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Circle-AY.Info 2024/07/28 20:22

当て推量で作業を増やすのは創作オタクの悪い癖なのでは?

 どうも、U.G.M.です。
 先週は部屋更新書類のやり取りや支払いでてんてこ舞いだったこともあり、作業はほとんど進んでおりません。
 それはそれとして、速度が遅くなる要因がもうひとつ。

 俺氏、あんまり大っぴらにはしていないのですけど、文化放送 超A&G+ステーションリスナー(チャンネルをほぼ固定にしているリスナー、という理解で構いません。もちろん他の局も聴けるだけ聴きます)でして、その中で楽しみにしている番組のひとつに「鷲崎健のヨルナイト×ヨルナイト」があります。
 この番組、月曜日から木曜日まで日替わりで違うフォーマットで組まれていて、例えば月曜日はマンスリーアシスタント回、木曜日はゲスト回、火曜日はリスナーの投稿音源を聴く回……となっていて、水曜日は雑に簡単に言えば「雑談回」となります。
 その雑談メインの水曜日(以下水ヨナ)が主導となって「水ヨナ関連オンリー即売会」が11月に開かれます。何を言っているのかわからなくなった人もいると思いますが、大丈夫俺氏もわからん。
https://www.joqr.co.jp/ag/article/130142/

 とは言え、実は現在のフェーズは「サークル申し込み」であり(8月14日に〆切)、当落発表は同月28日なので、まだ「手を挙げた状態」で、スペースをいただけたわけではありません。でもまぁ、そういうの関係なく作るじゃろ俺ら。
 特に今回は「水ヨナ関連の出展物」という縛られ方をしているので、ここに合わせて作ったモノは他に転用していいかどうかが微妙です。でもまぁ、何だかんだで作るじゃろ俺ら。
 そんなわけで、ひとまずタイトル画面からの遷移で「Tシャツから飛び出す鷲崎さん」を作りました。今はまだ作っただけで、床を作ってないので落ちるだけですが……。

 それはそれとして、冬コミ用のゲームも少なくとも雰囲気だけは作らなくちゃなぁ、ということで、ちょっとづつ実験を進めています。2Dと3D・リプレイありなしなど、両者で考えることは全然違うのですけど、それが今回は良い気分転換になってくれるといいなぁ……。

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Circle-AY.Info 2024/07/17 00:49

とんち:キャラクターの回転について(注意:物理演算アリの時には通用しません)

 どうも、U.G.M.です。
 昨日書こうと思ってて忘れていた「キャラクターの回転」についてのtipsです。
 ただ、要注意なのですけど、この考え方は「物理演算ゲームでは通用しない」とお考えください。物理演算ゲームで通用しない理由は、読めばわかります。

 ところで最初に書いとくと、私の英単語の知識は中学生で止まってます。五十路、大丈夫か?初めて覚えた英単語は「Congratulation」です。ガキの頃に「ドルアーガの塔」ってゲームがあってな……。(以下長いので省略)
 それはそれとして「ヨー」って「Yaw」って書くのね。

 もとい。
 これは最近作「ReverseShooter C103」からの知見なのですけど、クォータニオンに縛られずに(それなりに)自在な回転を制御する方法を考えました。ごましお程度に覚えておくと、いざという時に役立つかもしれません。

 まずはピッチ。上下の向きを制御します。昨日解説したObjectCtrlからピッチを制御します。逆に言えば、それ以外の要素ではピッチを動かしません。

 次にヨー。左右の向きを制御します。なお、動画内ではわざと自機を中心から外して、大げさに動きが見えるようにしています。

 最後にロール。キリモミ回転です。ゲームで使うとしたら、ステージクリア時にぐるぐる回しながら飛び去ってゆくところでしょうかね。

 それぞれ上から、X(ピッチ)、Y(ヨー)、Z(ロール)の順番になります。各軸を回転する時にはX、Y、Z軸の回転を「常に同じ順番で」回すようにしてあげてください。
 また、これが重要なのですが、角度をいじる際に「n % 360」を取り、0~n~359の範囲で表示してあげます。これによって理屈上ジンバルロックが起こりづらくなります……が、ただしこれは「1回転したところで、その回転をナイナイする」ことと等価なので、物理ゲームとは相性が激悪いです。物理なんちゃらをゲームに盛り込む場合は、そのための構成を新たに考える必要があります。

 という感じで、今回は「演出として3Dを行う場合」に使える回転制御について書いてみました。
 またね!

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Circle-AY.Info 2024/07/16 00:14

ミッション:秘伝のタレを3Dに対応せよ!

