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2021年 10月の記事 (7)

くおんみき 2021/10/26 18:14

追加のLive2Dモデルやモーションを作ったりしていました

Live2Dモデルの追加など

メカ少女ものSRPG『機兵少女フリージア』、現在ブラッシュアップ中。
その一環で、ここ数日はLive2Dなどいじっていました。

一週間前のも新規Live2Dモデル追加のお話でしたが、
今回はモーションなどに使いまわしのない、完全新規のものです。

新規Live2Dモデル【チェリー】

ネタバレ回避のため、キャラ詳細は書きませんが……。
こちら、新規のキャラクタモデル【チェリー】です。

最初に試作したもの

まず、こちらが当初、作ったもの。
(※以下はgif出力したものであり、本物はヌルヌル動きます)

ただし、こちらは、最終的に没になりました。

何がまずいかというと、他のキャラと合わせたときです。
物語の設定上はこれで問題ないのですが、
ゲームという表現をするうえで、色々マズくて……

少し調整したもの

拡大率を変えていますが、こちらが修正版。


……おわかりいただけたでしょうか?

そう、髪に、少しグラデーションを入れています。
本当に些細ですけれど、これが大事でして。
ネタバレになるので詳細はぼかしますが、
演出上、こっちでないとプレイヤさんに不親切なのです。

なお、これでもなお動作が怪しい箇所や、
デザインの不足などはありますので……
最終的には、もう少し変わる予定。

新規Live2Dモデル2【ホワイトドレス(リングリンク)】

続いて、フリージアの新規モデル。
別兵装の【ホワイトドレス(リングリンク)】です。

現在もなお、修正や調整中です

あっ、これ……
PSDデータにまだゴミが混じっていたりしますね(汗


ま、まあ、後で直しておきます。
そもそもデザインなど、まだまだ変更あるかもなので。

それこそ、ここまでに数度、大幅な修正をしていますので。
具体的には、このCi-enブログのバナー部分と、
見比べていただければ……
(バナーも、もしかしたら後で修正するかもしれません)

さいごに

というわけで、今回は新規Live2Dモデルについてでした。

これからも修正や調整をしていきますが……
何度も申し上げている通り、凝りだすとキリがありません。
100%の納得ができなくても、他の作業との兼ね合いや、
リリース日との兼ね合いで、切り上げる可能性があります。

とにかく、目標のひとつが『エタらない』ですからね。

次回の更新はキャラクタ紹介の続きか……
あるいは、体験版のお話になると思います。
というか、今回のLive2Dモデルも、
体験版のために……という部分がなきにしもあらずなので。

(※体験版は本編の一部ではなく、書き下ろしの体験版オリジナルストーリーの予定)

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くおんみき 2021/10/23 10:46

キャラクタ紹介その3 鳳勇美

キャラクタ紹介その3 鳳勇美

少し、更新ペースを上げていきます。
というわけで、今回はヒロインのひとりであるイサミについて。

概略

「面白ければそれでいい……っていうのが、アタシの信条なの!」

三村良と同級生の少女。

学内へ秘密裏に設置された情報組織【KHABC】の委員長で、
フリージアの運用、指揮を担っている。

「面白ければ何でもいい」が信条で、
三村良を【KHABC】に引き入れたのも「面白いと思った」から。

ゲームにおける立ち位置

小説版にしろ『鋼鉄の協奏曲』でのときにしろ、
どうしてかメインヒロインだと思われがちだったキャラです。

彼女には、物語上、非常に大事な役割があります。
くわしくは、プレイしてからのお楽しみということで。


ちなみにイサミに限らず、立ち絵は有償の立ち絵ジェネレータの類と、
手作業でのいくつかの修正で作っていますが……。
思い入れが強いせいか、デザインがどうにもしっくりこず、
何度か作り直していたりします。

もしかしたら、また、手直しするかもしれません。
というか、多分、『鋼鉄の協奏曲』のときの、
なろさんによるデザインがしっくりきすぎているせいですね。
とはいえ、そちらに寄せすぎると権利上の問題が生じそうですし……悩みどころです。

