フラスマ 2022/05/16 02:15

VProjectカッコカリ 39:ナイフ検討・遊んでもらうために

今回はナイフを再検討しました
些細な事ではあるのですが、
将来の自分のためにも記録を残します

ナイフを振って移動が遅くなるタイミング

今まで

ナイフが画面に残っている間は移動が遅くなり、
消えると元の速さで移動できるようになります。

「これ、なんか当てづらくね?」
「ナイフが敵に当たって敵がのけぞるのを想定して
ナイフを振りながら前進した後、
ナイフが実は当たってないと、敵とぶつかっちゃって
何か取り回しが難しくね?」
と思ったので、
次の変更を試してみました。

試作新仕様

ナイフが画面に残っている間は元の速さで移動し、
ナイフが消えると移動が遅くなります。
移動が遅くなるフレーム数は「今まで」とほぼ同じです。

試してみたら、強すぎました。

ボスキャラ相手にも、この新仕様で戦ってみましたが、
かなり戦いやすくなってしまいました。
安全にアグレッシブにいけてしまい、
ゲームが簡単になりすぎて、つまらなくなりました。
ナイフ・投石はスキルよりも基本的に劣位である、
というポリシーからも外れてしまいますので、
この新仕様は却下です。

考えてみれば、ナイフがある状態で速く移動できるという事は、
ナイフもプレイヤーと同じく、より広い範囲を動くという事なので、
実質、攻撃範囲を広げている事になります。
通りで強いわけです。

ナイフの見え方を変更することに

そもそも「当てづらい」と思った原因がありました。
それは「ナイフが消えても、目に残像が残り、
ナイフがあるように見え、
敵に当たってなくても当たって見えることがある」という事です。

前から薄々思っていたことなのですが、
今がその時と思い、直すことに。

ナイフはだんだん透明度が下がるようになりました。

この見た目なら、
ナイフは振った瞬間に当てようと
プレイヤーが直感できるようになったと思います。

その他変更

ボス三人衆の攻撃マンの遠隔攻撃が、
手に持ってる奴と似た見た目になりました

ゲームに触ってもらう、アクセスしてもらう工夫

今度の無料プレイテストでは多くのフィードバックをもらいたいです。

一度遊んでくれたプレイヤーを掴んで離さないために、
ゲーム本編の量と質は日々上げていっていますが、
それとは別に、
ゲームをまず遊んでもらう工夫も必要かなと感じ始めました。

現状ではそうした取り組みは足りてません。
というか考えもしませんでした。

ひとまずアイデアを出してみました。

  • 魅力的なビジュアル
    画力は無いので、シンプルな美、な方向性なら現実的か?
  • 若干釣りっぽいゲームタイトルをつける(例:高橋邦子作品)
    ぬか喜びは避けたい
  • 掲示板にスレを立てて遊んでもらうよう頼む
    掲示板特有の文体や礼儀が身についてないので微妙か
  • twitterでバズる
    バズったことない

こういうの苦手です。
まぁ苦手なりに考えて取り組んでいきます。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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