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ヘビトンボ 2020/03/18 18:18

ウディフェスお疲れ様でした!ミカイルの大地、感想や反省等('ω')

こんにちは、ヘビトンボです~(-ω-)
Ci-enでの発表が遅れてしまったのもあるのですが、
2020/02/14,ウディフェス2020にて制作中だったゲーム「ショートファンタジー ミカイルの大地」を公開いたしました!
沢山のプレイのご報告、ご感想、イラストまで描いていただいた方々、本当にありがとうございました!
そして、2020/03/15,ウディフェス2020終了となりました。

私自身、本格的なゲーム制作が初めてだったこともありまして、嬉しかったこと、大変だったこと、語りたいこといっぱいございます!

というわけで、「ショートファンタジー ミカイルの大地」公開後の反響や、私自身の心境なども交えまして、感想・反省という形で記事にさせていただきたいと思います~

完成、公開後の反響

先ほども書きましたが、ウディフェス2020の開催日02/14に、私は投稿・公開いたしました。
公開直後から遊んでいただいた方がいらっしゃって、本当に嬉しかったです!!
ただ、ここで事件が…

テストプレイ時のチェック用のイベントを消し忘れるという失態を犯してしまいました…!!
さらにその不具合修正後のver1.1にて、そのイベントを修正する用に置いたのイベントを消し忘れる始末…(T_T)
このときばかりは本当に落ち込みましたね~、己の注意散漫さに悲しくなりました。

しかし、その後は目立った不具合もなく、より多くのプレイのご報告をいただき嬉しかったです!

私が皆様からいただいたご感想の中で、一番印象に残ったことは、ゲームバランスについてですね~
丁度よいという声、歯ごたえがあったという声はいただきましても、簡単だという声はほとんど見られませんでした。
後記の感想に詳しく書きますが、この辺りは私の構想通りでしたね…笑
上手くいった点だと思います。

その他にも、力を入れたモンスターグラフィックについて、キャラクターの会話(キャラクターそのものについても!)、あまり力を入れなかった(こう言ってはアレですが💦)ストーリーについても触れて楽しんでくださった方おり、ありがたい気持ちと同時に私自身も楽しく見させていただきました!

感想

ゲームの内容についてや、私のゲーム制作についてなど…。

私自身、この「ショートファンタジー ミカイルの大地」は本格的に制作した初めてのゲームでした。
私がフリーゲームを作ろうとしたきっかけは、やはりといいますかモンスターでしたね笑
何気なく描いた落書きから、色々な設定や世界が生まれていきました。
そして、この考え付いたものを何かのコンテンツとできないだろうか?という思いから、私の一番近しい「ゲーム」という形にすることにしました。

私のゲーム制作のきっかけはさておき、今回のゲームについての率直な感想を申し上げますと、実は全然満足しておりませんのです(爆)
とはいえ、私のやりたかったことを形にすること、それは十分叶えられたと思っております。

まずゲームバランス、
私の一つの指針として「ザコ戦でも油断すれば全滅」というものがありました。
ザコとの戦闘をただの作業にせず常に緊張感をもってほしいという狙いがありましたのです。
この点は評価されたようで、私自身が設計したこのゲームの楽しさが理解されたのだなぁと嬉しく思います(*'▽')


続いてキャラクターについて、
ミカイルの大地に登場する仲間キャラクターの個性分けもしっかりとできたように感じます。
冒険大好き、ギャル魔法使い、若干天然気味の僧侶…等々、一言で個性が言い表せる良いキャラクターを作ることができたと思います。
好きなキャラクターを選んでパーティを編成する、という点も良かったと思いました。
プレイしてくださった方によって編成が変わってくるのも、私の狙い通りでニヤニヤしてしまいました(^^)
そして、私の生み出したキャラクターを好きになってくださり、ある方はこのキャラとこのキャラを連れていった、またある方は別のこのキャラを…という風に一つの同じゲームを遊んだという情報を楽しく共有してくださったことも、フリーゲームならではだなぁと思ったと同時に嬉しい気持ちになりましたね~

ご好評だった会話のシステムも、私のやりたかったことの一つでした。
特にこだわった点は、特定の二人がいる際の掛け合いの会話でしたね。
パターンが非常に多くて大変でした💦
ストーリーを一通り作るのと同じくらい時間が掛かりましたね~、こういった私のこだわりもしっかりとみていただき、評価していただいたことは、大変ありがたいことだと思っております。
あと、スケットさんの人気が本当に意外でしたΣ(・ω・ノ)ノ!