さいごに

手短でしたが、以上、鳳勇美のキャラクタ紹介でした。

次回のキャラクタ紹介は、副委員長の榊になる予定。

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くおんみき 2021/10/20 20:36

キャラクタ紹介その2 三村良

キャラクタ紹介その2 三村良

やるやるといっておいて、
なかなか進んでいなかったキャラクタ紹介。

今回は視点人物である、三村良について。

概略

「僕には、何もないからさ」


本作の、主な視点人物のひとり(=語り部)。

基本的には波風立てず、何事もそつなくこなす。
比較的優等生……と、当人は信じている。
その認識は九割がた間違っていないものの、
実際には、妙なところでとんでもない選択をするトリックスター。

平凡で何もない、つまらない人間だと自己評価しているものの、
彼は、とても奇妙な特技を持っていて……。

ゲームにおける立ち位置

物語における、主な視点人物のひとり。

小説版のときには、しばしば、
彼が主人公だと思われることが多かったのですが……。
一応、あくまでも主人公はフリージアで、
三村良はホームズにおけるワトスンのような立ち位置です。

そもそも、彼は一般人でしかありません。

『機兵少女フリージアは』SRPGなわけですから、
人外の醜悪なバケモノ相手に戦うわけでもない彼を、
まさか主人公だなんていうわけには……

……普通に、戦闘ユニットとして使えます、はい。

これは前作『鋼鉄の協奏曲』のときと同様ですが、
あの作品だと、リョウはどこぞの東方不敗ばりに、
生身で十数メートル級のメカを倒したりしていましたね。(遠い目)

さいごに

以上、今回は三村良の紹介でした。

次回はヒロインのひとり、鳳勇美の紹介になると思います。
おたのしみに。

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くおんみき 2021/10/19 10:19

グラフィックまわりの調整などをしています

今回はグラフィックまわりの調整など

メカ少女ものSRPG『機兵少女フリージア』、現在ブラッシュアップ中。

先日お伝えしました通り、シナリオは完成しましたので。
前回から今回までは、主にグラフィックまわりの調整です。

Live2Dまわりの追加や調整

新規Live2Dモデル【フリージアドレス】

まだ完了したわけではありませんが、
まずは、先日、追加作成してみたLive2Dのモデル。
これでひとまず「メカ要素の薄いメカ少女」とはいわせない……つもり。
(※添付はgif出力したもの。現物はヌルヌル動き、画質もよいです)

主人公フリージアの、決戦装備【フリージアドレス】です。
前作『鋼鉄の協奏曲』でも存在していましたので、
ネタバレということにはならない……ハズ。

とはいえ『鋼鉄』では、ジアさんのイラストは、
1種類(と差分ひとつ)しかありませんでしたから、
ビジュアルは初お披露目(?)でしょうか。

psdデータ部分は、もう少し修正する……かもしれません。
凝りだすときりがないので、やはりここも
余裕があれば……ですね。

あと、シークレットのモデルも、追加してみたりしました。

既存Live2Dモデルも色々と修正

また、既存のLive2Dモデルも修正。

うっかり入れ忘れていた武器差分も、このように……


……あっ、モーションミスっていますね。

切り欠きのところが思いっきり浮いていますし、
そもそも軸が違うので、静止中ならともかく、動くとズレるとか。
うぅ、これもまた、修正ですか……。

微修正だけでも、色々と問題が起こるのですよね。
場合によってはpsdデータ側を修正したほうがよかったりも。
とにかく、リリースまでには間に合わせます。

その他、キャラチップなどの調整

キャラチップの調整など

ドットを自作できるほどの技術はないので、
あくまでも既存素材などの加工どまりですが。
それでも、プリセット素材そのままよりは見栄えがするので。

こんな感じに、まずは少し寄せてみました。
色を変えるだけでも、ツクール臭はかなり減るので。

本当は、マップチップも加工できればよいのですが……
さすがにそこまですると、キリがないですし。
あと、マップチップを変えるにしても方向性がないと、
むしろデフォルトを使うより完成度が落ちますしね。

