今週の進捗(2月25日~3月2日)
作業の効率化が出来るかなぁと、TRP_skitを購入して導入しました。
今週は大体、それに合わせた調整になっています。
導入の決め手になったのは、
会話の長いRPGなので、ノベルゲーを参考にした方が良いのでは?
そして、これを既存のピクチャ機能でやるにはかなり負担が大きそうであること。
スキット主体のイベントにしていくことで、
サブキャラの歩行グラフィックを描かないで良いキャラが多くなるのでは?
同様に、ちまちまとマップでイベントの移動やらを駆使したイベントを、
全てカット出来るのでは? という点です。
誰かが二人で戦っている時に、助けに入る。みたいなイベントも、
最初に二人とモンスターを戦わせるだけでも、
イベントで組むには結構……いや、かなり大変なんですよね。
という事で、労力軽減しつつ質が上がる事に期待して導入しました。
メッセージウィンドウを不透過に。
まず、うちはドット絵なので、
拡大しても荒が目立つだけでしょうがないという点。
良い感じのサイズ感だと、画像の最下部より靴の位置が高くなってしまうか、
逆に最下部にあわせると立ち絵の高さ不足で、
メッセージに埋まってしまうという問題がありました。
一般的に立ち絵って画面の最下部にあわせていますよね。
それも大体靴までは見えないんですよ。
(変な話、浮いてるようにも見える)
という事で、参考になったのは近いサイズ感ながら、
違和感のないパワプロシリーズです。
(昔からの既プレイヤーなのですぐに思い当たりました。)
メッセージウィンドウを不透過にして、ギリギリ靴が隠れる程度の位置にする事で、
メッセージウィンドウを地面に見立ててる事が出来ました。
さらにスキット用のアニメーションを描いて実装しました。
この辺から問題がちらほら出てきました。
右向きのキャラと左向きのキャラが居ますが、
!? 等はアニメーションを反転させると文字自体が反転してしまうんですよね。
かといって、一々反転させるのかさせないのかをイベントで確認しながら、
指定するのは絶対にめんどくさいと判断して、キャラの左向きの時は、
指定されたアニメーション+1を読み込むようにコードを修正。
あらかじめ反転用アニメーションを用意しておくことでこれに対応しました。
キャラクターの逆向き処理の実装
元々、立ち絵をそのまま、或いは反転して表示出来る機能はあります。
ありますが、例えばオッドアイのキャラクターが向きによって、
瞳の色が変わったらおかしいと思いません?
うちでも、サイドテールみたいな明らかなのから、
1ドットの差みたいなキャラも居はしますが、
今の所完全に左右対称のキャラはいません。
……という事で、最初は立ち位置によって別のポーズ名を読み込むように実装しました。
ただ、これはこれで問題があって、プラグインの元の機能ですが、
膨大な組み合わせから色々差分を選んで使う事が出来ますが、
右向き、或いは左向き処理を自動でやらせて別ポーズを読ませるのなら、
右向きと左向きの差分の順番が全て同一でなければならないという事になりました。
どっちの向きかわからないけど、とりあえず喜ばせるポーズを取らせようとすれば、
勝手に変えてくれる。というのが手間が減り望ましい状態ですが、
この順番が一致していないと、反転したら結局確認と修正をしなければならず、
手間が減らないので。
という事で、追加した処理を消して、
向きにより特定差分を読み込ませる。という形になりました。
いやー、今週はそんなのばっかりでした。
ここに書いてないのでも、実装してイベント組みなおして仕様変更して、
組んだイベントが壊れて。
……と言うのを何度か繰り返していますね。
とはいえ、髪の毛1ドット以外全部一緒なのに、
左向き差分を画像としても用意しなければならない。
というのも大分手間だったので、これで未来の労力を減らせた……と思います。
最序盤のイベントを実装しなおし。
https://twitter.com/LF71_S/status/1762802800466276379
といっても、上記の仕様変更をしてしまっているので、
また指定番後を全部変えなきゃいけませんが……。
あのまま押し通すよりは楽になる筈ではあるので、仕方ないですね。
雰囲気的にはこういったイベントになると思います。
鍛冶師匠の立グラを実装
序盤の進行に必須だったキャラクターの一人です。
立ち姿だけで良いなら大分楽ですね。後はスキットで誤魔化すとしましょう。
受付嬢の立グラ(左右のみ)を実装
同様に序盤の進行に必須なキャラの一人です。
https://twitter.com/LF71_S/status/1763498406977438161
ハリセンを持って冒険者適性試験をしてくれます。
背信行為でロイエ教の聖兵隊から追放されたキャラクター。
……という事なんかは決まっていたのですが、戦い方なんかは未定でした。
モーニングスターは既に装備しているキャラクターが居るのでそれを避けながら、
ハリセンもったドット絵をほぼそのまま流用出来るのを探していたら、
十字槍というぴったりな装備が当てはまったので、彼女の武器これになりました。
最初は無骨な十字槍だったんですが、
ゴージャスな感じが受付嬢の服にあわせた青。
強そうな、ゴージャスな武器という事で黄色をあわせたらこれも良い感じだったので、