 どうも、U.G.M.です。
 なんか、普段と違って余裕あるペースで作るの、少し楽ですね。いつもこうできればいいのに……。

 まずは2Dを基準に作ってきたObjectManager(オブジェクト管理の大元)とObjectCtrl(個々のオブジェクトの振る舞い)を3D対応するところから。たぶん今週~来週はここにターゲットを絞って実装を進めることになりそうです。

 ObjectManagerで行っていることは「オブジェクトをいっぱい作って蓄えておく」「必要になった時にオブジェクトを払い出す」仕組みを作っていて、個々のオブジェクトの振る舞いはObjectCtrlに記述してあります。ぶっちゃけswitch~caseの分岐の嵐です。
 一応、2Dでの動作実績は1500近くまでで、3Dだと700くらいに減らしています。あんまり最適化はしていません。だってめどいし……。

 さしあたってはオブジェクトには板を用意しておきます。画像キャプチャだと床と同化しちゃって見えづらいけど、この一際白い板や、追々用意する自機や敵も、ObjectCtrlにすべて振る舞いが書かれることになります。
 そして、来週くらいには「こんな雰囲気のものを作りたい」ところまで持っていきたいところです。

 なんでそんなことをするのか。
 来週、音楽をやってくれそうな方に相談しに行くからです。
 乞うご期待!
 

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Circle-AY.Info 2024/07/08 02:40

秘伝のタレを探ろう。

 どうも、U.G.M.です。
 だいたい週1くらいのペースで投稿することになるのかな。

 というわけで、週末に色々考えて過去プロジェクトから必要そうな俺ライブラリを引っ張り出してきました。
 一番古いSoundManagerでも初出は10年くらい前のもので、しかもググって出てきたサンプルコードに必要な機能を継ぎ足し継ぎ足しで使ってます。
 長くUnityをいじってると、こういった「俺ライブラリ」、別名「秘伝のタレ」が充実してくると思うのですけど(その辺ビジュアルスクリプティングだとどうなるんだろ)、皆さんはどんな感じでしょうか。まさか毎回書き直してるとかはないと思いますけど……。

 そんな感じで、山もオチもなく終わります。
 来週は動く何かが見れるかも。

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Circle-AY.Info 2024/07/03 19:30

レトロなデザインほど苦労する。

 どうも、U.G.M.です。

 先だって解説しておくと、自分は「コミケット前2週間くらいまで、タイトルしか決まってない」みたいな作り方をしてきました。理由は「普段からズボラ」「1週間でゲーム作れる俺カッケー」など色々ありますけど、まぁ物は言い様ですね。
 とは言え、手掛けてきたゲームのアイデアについては問題ないと自負しています。ですので、なかなか手に取ってもらえないのですけど、たまに「おっ、これ楽しい!」って言ってくれる人がいて、そういう人に向けて作っている、と言っても過言ではありますまい。
 しかし、今回作るにあたっては「今回初めてタッグを組む方に楽曲イメージを伝えるにあたって、まず早めにプロトタイプを作る必要がある」と判断しました。まぁ夏コミ前にはプロトタイプ、できてるんじゃないかなぁ。

 そんなプロトタイプを作る前に、今回やりたい表現の確認を行います。
 使用するのは、例によってUnityです。

 まず調査。
 ワイヤーフレームモデル、ありますよね。あれ、いま50代くらいの男の子には「刺さる」のではないかな、と思いながらググってみて、Unityでワイヤーフレームを実行画面で出す方法を確認。割と簡単なので拍子抜けしました。
 あれ、これだとやりたい表現、すぐできるのでは?と思い、まずは円柱を配置・ワイヤーフレーム化してみます。

 甘かったか……。
 イメージとしては「円柱の内側を進む、それなりにカッコいい自機」だったのですけど、見ての通り内側どうこうではない謎の法線が大量にあり、これは使い物にならんな……と。影の付き方はカッコいいんですけどね。

 仕方ない、板ポリ並べて円柱……というかトンネル作るかー、と、たまたま下に敷いてあった(だって円柱だけだと見づらかったんだもん)板ポリにワイヤーフレームの魔法を掛けます。
 さて、どう出るかな?

 あー、これ駄目ですね。使えませんわ。そもそも法線がグチャグチャに引っ張られていて、ちょっとカッコ悪い。
 おそらくテクスチャを貼る時におかしくならないように分割されてるんだと思いますけど、こうじゃないんだよなぁ。

 しゃーない、作るか……と、おもむろにBlenderをインストールして、ピュアな板ポリを作ってエクスポート。ここでしばらく「Blenderの操作わかんない」という壁にぶち当たるのですけど、たぷん3Dやってる人なら常識の範囲だと思うので、省略。

 そんなこんなで、Blenderから出力したピュアな板ポリに、探している最中に見つけたワイヤーフレームシェーダー(盲点でした。なるほどシェーダーってこう使うのかー)を適用して、そして3D特有の罠「ジンバルロック」と戦って(何故か回転軸が固定されたように見える謎現象。詳しくはググってください)、最終的に得られた表現がこちらになります、ご覧ください。

 なに、地味?
 これから派手にするんだよ!(お前がママになるんだよ!的な圧で)

 まぁ、ひとまず絵的にはイケそうなので、開発にゴーを出します。
 来週からはもう少し丁寧に書きましょう。

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