最後にグラフィックについて、
ここは私が一番力を入れた場所であると言っても過言ではないと思います。
ただグラフィックをドット絵にするのではなく、
SFCのドラクエ辺りの色使い、色数を心がけておりました。
そのこだわりもしっかりと伝わったようで、レトロチックな感じが素晴らしいという声を多くいただくことができましたね。
特にモンスターのグラフィックは私自身が好きだということもあり、かなりこだわりました。
次作品では、モンスターの行動の際のアニメーションを取り入れてみたいと思いますね~(*‘∀‘)b

反省点

もちろん反省したい点も山ほどあります。
むしろこっちの方がメインだったり(;^ω^)

私がこのゲームを作る際に掲げた大きな目標として「兎にも角にも完成を目指す」というものがありました。
これが、良くも悪くもかなり私の制作に影響を与えましたね~
完成しない素晴らしいゲームもダメですが、完成しても粗が多くてはダメだということ、一番の教訓だと思います。
演出、ストーリーも最小限に抑えて、システムもこだわらず基本システムを使用、
確かに1から全て作るより圧倒的に手間は減りましたし、時間も掛かりませんでしたが、その部分が弱い作品になってしまったことも確かだと思います。


ゲームバランスについても、先ほど上手くいったと述べましたが、では完全に私の思うようにいったかといえば、そうでもないのです。
属性という概念や、前衛後衛の防御のバランス、ザコ戦も行き着く先は強力な全体攻撃の連続使用という作業感、私の望んだ形ではなかったですね~
現れた敵に応じて的確に攻撃(特技)を使い分ける、こういったバランスが理想でした。
あとは、パーティメンバーを選ぶことができるという都合上、どんなパターンでも向き不向きあれど一通り戦えるというバランスの設計に苦労いたしました(特にボス戦)。


素材からアイテムを作るというシステムも、正直良いバランスとは言えませんでしたね。
隅々まで探索してほしいという狙いから、割と隠れたレシピ(作成できるアイテムを増やすアイテム)を多く作りましたが、ここも正直うまくいかなかった点の一つですね。
特に、隠しなのに必須級のアイテムレシピを入れてしまったことは問題だと思いました。
私自身もそのアイテムがある前提としてゲームバランスを調整してしまいましたので…
後半ハイボックルの里のレシピ屋の購入できるレシピが増えるタイミングも、正直わかりづらかったと思います。取りのがしていた方も結構いらっしゃったので(;´・ω・)

あとはやはり素材の入手手段でしょうか、
改めて遊んでみると全然手に入らない!!(特に後半)
そのうえ、私のような制作者本人ならまだしも、プレイしてくださる方はどこでどの素材が手に入るのかなんて全て把握しきれないでしょうし、素材集めのためだけにダンジョンに入りなおしするのも億劫だという声もありました。
それに関連付けて、移動手段が不足しているという声もありましたね。
いつでもどこへでもワープ、とまではいかなくても、ダンジョンを一瞬で脱出する手段などがあればもっと良かったかも?
この点は次作ではアイテム図鑑のようなものを作って、どこで手に入るか明記する、一度訪れたダンジョンに入りなおすメリットを増やす、などの工夫があると良いと思いました。


うまくいかなかった点としまして、制作途中目に見える形で苦悩したところといえば、特技の威力のバランスでしょうか。
威力を上げ過ぎると、敵が同じ特技を使用した際にもの凄くキツくなるし、逆にそれを考慮して威力を落とすと、味方が使用した際に全然強くない!ということになってしまいました。
結局、強すぎず弱すぎずの中間くらいの設定に致しましたが、どっちつかずな感じがでて一番ダメだったのではないかなぁと個人的には思います。
特にラスボスはそれが顕著に表れていて、使用する全体攻撃の威力が高すぎることにより、使用頻度を落とすという調整をした結果、使わないときは楽勝、使われると半壊という極端なバランスになっておりましたね~(T_T)
思い返せば、同じ特技にも、敵用と味方用2種類の設定を用意すれば、解決できたのではないかなと思いました。

最後に

とは言え、総合的な私の中の評価としましては、(初めて完成させたゲームとしては)上手くいった方なのではないかなと思いました。
なにしろ公開した瞬間は、ボロクソに言われてもおかしくない…ぐらいの気持ちでいたので💦
遊んでくださった皆様が、良かった、楽しかった、と言ってくださったときは少し意外だったと同時に、私のやってきたことは正しかったのだなと安堵の気持ちが芽生え、とても嬉しかった記憶がありました。

私の作品を私という一人の人間の創作物ではなく、一つの「ゲーム」として遊んで、純粋に楽しんでくださったこと、これが一番嬉しかったです(^▽^)

長々と書きましたが、最後に、
私の制作をずっと見守り応援してくださった皆様、
テストプレイという形でご協力いただいた皆様、
私の作品を載せてくださったウディフェス運営の皆様、
公開後、わざわざ時間を割いて遊んでくださった皆様、
心より感謝を申し上げます。
ありがとうございました~!!

