い」上に「残りのインベーダーが少なくなるほど侵攻速度が早くなる」という特性を持っています。
一方、パックマンの場合はステージ毎に速度が上がりますが、逆に言えばそのステージ内では同じ速度でゲームは進行するのです。

偶発的である操作ミスを完全に無視すれば、プレイヤーの脳内処理がパンクする」ことでゲームでのミスは発生します。
ゲームの状況が変わりやすく、またゲーム内でのテンポアップの早いスペースインベーダーは、結構複雑でしかもあっさりと死んでしまうゲーム。
言い替えれば、難易度が高いゲームだということが出来るでしょう。


プレイヤーの脳内処理力とゲームの難易度


「プレイヤーの脳内処理力がパンクする・パンクさせる」という例で一番分かりやすいのは、いわゆる「落ちモノパズル」ジャンル。
テトリスなどは最たる例で、ほぼ「テトリミノの落ちてくる速度」のみで難易度が変わるという極端っぷりです。
セガテトリスの場合は、ゲームに関わってくるのは「盤面・次のテトリミノ」程度。
画面情報量が極力少ない代わり、ゲームのテンポアップで「プレイヤーの脳内処理力をパンクさせる」ゲームだと言えましょう。それに抗うのがプレイヤーの楽しみ。

(そもそも普通に操作してもクリアできないアクションRPGなどの例は置いておくとして)
「ゲームの難易度が高いな、複雑だな」とプレイヤーに思わせる理由には、「画面情報量が多い」「ゲームのテンポが早かったり変化しやすい」という場合が多く含まれます。
※もちろん、必ずしもという場合では無いので、その点は要注意です
ゲームの難易度を下げたい、上げたいという場合は、その点を意識して見ると面白いかもしれません。
ポジティブな情報よりもネガティブな情報の方が、脳内処理に負担をかけやすいので、色々と試してみましょう。

重要な点ですが「プレイヤーの脳内処理をパンクさせる」ことは全く悪いことではありません。
プレイヤーは学習しますし、ゲームの速度が上がればそれに順応します。
ただし、一点見誤ってしまうと悲惨なことになることがあります。
それは、「プレイヤーの脳内処理を極端にパンクさせてしまう」ことです。


極度にパンクさせてしまうと、「難易度が高い」どころか「理不尽」な感覚を味わわせてしまうため、プレイヤーはゲームを遊ぶことを辞めてしまうことでしょう。
しかもそれをゲームの初っ端からやらかしてしまえば、作った側も遊んだ側も頭を抱えること間違いなしです。
例えば、セガテトリスがある程度速度を上げたら、途中で速度を落としたりするように。
パックマンが吸う面毎にコーヒーブレイクタイムを設けているように。
ただステージが進むために難易度を上げるだけでなく、プレイヤーの脳内を極度にパンクさせないようにすることは、ゲームを最後まで遊んでもらうためには非常に重要です。


↑ゲーム&ウォッチの500点(中盤)あたりから999点までの動画。
 速度差の激しさを見て一番最初の状況にリセットされる気だるさを想像してほしい

「極度にパンクさせてしまうかもしれない」という懸念がある場合は、プレイヤーのリトライ性を高める(戻り復活であればチェックポイントとなる部分を多くする)など、様々な対処法があります。
分かりにくい例かもしれませんが、ゲーム&ウォッチで「スコアカンストまであともう少し!」というところでゲームオーバーになって、またカンストに挑戦する時のあの気だるさは正直耐えがたいものがあります。

プレイヤーのテンションを保つため、簡単すぎず難しすぎない「適度な脳内処理力」を求める場面でゲームを続けられるようにするなどのアプローチをとってみましょう。

「ある程度無視しても良い情報」はゲームを面白くする


かなり前に言及した部分でありますが、ポジティブな情報・ネガティブな情報に分別する際、「ある程度無視しても良い情報」というものがそれぞれにあったと思います。
この画面情報は、ゲームにアクセントを付け、より面白くするために大きな役割を果たします。
というか、上にある通り「スコア」や「残機」が含まれている段階で分かりますね。
ボーナスアイテムを用意することでプレイヤーを誘導できたり、スコアや残機の増減でプレイヤーを一喜一憂させたり、むしろここの画面情報をどうするかがゲームの面白さに大きく関わってくるのかもしれません。
大体の場合、大きなゲームシステムを考えてから、細々としたところは詰めると思いますので、何か思いついたら「画面情報が増えることによる、プレイヤーに与える影響」を考えた上でフィーチャーとして取り入れてみると面白いと思います。

ただ、「無視しても良い情報か否か」はプレイヤーの学習状況による(これまでに遊んできたゲーム経験とかも関わってくる)ので、そこ辺りのバランスも難しいんですけどね……。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4 5 6 7

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索