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3DCGの記事 (3)

G-Child 2020/05/25 01:03

【新作情報】新作の主人公キャラを初公開

前回の報告からちょっと間が開いてしまったけど、
本日は新作の3Dキャラクターを初公開しちゃうぞ。
しかも主役キャラだ!

彼女の名前や設定はまだ秘密。
でも見るからに……
いやいや、どんなアクションになるかは、まだ分からないぞ。

今言える事は、こんな可愛らしい彼女が右に左に大暴れする
アクションゲームって事だけだ。

でも、これだけだとちょっとネタとして弱いかな……
じゃあ、超・無料プランの会員向けには彼女を実際に動かして
いる様子を動画にしてアップしちゃおう!

この画像を見て、どんな動きをするのか気になった人は是非、
超・無料プラン会員に登録してね!

フォロワー以上限定無料

動画で動いているプレイヤーキャラが見られるぞ

無料

G-Child 2020/05/14 13:00

【Unity】おすすめアセット & 超・地雷アセット【Asset Store】

今まで合計100以上のアセットを購入してきたこの私が、独断と偏見でおすすめアセットをご紹介しちゃうぞ!

あと、超・無料会員向けにはとっておきの超絶地雷アセットをご紹介しているから気になる人は会員登録よろしくね!

All Sky

圧倒的物量のSkyBoxが詰まったアセット。動的に天候変化させるつもりがないのであれば、とりあえずこの中からシーンに適した空を割り当てておけば良い。ド定番のアセットだ。

Dynamic Bone

まずは定番アセットのDynamicBoneから。Unityで物理骨を付けるなら鉄板でオススメ。設定も極めてシンプルだし、瞬間移動させた時の挙動も安定しているし、価格もリーズナブル。よくセール対象にもなっているから、チェックしておくと良し!

FinalIK

Unity標準のIKでは満足できない人向けの高機能IKシステムだ。フルボディIKをサポートしており、別売りのPapetMasterを組み合わせると、物理挙動との合成も可能だ。お値段は高めなので、しっかりとセール時を狙うべし!

PBR Fighters

まるで●拳のような格闘ゲーム向けマッチョキャラが詰まったアセット。値段の割にクオリティも高くキャラ数も十分。半裸キャラばかりなので、ベース素体としても活用できるぞ。

UltimateVFX

多種多様なエフェクトが詰まったアセット。これ一つでゲーム一本分賄えるほど使い勝手も良いぞ。そのまま使うだけでも十分だけど、shurikenで作成されているから、自分なりにアレンジして使う事をオススメするよ。

さて、今回は万人にオススメする事を重視したので、極めてコンサバティブなチョイスになってしまったけど、別の機会にもっと尖がったおすすめセレクションも披露したいな。


ここから先は超・無料プランの会員向けの超・ヤバい地雷アセット紹介だ!

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興味がある人だけ会員登録して見るがよい……

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G-Child 2020/05/13 13:00

【Unity】ユニバーサルレンダーパイプラインでのトゥーン表現

今日は少しだけUnityの技術的なお話をするね。

とはいえ、難しい話は自分もよくわからないから、できるだけかみ砕いて軽めに
説明するよ。
あと、この記事で使用したデータは、超・無料プランの会員向けに公開しとく
から、興味があったら会員登録よろしくね。

ユニバーサルレンダーパイプラインって何よ

そもそもレンダーパイプラインってのは、入力となるポリゴンデータを
レンダリングして出力するまでの一連の工程を指すのね。

昔のUnityはシェーダーやポストエフェクト周りについては、ユーザー製の
アセット任せだったんだ。
けど、それだとUntiy自体バージョンアップやアセット制作者の都合で
アセットの開発が終了してしまう事も多々あり、それを利用して開発していた
開発者に大ダメージなんて事もあったのね。

Unity 2019.3からは、そのレンダーパイプラインが最先端向けとそれ以外に
統合されたんだ。
ユニバーサルレンダーパイプラインは、比較的ハイエンドからローエンドまで
幅広いコンソールに最適化されいるみたい。
もっと詳しく知りたい人は下のリンクから色々辿ってね。

ユニバーサルレンダーパイプライン

これ使うと何か良い事ある?デメリットは?

ポストエフェクトとシェーダーの組み合わせによる対処不能な問題を
回避できるのは大きいね。
ユーザー製ポストエフェクト同士だと、スタック順で結果が変わる事も
あったし……

最先端向けAAA品質を求めなければ、とりあえずコレを選んでおけば
良いという気楽さも良いね。
あと、今後はこれがデフォルトのレンダリングオプションになるって
言っているけど、はてさてどうなる事やら。

じゃあ、良い事尽くしかと言うと、現状そうでもない。
それこそが本日の本題にも繋がるんだけど、
シェーダーが全然足りてない。

Unity側は、シェーダーグラフっていう馬鹿でもシェーダーが書ける
”気になれる”機能を付けたからそれで解決してねって言っているけど、
それなら既存シェーダーを自動コンバートしてくれる機能の方が
有難かったかもしれない……

トゥーンシェーダは使えないの?

広く世に出回っているユーザー製の高性能トゥーンシェーダーは
“現状”使えなかったよ。

  • ユニティちゃんトゥーンシェーダ
  • Toony Colors Pro 2

これらはインポートしてマテリアルにシェーダーを割り当てても、
他の非対応シェーダーと同様に無残な紫一色になってしまった。

じゃあ、どうすればいいのか、対策案は以下の三つ。
1.トゥーン表現かユニバーサルレンダーパイプラインのどちらかを諦める
2.高性能トゥーンシェーダー側が対応してくれるまで待つ
3.自分で何とかしてみる

正直、焦らなくても待ってりゃすぐに色々と出てくるとは思うのだけど、
せっかくだし今回は「自分で何とかしてみる」を選んでみよう。

トゥーンシェーダーを何とかしてみる

何とかと言っても1から全部手探りで作る必要はないよね。
ちょっと調べれば、色々なチュートリアルやら資料が出てくるから、
それらを活用すれば良いのよ。
んでもって、今回参考にさせてもらったのは以下のサイトね。

トゥーン表現について
アウトラインについて

どちらも英語のサイトだけど、グーグル先生に翻訳してもらえれば十分
理解できると思う。
上記サイトの手順通りにやってみた結果がこちらの画像。

どうかな?正直アウトラインの品質はお世辞にも良いとは言えないけど、
ポストエフェクトを使う案はちょっと抵抗あったので、今回はシンプルな
法線方向へ太らせる古典的な方法をチョイスしたよ。

超・無料プランの会員向けに、実際のファイルをアップしておくので、
興味がある人はそちらからダウンロードしてみてね。


今回はできるだけ難しく感じさせないようにUnityのお話をしてみたけど
どうだったかな。
需要がありそうだったら、今後も続けてみるよ。

長文にお付き合いしてくれて、ありがとうね。

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