~ヘビトンボ~

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ヘビトンボ 2020/01/02 18:34

あけおめご挨拶と近々のご報告(*゚▽゚*)

皆様こんにちは!ヘビトンボでございます(。・ω・。)
年明けてしまいましたね💦
一日遅めですが、あけましておめでとうございますm(_ _)m
今年もこのヘビトンボをよろしくお願い致します!!


さて、本題…といいますか、近々のご報告ですね。
私が制作中のゲーム「ショートファンタジー ミカイルの大地」の公開についてですが、今年2月に開催されます「ウディフェス」の公開を予定しております!
とはいえ実のところ、記事を書いている現時点ではまだ完成とはいえず、エンディング周りやその他イベント、通しプレイでのバランス調整及びデバッグなど、まだまだやることがたくさん…(滝汗)
期間も残すところおおよそ1ヶ月半とかなりギリギリの状況です(꒪ཫ꒪; )
もしかしたら公開時期がズレる可能性もあるので、一応「目標」という形で書かせていただきました!
急ピッチで制作を進めたいです!!( •̀ᄇ• ́;)ﻭ✧


ご報告も終わったことで、最後にお年賀用のイラスト公開して終了とさせていただきます!
では皆様、今年一年も制作・創作頑張りましょう〜!!☆*°


--2020/01/01

🎍ヘビトンボ🎍

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ヘビトンボ 2019/11/04 13:25

敵キャラクター自作のすゝめ(モンスターを考えよう!)

こんにちは~!ヘビトンボです(*'▽')

突然ですが皆様、自分の作るゲームの敵キャラクターは自作しておられますか?
世の中は本当に素晴らしいもので、自分で作らずとも「敵グラフィック素材」として無料で使わせていただけるものが沢山ありますよね!

しかし、他のゲーム制作者様と被ってしまったり、そもそも私はオリジナルがいいんじゃあ!!!!という方もいらっしゃると思います~

今回は敵グラフィックを自作している身として、少しでもそんな方々の参考になったらいいなぁというお話です。
主に、モンスターのデザインの発想について語れればなと思います!
(初っ端から私の趣味嗜好全開の記事になってしまいますが、ご了承ください!><)


どんなモンスターがいたら良いか、想像してみよう!

とはいえ、いきなり「オリジナルの敵キャラを考えろ!!」と言われても(当たり前ですが)難しいですよね💦
そこで、私が普段どのようにモンスター(敵グラフィック)のデザインを考えているか、私なりにまとめてみようと思います。

まず第一に、ゲームで使う以上どんな特徴を持った敵キャラクターか、考えることが大切になると思います。
例えば、攻撃力が高いモンスターや、防御力が高いモンスター、攻撃魔法を使う、状態異常を使う、など…

どんな特徴を持った敵が良いかが決まったら、実際にデザインを考えましょう!

特徴をもとに、大まかなデザインを考えよう!

特徴をもとに、どんな見た目が良いか考えます。
例えば、
・攻撃力が高い→ 斧などの武器を持った敵、巨人系の敵、など
・防御力が高い→ 鎧を着ている敵、甲羅や鱗が硬そうな敵、など
・魔法を使う→ 魔法使い系、頭の良さそうな動物、など
・妨害する→ 昆虫、ゾンビ、など

といった感じですね。

ここでちょっとデザインの話からは逸れるのですが、
モンスターに必ずしも見た目通りの行動をとらせる必要はない
と私は考えております!

すごく弱そうな見た目なのに、めちゃくちゃ強かったり…
いかにも頭悪そうな見た目なのに、バリバリ呪文を使ってきたり…
意外性があって、私はとても好きですね~(^^)
(この辺は作る人にもよるかもですね)


実際にデザインを考えてみよう!

デザインを考えてみよう!などと描きましたが、ぶっちゃけあとはもう描く人次第だとも思いますね(殴

ただ、それだとこの記事を書いた意味がないので、どのようなことに気を配ってデザインしたら魅力的なモンスターになるのか?(それ以前に私の描くモンスターが魅力的なのかはさておき…涙)
実際に私がデザインしたモンスターのイラストを交え、私なりの考えをまとめてみようと思います。


モチーフにワンポイントを入れよう!

ただ、特徴から考え出したモチーフのモンスターをデザインするだけではなく、そこにワンポイントデザインの工夫を入れるだけで、グッと良くなると思います!