今後の予定

まずは、グラフィックまわりでさらなる修正が必要ですね。
また、ゲーム動作まわりの調整も引き続き。
シナリオは……追加分、これ以上増えないといいなぁと。

本当は、今月中とかにリリースできればと思っていましたが……
これ、多分、難しいですね。
余裕をもって今年中といっていたのが、
このペースだと本当に今年中ギリギリな気が。

ともあれ、このCi-enでの記事でも、
キャラ紹介とか、まだ一回しかやっていないので。
こちらも充実させていきたいです。

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くおんみき 2021/10/13 18:24

シナリオをまずは書ききりました、が……

シナリオは書ききりました

まず、全ルート、エンディングまで書ききりました

メカ少女ものSRPG『機兵少女フリージア』は以前の記事で書きました通り、
シナリオ分岐があり、エンディングは4パターンの予定です。

そして先頃、エンディングまで全てテキストを(ひとまず)書ききり、
そのテキストもゲームに組み込みました。
演出含め、動作も確認したので、
ちゃんと全編通しでプレイ可能になりました。

また、エンディングやオープニングの処理も作り終え、
エンディング後のおまけも、おおよそできています。


※スクショのフリージアさんのセリフはあくまでも個人の偏った感想であり、決してサークル全体の意見を代弁したものではありません。

しかし、ゲーム作りはまだ終わりません

わぁ、これで完成ですね!
……となるのであれば、よいのですけれども。

問題は、通しでプレイして、本当にこれで大丈夫かということ。
さて、ここで、ゲーム制作工程のおさらいです。

  • ゲーム制作の工程(だいたい)
    • シナリオ(とりあえず完了)
    • スクリプト(というかツクールへの入力)
    • イラスト(というかグラフィック関係)

という感じで、他にスクリプトやイラスト関係の作業があります。

スクリプトについて

繰り返しになりますが、『機兵少女フリージア』はSRPGです。
なので、SRPGとしての戦闘バランス調整などがあります。

また、それ以外にもUIの調整だとか、
演出や処理の調整だとか、
まだ終えていないことが多くあります。

イラスト(グラフィック関係)について

プロフィールなどにあげている動画をご覧の通り、
歩行キャラチップなどは、
RPGツクール同梱データを多く使っています。

それで問題ないものはともかく、
ところどころ、それだと違和感があるのですよね。
まずは、このあたりについて調整しなければなりません。

また、キャライラストは有償の立ち絵ジェネレータなどに、
いくらか手を加えたものとなっていますが……
これも、色々とおかしな箇所があるので修正が必要。
Live2Dも同様です。
(※ただし凝り始めるときりがないので、リリース予定日が近づけばいくつか妥協します……エタらないことを目標のひとつに掲げているので)

さらには今回で追加したシナリオで、どうしても、
演出で一枚絵というか追加グラフィックを使いたいので……
この作成作業も新規で加わって、本当にやることが多いです。

シナリオについて

また、とりあえず終えたはずのシナリオも、
プレイ中に「物足りない」「説明不足」などがあれば、
色々と追加が必要です。

あと、以前の『鋼鉄の協奏曲』とUIが違うこともあって、
『鋼鉄~』で不足なかった箇所も、
今回だと不足が目立ってしまったり。

それこそ、以前は『クロスオーバーシナリオ』があったものの、
その分だけボリューム不足があるわけで……
シナリオ分岐やエンディング分岐だけだと、ダメです。

というか分岐だけだと繰り返しプレイに耐えられないので、
それを考慮した色々な仕掛けを追加しないと、
プレイヤさまを退屈させてしまいますからね。

現在はブラッシュアップ中

最悪、この状態でもリリースできなくはありません。

ただ、現状、確実に不評を買うと分かっているところがあるので。
少なくとも、自分で気づけるダメなところは、
自分で直せる範囲であれば、必ず直さなければなりません。

これはゲームに限らず、何をするにしてもそうです。

とはいえ、凝りだすときりがないとは、先にもいったとおりで……

なので優先度をちゃんとつけて、現実的な範囲を見据えて、
今後は修正や調整の作業をしていきたいと思います。

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