普段の姿にも黄色の髪飾りを追加して統一感を持たせました。
https://twitter.com/LF71_S/status/1763499008402854049
普段はしっかり受付嬢ですが、戦闘になると佇まいが荒っぽくなる辺り、
強キャラの雰囲気が出ていてお気に入りです。
何かの拍子に設定が生えてくるってのも楽しいですね。
主人公達が最初に居る街は、世界で唯一ダンジョン保有に成功している街なので、
世界各地から冒険者がやってくる稼ぎ場所です。
彼らの監督役となっているのがギルド職員達であり、
荒くれもの共を律する為に全員が高い戦闘能力を有している。
……と言った感じ。彼女も多くの実戦経験を持ち戦闘適齢期でもある29歳です。
シルム(うちの世界)では一般的な戦闘適齢期は25歳~45歳辺りで、
寿命はレベルに応じて伸び、60歳~200歳程。
成長は20代付近までで、成人は20歳から。
食べ物(魔物食)の関係で魔物と戦わずとも、
凡そ8歳で12レベル程度、12歳で16レベル程度に。
成人で20レベル程度までレベルは成長。
食べれば食べるほどレベルは上がるが、
次のレベルまでの必要経験値が2次関数的に増える世界なので、
大食いでも極端に高レベルになったりはしない。
老化は寿命の1か月~2週間前程度まで発生せず急激に老化する。
老化せずとも身体能力の低下は戦闘適齢期を過ぎると緩やかに発生。
(自然死の予告でもあり、心理的にも他人に姿を見せたがらなくなる)
10代でも極端にレベルが高い場合は成長も止まる。
……といった人類全体がエルフとかサイヤ人っぽい世界なんですが
(描くべきキャラグラ減るし)
それでも男女問わず強者に位置づけられるキャラクターは30歳前後が多め。
主人公とヒロインが20歳と19歳(物語序盤でヒロインも20歳に)
なのはこの辺に理由があります。
……と言った辺りで語りたい欲も満足したのでここは終わり。
アリアのsvを調整
https://twitter.com/LF71_S/status/1763376920350318866
後発キャラがどんどん派手になっていくので派手めに再調整。
先週svアクターに列を追加していたので、ついでにです。
スキット用のパーツを作成するにあたって、
各キャラ事の表情ジェネレータみたいなのも結果的に作成されてしまうので、
svアクターへ流用できるコマが増えて、作りやすくなってます。
こうなると、先にスキットを作るべきですかね。
ぼやっとしていた中盤以降のストーリーライン
ラストは決まっているんですが、中盤辺りからは土台しかなく、
理由付け等をどうするかを考えていたんですが、
中々しっくりくるものが思いつかず……。
思いつくまで放置(ゲームが追い付けば必然的に考える必要はあった)
していたのですが、昨日展開・方針が思いついたので一気に進みました。
決まったところまでも肉付けは必要ではありますが、
概ね問題無さそうな感じ。
まあTwitterぽこぽこ張ってるし、
今回も張ってるし、ちょっと巡れば分かる話なんで書いていきますけど、
物語中盤からループ物になります。
選択肢を出すか1本道にするかは今の所未定ですが、
強○バッドエンドを繰り返しながら、ハッピーエンドを目指す話になりそうです。
元々、中盤から終盤は世界に存在する
力・知識・慈愛・運命の4本の塔を巡らなければならない話になっていくのですが、
1本目の塔である運命の塔までの導線は出来ていても、
2~4本目までがただ行ってクリアしようね。
という話になりかねない為にストーリーが難航していたのですが、
バッドエンドを経験した上で特定の順番で塔を巡る事で突破する。
……という形にする事にしました。
記憶の継承は極めて限定的で、世界の分岐点に差し掛かった時、
最も運命を変えられる可能性の高い人物に既視感として、
そのフェーズでの失敗の記憶が一部蘇る。
という形にしようかなあと。
分岐点到達時の強さにレベルもスキルもアイテムの取得状況も巻き戻す。
というのが、プレイヤーの努力を無に帰すというモノなので、
RPGとしてはかなり冒涜的な感じになってしまうので、
喪失する経験値やアイテムを別の形に変換しプレイヤーに返す事を想定しています。
更に同じダンジョンを繰り返す場合は分岐点や会話地点まで飛ばす事が可能で、
前回辿った時に取得していた経験やアイテムは自動で取得する……みたいな感じ。
ちょっと管理大変そうだけど、ここまで実装出来れば大丈夫かなあ、みたいな。
また風呂敷広げてんなぁって感じではありますが、
風呂敷は好きに広げまくってなんとか畳んでいくのがモットーになりつつあります。
……ドット絵打つようになるとは思わなかったですしね。
先週のノルマ
1キャラドットを打つ
2キャラ打った。
アリアのsvも多少打ち直したのでそれなりに頑張った。
とりあえず子供時代から作り直す
一切手を付けず。
スキット実装したからスキット関係に時間を取られてましたね。
来週までのノルマ
とりあえず子供時代を勧めるのであれば、
主人公の両親のドット絵を打たねばなりません。
それが終われば最序盤のストーリーを勧めるのに支障はなくなります。
勿論スキット用画像の用意とかもありますけど。
両親のうち最低1人は用意する。と言った感じで進めていきましょうかね。