「ティーグル」(虎のモンスター)

例えばこのモンスター、一見ただの虎にも見えますが、型や尻尾、頭や顎に角のような突起を付けて「魔物感」を際立たせております。



「クローキョンシー」(キョンシーのモンスター)

このモンスターなんかは、キョンシー=中国というイメージから、武闘=爪というイメージで鉤爪を持たせております。

このように、モチーフそのままのデザインで終わらず、自分なりにワンポイント加えるだけで、オリジナリティが増すと思いますよb


モチーフを組み合わせてみよう!

多分、これが私の一番やる手法ですね~(^^;)
二つのモチーフを組み合わせて、新たなモンスターを生み出してしまえ!というやり方です。


「メトロドラゴン」(ドラゴン + ムカデ)

地竜というイメージから、地を這う生き物であるムカデと組み合わせたモンスターです。
どちらも「身体が長い」という共通点がありますよね。
このように共通するデザインの特徴を捉えて、それをもとに組み合わせてみるのは、有効な手段といえるかもしれないですね!


「アウルバット」(フクロウ + コウモリ)

フクロウとコウモリの組み合わせです。
羽角(耳毛)をコウモリの耳としたデザインがお気に入りのモンスターです(*'▽')


「ねこかまきり」(ネコ + カマキリ)

名前通り、ネコとカマキリの組み合わせです。
この、絶妙な共通点の無さが良いと思いませんか~!?
逆を行って、共通点の無いモチーフ同士を無理矢理くっつけるのも良いかも…?
実は、カマ部分の更なるモチーフは「ハエトリグサ」です!


既にあるモチーフを自分なりに解釈しよう!

神話などの空想上のモチーフやRPGで定番の敵キャラを使うことも有効です!
特にそういったモンスターはそれ自体がアイデンティティを既に持っていたりしますよね(ユニコーンなら馬に角、ペガサスなら馬に翼、など…)

そこに更に自分なりの特徴を加えてしまおう!といったお話です。


「ケルベロス」(ご存じ、三つ首の地獄の番犬です)

例えば、私のデザインした「ケルベロス」。
ケルベロスといったら、三つ首のデザインが主流ですが、私はその首を一つにくっつけてしまいました!( ゚Д゚)


「ミミック」(これもRPGで定番のトラップモンスターですね)

この「ミミック」は、従来の宝箱に化けるといる特徴に加えて、正体を表す際に変形して襲いかかるロボットという設定です!これは新しい!(自画自賛)



最後に

いかがだったでしょうか?
敵キャラを考えるのは本当に楽しいことですよ~('ω')

なんにせよ、敵キャラを考える際は他にはない特徴を出すことが最も大事だと思っております。
これは敵キャラクターだけでなく、何かをデザインする上で全てに言えることかもしれないですね💦
この記事を読んでくださったゲーム制作者様の参考になれば、嬉しいです~

最後に、これはあくまで私の考えであって、決して「敵キャラはこうデザインしろ!」というものではないことをどうかご理解くださいm( _ _ )m

では、また会いましょ~(^^)ノシ

🐝ヘビトンボ🐝

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ヘビトンボ 2019/11/04 11:09

Ci-en 始めました(・ω・)

初めまして~
現在主にツイッターにてゲーム制作の活動をさせていただいております、
「ヘビトンボ」と申します!

普段は現在制作中のゲーム「ショートファンタジー ミカイルの大地」の進捗情報や、(このゲームには登場しませんが💦)今後ゲームの敵キャラクターとして登場させる予定のモンスターイラスト、主にドット絵を投稿しております。
他にはキャラクターの設定だったり、ちょっとしたイラスト、誰が得するのか分からない日常報告など…。





(「ショートファンタジー ミカイルの大地」のスクリーンショット)

「ウディタ」こと、「WOLF RPGエディター」での制作をしています。
初めての制作ということで、とにかく完成!を掲げておりますが、アレも欲しい!コレもこだわりたい!というのを続けた結果、もうすぐストーリーが完成するというところから約二か月が経とうとしています…( ゚Д゚)恐ロシア






(こんな感じのモンスターを描いております)

で、結局なんでCi-enを始めたのか?

単刀直入に申しますと、自分の創作活動とまとめておける場所が欲しかったのと、ツイッターではゲーム制作に(文字数制限的な意味で)ついて語りつくせなかったからです(爆)

今後の動向としましては、ゲーム制作の進捗情報、自作ゲームの紹介、私のゲーム制作に関する考え方やコツなどを、記事にしていければいいなぁと思っております~。
前にツイッターで言った、私が普段ドット絵をどうやって描いているか?なんかここにまとめてみるのも良さそうですね(*‘∀‘)
私に語ってほしいことなど、ここのコメントやツイッターの方で教えてくださると嬉しいです…!

では、今回はこの辺で!(=゚ω゚)ノシ

🐝ヘビトンボ🐝

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